La prochaine phase de tests de Legends of Runeterra débute aujourd'hui à 17h. Voici la première mise à jour qui introduit le nouveau mode Expéditions ; une mise à jour de plus de 40 cartes et quelques améliorations techniques. Voyons cela ensemble.

EXPÉDITIONS

Le nouveau mode de jeu est arrivé. Dans le mode Expéditions, vous construisez votre deck au fur et à mesure de la partie et venez à bout du plus d'adversaires possible à l'aide d'un ensemble de cartes évolutif. Tous les détails sont dans cette vidéo :

Pour vous récompenser de jouer à ce patch Aperçu, cette semaine, vos expéditions sont aux frais de la princesse ! Sélectionnez « Expéditions » dans l'onglet Immédiat et utilisez le jeton d'expédition ou les 8 000 fragments qui vous ont été offerts pour embarquer dans l'aventure.

 

PETIT MOT SUR LES MISES À JOUR DE CARTES

Avant d'entrer dans les détails, nous vous demanderons d'être attentifs à ce qui suit, car c'est très important :

Les modifications que vous allez voir ne sont pas gravées dans le marbre. LoR est toujours en cours de développement, ce qui inclut les cartes mais aussi les bugs, les ajustements, les fonctionnalités, etc.

Cela dit, l'étendue de ces changements illustre l'un des principes fondamentaux de notre philosophie de conception qu'il est important de vous communiquer :

Nous voulons que LoR soit un jeu dynamique et cela passe par des mises à jour de cartes fréquentes. Ce n'est pas pour rien que nous expérimentons tout un tas de choses avant le lancement. Nous voulons trouver le juste équilibre parmi toutes les modifications qui arrivent simultanément. Dans l'idéal, ces mises à jour vont stimuler le jeu sans pour autant déconcerter les joueurs. Ainsi, ils auront l'impression de découvrir de nouveaux decks sans que le jeu soit radicalement différent.

Vous avez peut-être lu les articles que nous avons publiés au sujet de notre philosophie de progression et des récompenses. Nous en avons prévu un sur notre approche de l'équilibrage, mais nous ne sommes pas encore totalement prêts. Comme nous l'avons dit plus haut, ce patch porte davantage sur les développements en cours que sur les équilibrages. En attendant, voici, dans les grandes lignes, nos objectifs en matière d'équilibrage :

  • Tous les champions doivent avoir un deck fait pour eux.
  • Les non-champions doivent avoir au moins un deck où ils peuvent être utiles.
  • Les régions doivent avoir au moins un deck viable sur le plan compétitif.
  • La méta doit offrir un large éventail de decks viables sur le plan compétitif.

Mais soyons clairs, nous n'atteindrons pas forcément tous ces objectifs. Ils sont surtout là pour nous encourager et nous motiver dans notre quête effrénée visant à améliorer toujours plus le jeu.

Durant cette quête, nous ferons tous les mois le point avec vous au sujet de l'équilibrage (au moment des patchs). Généralement, nous regroupons nos annonces en matière d'équilibrage et de mises à jour des cartes en 3 catégories différentes :

  1. Ce qu'on modifie : Quelle surprise, n'est-ce pas ?
  2. Ce qu'on surveille de près : Les points que nous estimons devoir ajuster mais qui nécessitent encore un peu de réflexion.
  3. Ce qu'on a intentionnellement décidé de conserver : Les cartes que nous ne modifions pas pour des raisons bien précises, bien que vous nous suppliiez de le faire.

Bon, passons maintenant aux choses sérieuses. Voyons ces changements.

 

MISES À JOUR DE CARTES

Champions

Lux & Éclat final

 

Il s'agit là de la toute première refonte de LoR. Lux est un champion emblématique qui avait très peu d'impact, comparé aux autres champions : il était difficile de l'intégrer dans un deck ou d'élaborer des stratégies autour d'elle. De plus, elle peinait à réaliser son plus grand rêve, à savoir transpercer vos ennemis de ses Éclats finaux (et c'est bien dommage, car cela en valait le détour).

