Nous vous proposons désormais de découvrir régulièrement sur le site Team-aAa une série de tutoriaux concernant différents Build Order (B.O.) et techniques. Ces dossiers n'ont pour seul but que de faire acquérir aux joueurs débutants les techniques de base concernant chaque race pour progresser sur le jeu Starcraft 2. Elles sont bien évidemment perfectibles car réalisées pour vous par le staff de la rédac !
Les tutoriaux sont de retour. Avec le dernier patch, certaines stratégies ont été modifiées. Le bunker se construit en 40 sec (+5sec), la recherche du stimpack met désormais 30 secondes de plus à se faire, et c'est relativement énorme en early game. Nous vous proposons aujourd'hui de découvrir un BO Terran pour réaliser le timing push à base de marines et maraudeurs sous stimpack à 7 minutes.
La base de la base pour obtenir une économie solide, c'est la création de vcs en continu et la gestion des supply (Tolki ne le répète jamais assez ). Les VCS n'apparaitront pas dans le tableau du BO, mais ne les oubliez pas !
Voici, ci-dessous l'ordre basique de construction pour développer cette stratégie. Bien sûr il n'est là qu'à valeur d'indication, mais faites attention, c'est un timing très serré et vous pouvez perdre très rapidement des secondes précieuses.
Population | Actions |
10/11 | Dépot |
12/19 | Caserne |
13/19 | Raffinerie (saturée) |
16/19 | Marine |
16/19 | Station Orbitale |
16/19 | Dépôt |
16/19 | Laboratoire technique |
17/27 | Caserne |
17/27 | Stimpack |
19/27 | Caserne |
25/27 | Dépôt |
26/27 | Réacteur |
27/27 | Laboratoire technique |
29/35 | Raffinerie (saturée) |
30/35 | Dépôt |
Ce BO part d'une manière très classique pour les Terrans. On crée des VCS en continu et on lance un dépôt de ravitaillement à 10/11.
Le supply terminé, on démarre la construction d'une caserne à 12/19, et la raffinerie à 13. Attention, sitôt la raffinerie finie, ajoutez 2 vcs à la récolte du gaz.
Quand la caserne se finit, lancez la Station orbitale à 16/19, 1 marine puis un dépôt de ravitaillement. Jusque là, tout est normal. Vous avez même de quoi faire le wall si une petite rampe.
Le marine fini, vous devez pouvoir faire le laboratoire technique (toujours à 16) puis une autre caserne à 17/27. Faites la recherche du stimpack dès que possible, c'est très long à faire ! (170s depuis le patch)
Pour le moment, ne faites que du marine, vous avez besoin de vos ressources. Construisez votre 3è caserne et un autre dépôt. Vous avez le droit de commencer à sortir du maraudeur en continu.
Faites un réacteur sur la caserne n°2 et un laboratoire technique sur la n°3, vous devriez être à 27/35 de population.
Faites votre 2è raffinerie à 29, un dépôt à 30. Vous en êtes normalement aux alentours de 5"30 de game, avec 4 marines, 1 ou 2 maraudeurs.
Recherchez obus incapacitant à 35, il devrait se terminer quelques secondes après le stimpack, et partez chez votre ennemi.
6" de jeu, l'armée est en route, le stim se finit et l'obus va etre recherché.
Vous êtes prêt à pusher chez votre adversaire. Il ne vous reste plus qu'à créer des maraudeurs et des marines sur vos casernes en continu. Si tout se passe bien, vers 7 minutes de jeu vous serez chez votre adversaire, avec 6 marines, 6 maraudeurs, et des renforts en construction. N'oubliez pas de faire des dépôts pour ne pas être supply block, votre victoire peut en dépendre. Dédiez un vcs qui les enchainera, ca devrait etre suffisant.
La suite ne dépend que de vous (ou presque) :
- Si vous gagnez largement le combat, continuez à pusher avec des renforts, votre adversaire devrait abandonner.
