Nous vous proposons désormais de découvrir régulièrement sur le site Team-aAa une série de tutoriaux concernant différents Build Order (B.O.) et techniques. Ces dossiers n'ont pour seul but que de faire acquérir aux joueurs débutants les techniques de base concernant chaque race pour progresser sur le jeu Starcraft 2. Elles sont bien évidemment perfectibles car réalisées pour vous par le staff de la rédac !

 

 

Les tutoriaux sont de retour. Avec le dernier patch, certaines stratégies ont été modifiées. Le bunker se construit en 40 sec (+5sec), la recherche du stimpack met désormais 30 secondes de plus à se faire, et c'est relativement énorme en early game. Nous vous proposons aujourd'hui de découvrir un BO Terran pour réaliser le timing push à base de marines et maraudeurs sous stimpack à 7 minutes.

 

 

 

 

La base de la base pour obtenir une économie solide, c'est la création de vcs en continu et la gestion des supply (Tolki ne le répète jamais assez ). Les VCS n'apparaitront pas dans le tableau du BO, mais ne les oubliez pas !

Voici, ci-dessous l'ordre basique de construction pour développer cette stratégie. Bien sûr il n'est là qu'à valeur d'indication, mais faites attention, c'est un timing très serré et vous pouvez perdre très rapidement des secondes précieuses.

 

Population Actions
10/11 Dépot
12/19 Caserne
13/19 Raffinerie (saturée)
16/19 Marine
16/19 Station Orbitale
16/19 Dépôt
16/19 Laboratoire technique
17/27 Caserne
17/27 Stimpack
19/27 Caserne
25/27 Dépôt
26/27 Réacteur
27/27 Laboratoire technique
29/35 Raffinerie (saturée)
30/35 Dépôt

Ce BO part d'une manière très classique pour les Terrans. On crée des VCS en continu et on lance un dépôt de ravitaillement à 10/11.

Le supply terminé, on démarre la construction d'une caserne à 12/19, et la raffinerie à 13. Attention, sitôt la raffinerie finie, ajoutez 2 vcs à la récolte du gaz.

Quand la caserne se finit, lancez la Station orbitale à 16/19, 1 marine puis un dépôt de ravitaillement. Jusque là, tout est normal. Vous avez même de quoi faire le wall si une petite rampe.

Le marine fini, vous devez pouvoir faire le laboratoire technique (toujours à 16) puis une autre caserne à 17/27. Faites la recherche du stimpack dès que possible, c'est très long à faire ! (170s depuis le patch)

Pour le moment, ne faites que du marine, vous avez besoin de vos ressources. Construisez votre 3è caserne et un autre dépôt. Vous avez le droit de commencer à sortir du maraudeur en continu.

Faites un réacteur sur la caserne n°2 et un laboratoire technique sur la n°3, vous devriez être à 27/35 de population.

Faites votre 2è raffinerie à 29, un dépôt à 30. Vous en êtes normalement aux alentours de 5"30 de game, avec 4 marines, 1 ou 2 maraudeurs.

Recherchez obus incapacitant à 35, il devrait se terminer quelques secondes après le stimpack, et partez chez votre ennemi.

 

 

 

6" de jeu, l'armée est en route, le stim se finit et l'obus va etre recherché.

 

 

 

Vous êtes prêt à pusher chez votre adversaire. Il ne vous reste plus qu'à créer des maraudeurs et des marines sur vos casernes en continu. Si tout se passe bien, vers 7 minutes de jeu vous serez chez votre adversaire, avec 6 marines, 6 maraudeurs, et des renforts en construction. N'oubliez pas de faire des dépôts pour ne pas être supply block, votre victoire peut en dépendre. Dédiez un vcs qui les enchainera, ca devrait etre suffisant.

 

La suite ne dépend que de vous (ou presque) :

- Si vous gagnez largement le combat, continuez à pusher avec des renforts, votre adversaire devrait abandonner.

- Si c'est une victoire légère, n'envoyez pas de renforts et faites le plus de dégats possible. Au niveau ressources, vous devriez pouvoir faire des usines ou même un autre centre de commandement. Votre adversaire doit se refaire, c'est le moment d'asseoir votre avantage, en tech ou en éco.

 - Si l'adversaire a vu votre stratégie, il vous attend et devrait vous repousser sans trop de difficultés si vous engagez le combat. N'hésitez pas à revenir chez vous, votre éco est assez solide pour partir sur une game plus longue, et votre armée est normalement suffisante pour repousser un éventuel contre.

 

 


Points forts du BO :

 

- Très efficace contre un adversaire qui part sur une fast expand, il n'aura pas assez d'unités pour contenir votre assaut.

- Egalement efficace contre les terran et protoss qui ne font pas de wall.

- Une économie relativement correcte qui permet de switch sur d'autres options (expand, tanks, MMM, etc)

 

Points faibles du BO :

 

- Très vulnérable en début de partie, avant les 6 min de jeu. Contre un push 7 Roach, un 8 pool ou un 4 gate, le scouting de la strat adverse sera primordial.

- Sur une grande map, le temps de trajet des renforts est très important, vous vous ferez repoussez aisément si vous ne temporisez pas un peu, mais vous perdez "l'effet de surprise"