Lux arrive désormais plus tard dans la partie, avec des stats plus défensives. Elle gagne des niveaux plus facilement et peut maintenant bouleverser le cours du combat ! Au prix d'un peu de sa puissance, Éclat final coûte maintenant la modique somme de 0 et vous pouvez en lancer un dès que vous gagnez un niveau. Que le spectacle son et lumière commence !

Et pour couronner le tout, vous pouvez maintenant invoquer deux Éclats au cours d'un même tour. Techniquement, vous pourriez même en lancer 3, et on a hâte de voir ça. Lux devrait maintenant s'intégrer dans un deck et gagner des niveaux plus facilement, et le résultat promet d'être spectaculaire.

Garen

À son ancien prix d'achat, Garen avait un intérêt plutôt limité. Nous avons donc réduit son coût et ses stats de 1 pour qu'il s'intègre plus facilement à un grand nombre de decks.

Draven

Pour nous, les champions sont des cartes autour desquelles vous devriez pouvoir élaborer des stratégies et qui ne s'incluent pas automatiquement dans un type de deck bien précis. Tout le monde s'accorde à dire que Draven était plutôt OP dans les decks de Noxus agressifs, c'est pourquoi nous avons décidé de réduire ses stats de base. Il faut maintenant faire un peu plus d'efforts pour débloquer toute sa puissance.

Shen

Les decks avec Shen offrent généralement bon nombre d'outils pour empêcher le champion et ses adeptes de mourir. Mais il était tellement tanky qu'il était difficile à éliminer, même si vous aviez réussi à déjouer tous les pièges. Nous voulons que les adversaires aient une réelle chance de pouvoir tuer Shen une fois qu'ils arrivent à lui porter un coup.

Thresh & La Boîte

Nous avons supprimé l'ancien effet de soin de Thresh et nous avons augmenté ses PV pour compenser. Même si son style de jeu était plutôt amusant, ses implications parfois complexes avaient tendance à frustrer les joueurs.

Nous souhaitons également permettre aux joueurs de s'amuser avec la quête de progression de Thresh. C'est pourquoi nous avons augmenté son seuil de progression tout en prolongeant la durée de contre aux unités des deux joueurs. Désormais, les joueurs de Thresh peuvent pleinement adhérer aux principes des Îles obscures dont la devise est « Je tue mes unités pour le plaisir, mais pas uniquement », tandis que leurs adversaires ont une chance d'éliminer Thresh avant qu'il ne gagne un niveau. Et puis, ce n'est pas comme si Thresh se souciait des morts autour de lui... du moment qu'il y en a.

Pour finir, nous avons remanié La Boîte. Nous avons abandonné l'ancienne conception, bien trop limitée, pour la remplacer par un nouvel effet qui fonctionne à merveille avec la quête de Thresh et qui permet d'ajouter une nouvelle arme à l'arsenal déjà destructeur des Îles obscures.

Kalista

À l'instar de Thresh, les anciennes mécaniques de Kalista étaient bien trop complexes et les joueurs peinaient à s'y retrouver. Nous avons donc cherché un moyen de clarifier les choses, tout en conservant les mêmes résultats. Kalista dispose maintenant d'un peu d'esquive pour infliger des dégâts seule ainsi que d'un buff allié qui confrontera les adversaires à un dilemme bien connu : subir des dégâts ou tuer l'allié en question et contribuer ainsi à la quête de Kalista.

Elise

Ce changement est surtout d'ordre thématique, même s'il offre également aux joueurs davantage de flexibilité en matière de synergie d'araignées.

Tianna Crownguard

Son combo de stats conséquentes et d'effets dévastateurs mérite qu'on augmente légèrement le coût de cette carte.

Détention

Nous aimerions ouvrir les decks de Demacia aux sorts interactifs. Nous avons donc réduit le coût de Détention pour qu'elle s'intègre facilement à un plus grand nombre de decks.

Traqueuse de mages enquêtrice

L'ancienne version avait du mal à trouver sa place. Nous avons donc simplifié et donné davantage d'importance à la Traqueuse, notamment dans les decks construits autour de la nouvelle Lux, tout en restant délicieusement dans le thème.

Mobilisation

L'effet pour le moins unique de Mobilisation (transformer les gemmes en mana de la jauge classique) offre bien trop de potentiel par rapport au prix d'origine de la carte.

