Après plusieurs mois sans patch, Blizzard décide de prendre les choses en main et souhaite apporter plus de diversité à Starcraft II en y effectuant quelques modifications. Comme d'habitude, ils soumettent leurs idées au public et font les expériences nécessaires sur des maps de test. Objectif fixé : sortie d'un patch après la finale des WCS à la BlizzCon les 8 et 9 novembre.
Les modifications envisagées V1
Lors d'une première proposition soumise aux retours du public, Blizzard a présenté ses six premières modifications envisagées. Objectifs principaux : réduire l'efficacité de la mine, augmenter la viabilité du mech terran, améliorer les possibilités d'harass protoss au fil des games, rendre le déplacement des roachs enfouis plus intéressant.
- Améliorations des unités mech terrestres et aériennes combinées
Le mot des développeurs : Nous y réfléchissons depuis un long moment maintenant, et il semble que nous soyons dans la bonne direction.
L'avis de la communauté : Favorable (63%)
- Rayon des dégâts de zone de la mine veuve réduit de 1.75 à 1.1
Le mot des développeurs : Nous voudrions réduire l'omniprésence de la mine veuve et augmenter la puissance du tank siège pour rendre le jeu bio plus intéressant. En fin de compte, nous croyons qu'un mix de mines veuves et de tanks avec une armée bio sera beaucoup plus amusant à regarder qu'une composition d'armée avec uniquement des mines veuves et de la bio.
L'avis de la communauté : Favorable (70%)
- Période entre chaque attaque d'un tank en mode siège réduite de 3 à 2.7
Le mot des développeurs : Le jeu bio sera potentiellement plus intéressant avec la modification de la mine veuve et cette amélioration. De plus, nous croyons que les armées mech terran peuvent devenir beaucoup plus viables car une vitesse d'attaque améliorée signifie naturellement que les tanks sièges seront meilleurs face à leurs unités de contre.
L'avis de la communauté : Favorable (76%)
- Coût de l'oracle réduit de 150/150 à 150/100
Le mot des développeurs : Les protoss jouent de façon trop défensive (en dehors de l'harass au prisme de transfert). Nous voyons des oracles utilisés uniquement en début de partie, et très peu durant les autres étapes de celle-ci. Nous espérons qu'en réduisant le coût en gaz de l'oracle, ils seront plus utilisés tout au long de la partie.
L'avis de la communauté : Défavorable (54%)
- Vitesse de déplacement du templier noir augmentée de 2.813 à 3.375
Le mot des développeurs : Nous croyons que les templiers noirs pourraient être plus intéressants à regarder s'ils ne dépendaient pas uniquement d'un adversaire y étant préparé ou non. Même si leurs adversaires sont préparés, nous pensons qu'en améliorant la vitesse de déplacement des templiers noirs, il pourrait y avoir des interactions intéressantes, comme éviter une zone de détection plus souvent.
L'avis de la communauté : Défavorable (62%)
- Amélioration de la vitesse des cafards augmente également la vitesse des roachs enfouis de 1.41 à 2.25
Le mot des développeurs : Nous ne voyons tout simplement pas assez les griffes fouisseuses en jeu. Il y a un réel potentiel de micro avec des cafards enterrés, et nous voudrions voir comment cela se passerait sur une map de test.
L'avis de la communauté : Favorable (78%)
Les modifications envisagées V2
Après cette première annonce et les retours qui s'ensuivirent, un ajustement a été effectué par les développeurs qui soumettent une deuxième version de ce patch en phase de test. Encore une fois, ces modifications ne sont toujours pas définitives et sont encore à l'état d'expérimentation.
- Améliorations des unités mech terrestres et aériennes combinées
Aucune différence.
- Rayon des dégâts de zone de la mine veuve réduit de 1.75 à 1.25
- Rayon légèrement revu à la hausse par rapport au premier jet.
L'avis de la communauté : Favorable (75%, en hausse)
- Période entre chaque attaque d'un tank en mode siège réduite de 3 à 2.7
Aucune différence.
- Amélioration de la vitesse des cafards augmente également la vitesse des roachs enfouis de 1.41 à 2.25
Aucune différence.
- Modification globale des caractéristiques de l'oracle.
- - Vitesse augmentée de 3.375 à 4
L'avis de la communauté : Défavorable (52%) - - Accélération augmentée de 2 à 3
L'avis de la communauté : Favorable (58%) - - Portée de la révalation augmentée de 9 à 10
L'avis de la communauté : Favorable (74%)
Le mot des développeurs : Les modifications de la vitesse sont quelque chose que nous avons essayé dans le passé et nous croyons que c'est une meilleure direction que la réduction directe du coût de l'unité. La raison principale est que nous voudrions que quelqu'un qui a une bonne microgestion de l'oracle puisse être capable de les garder en vie toute la partie pour en tirer le meilleur, tandis que les joueurs moins expérimentés ne seront que peu affectés par cette modification. De plus, cette direction est une amélioration plus petite dans le cas d'un all-in ou des cas de débuts de partie habituels comparé à la réduction du coût proposée précédemment. Révélation est actuellement la principale capacité de fin de partie pour les oracles. Si son utilisation est rendue légèrement plus facile, nous verrons l'oracle plus utilisé en fin de partie également.
La carte de test est disponible dans les cartes personnalisées sous le nom "Bel'Shir Vestige LE (2.0.11 Balance V1.0), n'hésitez pas à essayer de jouer avec ces modifications.
Modifié le 17/04/2019 à 14:28
Modifié le 17/04/2019 à 14:28
Le lobby zerg s'active
Modifié le 17/04/2019 à 14:28
- Améliorations des unités mech terrestres et aériennes combinées :
Ceux qui vont camper avec du mass mech vont avoir un lategame juste impossible à détruire si l'autre adversaire part bio en TvT, logiquement ça devrait partir mech + vik raven BC.
Dans les autres matchups ça va camper, camper,camper.
- Buff Tank, nerf Mine.
Plutôt pour, mais ça ne sera possible que s'ils ne font pas le buff sur l'attaque mech.
-Oracle + DT
Blizzard ne joue pas et ne regarde pas son jeu à ce que je vois.
-Amélioration de la vitesse des cafards augmente également la vitesse des roachs enfouis de 1.41 à 2.25
C'est utile dans le sens où le Z doit avoir une grosse mobilité contre les Protoss, mais d'un autre côté, je pense que les all-ins Zergs 100 pop roach 9min30 seront juste infame, cela fait que les mines ne seront plus utiles et que le jeu sera plus statique.
Bref, le problème c'est plutôt la base de SC2 avec 3 races qui ne fonctionnent pas du tout de la même façon, buff les Protoss c'est leur donner envie d'all-in, Buff le mech c''est leur donner envie de camper, Buff Zerg c'est pour donner une lueur d'espoir et leur faire oublier leur " Trente Glorieuses ".
Même si je suis mal placé pour le dire, à quand un patch qui complique tout ce qui est macro/micro/multitask ?
Ça augmenterait largement le spectacle, et les patch n'auront des conséquences que dans le TOP INTER, mais ça ne se fera jamais, c'est comme s'attaquer au chômage, les politiques n'attaquent pas le chômage de peur de se retrouver eux-mêmes au chômage.
Modifié le 17/04/2019 à 14:28
Modifié le 17/04/2019 à 14:28
Modifié le 17/04/2019 à 14:28