- Si c'est une victoire légère, n'envoyez pas de renforts et faites le plus de dégats possible. Au niveau ressources, vous devriez pouvoir faire des usines ou même un autre centre de commandement. Votre adversaire doit se refaire, c'est le moment d'asseoir votre avantage, en tech ou en éco.
- Si l'adversaire a vu votre stratégie, il vous attend et devrait vous repousser sans trop de difficultés si vous engagez le combat. N'hésitez pas à revenir chez vous, votre éco est assez solide pour partir sur une game plus longue, et votre armée est normalement suffisante pour repousser un éventuel contre.
Points forts du BO :
- Très efficace contre un adversaire qui part sur une fast expand, il n'aura pas assez d'unités pour contenir votre assaut.
- Egalement efficace contre les terran et protoss qui ne font pas de wall.
- Une économie relativement correcte qui permet de switch sur d'autres options (expand, tanks, MMM, etc)
Points faibles du BO :
- Très vulnérable en début de partie, avant les 6 min de jeu. Contre un push 7 Roach, un 8 pool ou un 4 gate, le scouting de la strat adverse sera primordial.
- Sur une grande map, le temps de trajet des renforts est très important, vous vous ferez repoussez aisément si vous ne temporisez pas un peu, mais vous perdez "l'effet de surprise"
Une faute d'orthographe ou une imprécision ?
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Modifié le 17/04/2019 à 13:39
en P le contre est pas trop difficile. Mais je serai tenté de dire qu'une sentry peut annihiler n'importe quelle strat de early push terrestre. Heureusement qu'on voit de plus en plus de grande rampe sur les maps.
Face à un T qui part sur marine Tank ça se jouera sur le wall, un éventuel bunker et sur le timing.
Mais comme tu le dis, ce build n'est pas all-in, et si l'attaque foire, on a une éco stable qui permet de faire à peu près ce qu'on veut :)
Modifié le 17/04/2019 à 13:39
Ta pierre à l'édifice. de put e.
Modifié le 17/04/2019 à 13:39
Modifié le 17/04/2019 à 13:39
lololol
Modifié le 17/04/2019 à 13:39
Modifié le 17/04/2019 à 13:39
Modifié le 17/04/2019 à 13:39
Parce que le problème d'un rush si early c'est que : pente + sentry + ff = FAIL!
Modifié le 17/04/2019 à 13:39
Bof, si le mec part sur une genius, il aura tellement de sentry et si le push ne passe pas la game est totalement perdue car un Terran qui joue sans expand vs toss... Voila quoi !
C'est pareil pour les T qui FE, un bon mass marine, il ramène ses VCS, il perdra beaucoup mais il produira 2x + de VCS.
Donc " switch " c'est trop tard, c'est un peu un ALL IN, le temps de switch l'autre aura 2x la pop...
Autant ramener tous ses VCS ou push bien plus tôt
Ensuite, " Très vulnérable " j'ai envie de dire BOF également. Quand on produit autant et qu'on a une base correcte rien ne passe avec 1 bunker au cas où.
" vous perdez "l'effet de surprise" " , C'est assez facile de contrer, la technique ne procure pas un réel avantage, avec un bon scouting ça se contre facilement et de plus si le mec sait forcefield, faire un wall, des spines + mass lings...
En gros, ça passe pas. un timing push se doit d'être early ou bien il faut expand puis timing push.
Un push c'est censé être rentable, 6-7 min c'est les timing où on voit banshee, DT, VR etc..
Je pense que ça ne peut passer que contre Z mais même.
Ça passe pas au niveau diamant, sauf si la micro de la personne est assez " exceptionnelle "
Modifié le 17/04/2019 à 13:39
Perso je suis pas fan du BO en lui même, par contre l'article est super bien écrit, mis en page, et la vidéo est cool ^^
Modifié le 17/04/2019 à 13:39
Il faudrait faire des timings par rapport aux gens qui jouent des styles qui sont innovants.
Bratok a un style à lui pour DROP
Diestar fait un timing push pas mal du tout contre TOSS
etc.. Si vous faites des choses du genre ça sera bien !