Chevaucheur de basilic

Les stats de base de cette carte étaient tout simplement bien trop élevées pour son prix. Nous voulons que les decks de Noxus agressifs gagnent grâce à leur force et non parce qu'ils sont résistants aux attaques ennemies. C'est pourquoi nous avons réduit ses chances de survie tout en conservant sa puissance offensive.

Rugissement intimidant

Prévu à la base pour soutenir la stratégie offensive de Noxus, ce sort rapide est devenu un atout défensif d'une extrême puissance. En transformant Rugissement intimidant en sort lent, la carte renoue avec son objectif véritable et perd sa toute-puissance.

Familier adoré

L'effet de la carte Familier adoré avait beau être unique et amusant à utiliser, il était malheureusement bien trop puissant pour son prix, ce qui poussait quasiment tous les joueurs à l'inclure dans leur deck de Noxus. Nous préférons nous concentrer sur son rôle d'araignée agressive mais abordable et mettre l'ancien effet de côté pour le moment.

Hécatombe

Pour une carte à l'effet aussi dévastateur, Hécatombe était bien trop facile à intégrer dans un deck au prix où elle était.

Celle qui erre & Vision sinistre

Nous savions, avant même le lancement du premier patch Aperçu, que cette carte allait être beaucoup trop forte et vous n'avez pas manqué de nous le faire remarquer. « Celle qui est victorieuse » s'est révélée d'une puissance dévastatrice et il était presque impossible de la contrer. Ce qui nous a particulièrement déplu, c'est qu'elle pouvait anéantir aussi bien les champions que le commun des mortels. Celle qui erre reste une carte puissante et décisive, mais les quelques modifications que nous lui avons apportées devraient permettre aux adversaires d'avoir une chance de gagner, mais aussi et surtout... de s'amuser.

Avalanche

Avalanche avait tendance à mettre les joueurs de decks de contrôle dans une situation délicate (matchs nuls ou actions suicidaires). Nous avons corrigé cela.

Cœur de ribamboule

Pour un sort instantané, l'effet de Cœur de ribamboule est vraiment puissant et dangereux. C'est pourquoi nous souhaitons accorder aux joueurs un peu plus de temps pour répondre à l'assaut de poros de leur adversaire.

Pierres de Wyrding

Pour son prix, Pierres de Wyrding était un peu trop efficace. Nous avons donc décidé d'augmenter son coût de 1 point mais aussi ses PV, pour compenser son autre rôle en tant que bloqueur.

Pillarde cicatricielle

On doit surtout ce changement aux Expéditions. Nous avons estimé que, pour son niveau de rareté, Pillarde cicatricielle était un peu trop puissante et qu'elle faisait de l'ombre aux autres cartes.

Éclairlame de Navori

Avec Éclairlame de Navori, c'était un peu tout ou rien : tantôt décisive, tantôt décevante. Nous allons équilibrer tout ça pour qu'elle soit moins explosive mais plus fiable.

Graines semées

L'ancien coût de Graines semées limitait malheureusement son utilisation, et la puissance de son effet permettait aux decks Insaisissables d'être un peu trop linéaires et offensifs, ce qui entraînait des parties sans interactions face à des adversaires inexpérimentés. C'est pourquoi nous avons décidé de nerfer sa puissance afin de limiter son potentiel offensif tout en réduisant son coût pour l'adapter à son nouveau niveau de puissance et augmenter sa flexibilité.

Corina Veraza

Nous restons très prudents face aux cartes dotées de stats puissantes et d'effets ravageurs. Le fort potentiel de Corina pouvait être dévastateur si on la jouait dans le bon deck. On aime beaucoup son effet qui permet de pimenter la constitution des decks, c'est pourquoi nous avons décidé de ne pas y toucher. Nous avons préféré augmenter le coût de la carte et en réduire les stats pour limiter sa puissance.

Bot d'assemblage

Voici encore un changement motivé par les Expéditions. Le Bot d'assemblage permettait de créer un deck très drôle (du moins au début) mais complètement déséquilibré. Nous profitons de ces changements pour simplifier les schémas de jeu de la carte.

