Voilà un rééquilibrage qui risque de faire beaucoup de bruit. Le célèbre Moine aveugle de la faille de l'invocateur devrait subir un rééquilibrage d'ici peu de temps et ce n'est pas au goût de tout le monde apparemment. Riot vient de poster sur le forum officiel, les divers changements qui devraient être opérés sur Lee Sin.
Rafale
Ceci est un changement majeur en fin de game de Lee Sin. Le bonus élevé en fin de jeu permettra à Lee Sin d’infliger des dégâts constants en teamfight, sans avoir à compter constamment sur ses dégâts des sorts.
- Bonus de Vitesse d’Attaque augmenté à 40/60/80/100% au lieu de 40% à tous les niveaux.
Onde sonore
Ceci est un petit changement au début de game de la puissance de Lee Sin. Quelque chose d'important à noter. Cela pourrait sembler comme un énorme nerf, mais Lee Sin ne perd que 10 de dégâts au niveau 1 (avec les bonus des runes et maîtrises) car le sort évolue sur l'AD total et non pas sur le bonus AD. Cela signifie que Lee sin fera moins d'effet snowball quand il est loin devant en level, tout en étant capable de faire encore quelques dégâts quand il sera vraiment derrière en level.
- Dégâts changés à 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 AD total) au lieu de 50/80/110/140/170 (+0.9 AD bonus)
- Inflige désormais jusqu’à 50% de dégâts bonus (150% des dégâts totaux) en fonction des PV manquants à la cible. Remplace les 8% de dégâts en fonction des PV manquants à la cible.
Coup résonant
Les 8% de dégâts par rapport aux PV manquants ne fonctionnent pas si efficacement contre les tanks (qui fût à l'origine conçu pour) même si cela semble être mis en place comme une capacité de broyage de point de vie. Ces changements sont là pour préciser que vous devez utiliser onde sonore/coup résonant si vous voulez faire plus de dégâts.
- Dégâts changés à 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 AD total) au lieu de 50/80/110/140/170 (+0.9 AD bonus)
- Inflige désormais jusqu’à 50% de dégâts bonus (150% des dégâts totaux) en fonction des PV manquants à la cible. Remplace les 8% de dégâts en fonction des PV manquants à la cible.
Rempart / Force d'âme
Nous avons eu une grande discussion à ce sujet. Je reviendrai plus longuement sur cela plus tard, mais, pour l'instant, je vais juste balancer quelques réflexions au plus haut niveau. Le fait de pouvoir sauter sur une ward est quelque chose que nous n’avons pas vu venir, mais nous trouvions cela cool et amusant. Pourant, cela donne à Lee Sin une trop grande mobilité (qui peut être très frustrant) et ce qui lui permet de se retirer d’un combat beaucoup trop facilement alors que ce dernier aurait mal engagé et nous voulions réduire un peu cette frustration. Quoi qu'il en soit, nous voulions augmenter le coût de l'utilisation du sort.
- Coût augmenté à 100 au lieu de 50.
- Le coût est diminué de 50% si le sort est utilisé sur un champion allié (ou Lee Sin).
Trombe
Avec l'amélioration du bonus du passif Rafale, nous avions besoin de réduire les dégâts quelque part et nous nous sommes penchés sur le sort Trombe. Ces chiffres pourraient être encore trop élevé, mais l’idée générale et que si vous faites évoluer Tombre tout en buildant Lee Sin tanky, il n'y aura pas de grande différence de dommage. Si vous buildez beaucoup d'AD sur Lee Sin, vous verrez certainement moins de dégâts sur Trombe.
- Dégâts changés à 25/50/75/10/125 (+0.6 AD total) au lieu de 60/95/130/165/200 (+1.0 AD bonus).
- Inflige désormais des dégâts physiques et non magiques.
Fracture
Ce debuff était trop long et un slow trop puissant. Nous l'avons travaillé de façon plus progréssif et avons corrigé un bug avec la Tenacité.
Rage du Dragon
Bien que ce soit un nerf de dégâts importants sur la première partie de la Rage du Dragon, nous voulions vraiment séparer les dégâts de son utilité. Si vous utilisez ce sort pour envoyer un ennemi vers votre équipe, vous devriez perdre un peu de dégâts. En revanche, si vous renvoyez un ennemi dans son équipe, vous ferez davantage de dégâts. En ce qui concerne le nerf des dommages, les anciennes valeurs élevées de Rage du Draon combinées avec Rafale pouvaient rendre les duels totalement fous. Nous avons donc dû réduire ce pouvoir.
- Dégâts modifiés à 50/150/250 (+0.75/0.875/1.0 AD total) au lieu de 200/400/600 (+2.0 AD bonus)
- Pour chaque ennemi touché, la cible recevra 25/75/125 (+0.375/0.4375/0.5 AD total) dégâts supplémentaires.
Modifié le 17/04/2019 à 14:29
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PAR CONTRE UNE RÉÉQUILIBRAGE ? LOOOOOOOOOOL
Modifié le 17/04/2019 à 14:29
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