Expérimentateur hextech

En plus du reste, cette carte permettait potentiellement d'infliger des dégâts au Nexus. Nous avons donc décidé de supprimer cette capacité tout en conservant les points forts de la carte.

Guitariste chimico-punk

Comme vous pouvez le constater, la région de Piltover et Zaun avait tendance à infliger des dégâts accidentels au Nexus ennemi, parfois avec l'aide d'Armurière déjantée. À la base, le rôle de Guitariste chimico-punk était de contrôler les unités, c'est pourquoi nous avons supprimé les dégâts de zone au Nexus pour pouvoir introduire plus tard de nouvelles cartes de dégâts trop cool.

Apprenti motivé

L'Apprenti motivé est un adepte intéressant pour les decks de Piltover axés sur les sorts, mais on trouvait qu'il apparaissait un peu trop tard dans le jeu pour remplir correctement son deuxième rôle en tant que bloqueur. De plus, les joueurs ne savaient pas trop comment l'utiliser pour récupérer tous leurs gemmes. Selon nous, la nouvelle version sera mieux adaptée aux decks axés sur les sorts, notamment au nouveau deck centré sur Lux.

Pyromâcheurs

Le rôle de Pyromâcheurs dans un deck axé sur la défausse peut sembler mineur, mais son incroyable flexibilité permettait d'infliger des dégâts, d'éliminer plusieurs bloqueurs potentiels et de piéger l'adversaire à la vitesse d'une carte instantanée. Sur le plan thématique et mécanique, Pyromâcheurs ne devrait pouvoir tuer qu'une unité par combat et non plusieurs, c'est pourquoi nous avons réduit ses PV.

Éclair de génie

Éclair de génie était amusant si on jouait un deck axé sur les sorts coûteux, mais les modifications apportées à Lux nous ont permis d'harmoniser la carte, qui s'intègre désormais mieux aux decks centrés autour de la nouvelle Lux ou d'Heimerdinger.

Force grandissante

Les sorts de buff ne peuvent être utilisés que sur vos propres unités. Nous avons donc modifié la carte par souci de clarté.

Absorbe-âme

Selon nous, un joueur ne devrait pas pouvoir tuer instantanément ses propres unités sans aucune autre forme d'interaction, telle que Gardien maudit, par exemple. En général, nous préférons que les unités entrent et quittent le plateau de manière lente ou rapide, afin d'offrir davantage d'interactions. Nous avons donc modifié Absorbe-âme, conformément à cette philosophie.

Aperçu de l'au-delà

Voir Absorbe-âme ci-dessus.

Poigne de l'immortel

À l'image de la modification de Force grandissante, nous voulons que les sorts « destructeurs » puissent cibler n'importe quelle unité afin d'améliorer leur synergie avec les unités protectrices (comme Braum) et les unités vouées à mourir (comme Gardien maudit).

La Boîte

Voir Thresh ci-dessus.

Proie du Garde

L'ancienne carte avait beau être plutôt chouette, elle n'était pas assez puissante pour justifier son choix dans les decks à la recherche de ce genre d'effets. La nouvelle version s'appuie toujours sur la force des Îles obscures mais elle devrait maintenant être plus facile à jouer.

Faible gémissement

Ce changement cible les cas extrêmes (comme les soins massifs contre les grands plateaux ou avec des bonus de dégâts d'Armurière déjantée), qui pouvaient être incroyablement frustrants à affronter et offraient généralement aux decks de contrôle une bonne longueur d'avance. En guise de consolation, vous disposez maintenant d'une quantité de soin minimale garantie.

Éclosion mortelle

Pour une carte d'invocation, nous apprécions la flexibilité d'Éclosion mortelle, mais son effet est tellement puissant que nous aimerions retarder quelque peu son apparition sur le plateau.

 

Liste de surveillance

Fiora

L'effet de Fiora est incroyablement puissant mais il n'est pas facile à maîtriser. Chez Fiora, nous surveillons trois points : son taux de victoires global, sa capacité à déjouer les stratégies des petites unités et la frustration qu'elle suscite chez ses adversaires. Pour le moment, nous estimons que ce champion unique et amusant à jouer a beaucoup à apporter à Legends of Runeterra et qu'il n'est pas encore nécessaire de la nerfer ou de la modifier.

Anivia

Dans LoR, Anivia peut se dupliquer, revenir à la vie et devenir Éphémère. Même si cela fait partie de son gameplay, cela peut parfois être extrêmement frustrant pour ses adversaires. Nous ne pensons pas pouvoir régler ces soucis d'interactivité en modifiant ses stats. En revanche, nous allons surveiller de près le Cryophénix pour voir ce que nous pouvons modifier afin de trouver un meilleur équilibre à l'avenir.

Rejet

L'effet de Rejet est unique et puissant et nous pensons que sa prédominance au cours du premier patch Aperçu se justifie par l'énorme impact des decks de fin de partie centrés autour de Celle qui erre et par le rôle défensif de Rejet face à eux. Maintenant que nous avons ajusté les outils qui contribuaient au développement de ces stratégies, nous nous attendons à voir la puissance réactive de Rejet diminuer par la même occasion. Mais nous restons tout de même vigilants et si nous constatons qu'une partie de la méta se met à jouer Ionia uniquement pour tirer profit de cet outil, nous envisagerons un rééquilibrage ou une mise à jour de la carte.


Visuels des cartes & clarté

Nous avons mis à jour les visuels de cartes et les icones ainsi que la description de plusieurs champions (uniquement par souci de clarté et non parce que nous les avons modifiés).

  • Les effets de progression de Vlad ont été mis à jour.
  • Les visuels de Magnum Opus (la compétence de Corina Veraza) ont été mis à jour.
  • La description d'Heimerdinger a été mise à jour pour mieux refléter ses fonctionnalités.
  • La description de Katarina a été mise à jour pour mieux refléter ses fonctionnalités.
  • La description de Vladimir a été mise à jour pour mieux refléter ses fonctionnalités.
  • Certains champions utilisaient l'icone Helmet Bro pour suivre l'avancement des quêtes. Nous avons remplacé l'icone par un système de chevrons. Adieu Helmet Bro.
  • Le visuel des mots-clés offensifs (Surpuissance, Frappe rapide et Double frappe) a été mis à jour. Désormais, leurs effets ne s'affichent que si les joueurs disposent d'un jeton d'attaque (c'est-à-dire, si ces mots-clés ont un effet pendant le combat).

 

ÉTUDE DE DECK EN JEU

  • En cliquant en jeu sur le deck d'un joueur, il est maintenant possible de voir les champions de ce deck (en plus des régions du deck). Dans un prochain patch, nous souhaitons améliorer encore cette fonctionnalité en annonçant les champions en début de partie, pour éviter ainsi aux joueurs d'avoir à étudier les decks à chaque match.

Nous aimerions maintenant vous parler en détail d'un changement en apparence mineur, mais qui ne l'est pas !

Dans LoR, les champions sont une classe de cartes unique qui sert de base aux autres cartes. Ils permettent d'écrire l'histoire de chaque match et l'un de nos objectifs à long terme est d'augmenter l'intérêt et les interactions stratégiques entre les champions choisis par les joueurs. Rendre ces choix visibles aux deux joueurs permet de débloquer toutes sortes d'opportunités : ils peuvent lancer des animations de champions, des audios ainsi que des interactions, et ce, dès le début du match. Ils peuvent aussi construire des visuels « depuis leur deck » afin de rendre le processus de progression de champions tels qu'Ezreal ou Hecarim plus clair et satisfaisant. Côté gameplay, cela permet d'ouvrir les joueurs à une variété de choix intéressants d'un match à l'autre. Ainsi, ils savent quand ils doivent repiocher, agir de manière agressive ou bien anticiper la stratégie de leur adversaire.

Enfin, cette approche nous permet d'élargir la conception des champions : maintenant que les adversaires disposent de la visibilité nécessaire pour réagir, nous pouvons explorer des designs qui auraient été autrement trop difficiles à contrer. La perspective de devoir adapter un grand nombre de champions à LoR nous excite au plus haut point. Il est important pour nous d'offrir à chaque nouveau champion un gameplay réellement unique et d'innombrables possibilités, et nous avons hâte de nous y atteler.

Cela dit, nous n'ignorons pas les risques que cela implique, car nous parlons de détails qui sont généralement cachés dans les autres jeux. Les tests sont concluants mais nous gardons un œil sur le gameplay (notamment la prévisibilité et la constitution des decks) et tenons compte de vos remarques pour être sûrs que tous les changements (actuels comme futurs) ont un impact positif.

 

CRÉATEUR DE DECK

Le rythme de constitution de deck n'est pas optimal. Nous avons pour le moment effectué des petits ajustements mais des améliorations supplémentaires sont prévues par la suite. Nous tenons compte de vos remarques concernant ces changements et ceux que vous aimeriez voir à l'avenir, alors n'hésitez pas à nous donner votre avis !

  • Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit sur les cartes de votre liste de decks, notamment les cartes que vous ne possédez pas et qui proviennent d'une liste importée (c'est selon nous le meilleur changement de ce patch).
  • Désormais, la liste de decks reste accessible lorsque vous consultez les cartes que vous ne possédez pas. Ce n'est pas encore parfait et il y a quelques inconvénients (il est plus difficile de voir combien de jokers on a en sa possession), mais nous estimons que cela en vaut la peine. Encore une fois, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !

 

DECKS DE DÉMARRAGE

Lors du dernier patch Aperçu, deux decks de démarrage n'ont pas tenu leurs promesses. Nous avons donc effectué quelques modifications :

  • Deck de démarrage Piltover & Zaun + Ionia
    • -2 Rush, +2 Saurien robuste
    • -2 Guetteurs de la Verte-Clairière, +2 Gardienne des masques
    • -2 Navigatrice intrépide, +1 Guitariste chimico-punk, +1 Enthousiasme (Enthousiasme passe à 2x)
  • Deck de démarrage Îles obscures + Noxus
    • -1 Shiraza la lame, +1 Capitaine Farron

 

DIVERS

  • L'IA n'était pas toujours très efficace. Il devrait maintenant bloquer plus souvent les dégâts mortels les plus évidents au lieu de lancer des sorts inutiles (comme soigner une unité qui a encore tous ses PV).
  • La taille des noms des joueurs a été réduite et ne s'affiche plus pendant les gains de niveaux des champions.
  • Les cartes défaussées ont été ajoutées à l'historique des actions.
     

 

CORRECTIONS DE BUGS

Il y en a eu un certain nombre depuis le dernier patch aperçu, nous allons donc vous lister uniquement les plus importants / les plus drôles :

  • Correction d'un problème à cause duquel les joueurs pouvaient recevoir une nouvelle quête à chaque connexion.
  • Correction d'un problème à cause duquel le coffre restait bloqué au niveau 9 pour certains joueurs.
  • Correction d'un problème à cause duquel la progression du coffre ne s'affichait pas correctement sur l'écran de fin de partie.
  • Même si c'était plutôt amusant, la Ruine ne fait plus planter accidentellement le jeu.
  • Une reddition avec message lors du didacticiel ne fait plus planter le jeu.
  • Les dégâts de Surpuissance ne font plus planter accidentellement le jeu.
  • Le lancement rapide de plusieurs sorts instantanés ne fait plus planter le jeu.
  • Les cartes révélées par l'adversaire ne clignotent plus.
  • Jouer la carte Proie du Garde alors qu'Elise, Reine Araignée est sur le plateau ne coupe plus le son des voix.
  • Les effets de transformation de l'Œuf d'Anivia s'affichent maintenant correctement.
  • Le plateau ne devient plus accidentellement bleu lorsque Ashe gagne un niveau.
  • Vous n'affronterez plus le mystérieux « _ » (le nom des adversaires s'affichait parfois ainsi durant les matchs).
  • L'explosion du Nexus ne fait plus planter accidentellement la caméra du jeu.
  • Les cartes sur lesquelles vous passez le curseur ne restent plus bloquées accidentellement sur l'écran.
  • Correction d'un problème à cause duquel les notifications de service ne s'affichaient pas correctement.
  • Diverses améliorations de la stabilité.