Depuis trois mois, les patchs d'équilibrage n'ont jamais été aussi nombreux, et les propositions des développeurs continuent de fleurir. Afin d'éclaircir nos esprits embrumés sur la direction que prend Blizzard, David Kim a décidé de répondre aux questions de la communauté pendant une heure.
David Kim nous répond
Q : Pourquoi Starcraft 2 est-il autant orienté deathball par rapport à Brood War ? Avez-vous pensé à changer SC2 pour rallonger la durée des batailles et permettre aux joueurs de se remettre plus facilement de leurs déboires ?
A : Nous pensons que les armées sont vraiment plus faciles à mouvoir et à contrôler grâce à la meilleure intelligence de déplacement (pathing) et à la sélection illimitée d'unités.
Avoir à microgérer les armées et les positionner correctement pour remporter des batailles est un bonne chose. Nous n'aimons pas voir des parties où les deux joueurs s'installent et amassent leurs unités jusqu'à atteindre une certaine composition pour engager. C'est pourquoi nous nous penchons actuellement sur le problème du PvZ late game.
Nous sentons que nous avons fait beaucoup dans ce sens sur HotS, tout particulièrement quand on compare à la fin de WoL. Si vous vous rappelez bien, à cette époque et surtout en PvT, les deux camps se contentaient souvent de défendre et de macro jusqu'à une seule bataille finale.
Nous ne pensons pas que nous en avons complètement fini avec cela, et nous allons continuer de travailler vers un jeu avec plus de dynamisme, où beaucoup d'actions conduiraient dans des batailles d'armée de temps en temps. Le but final est de ne pas se retrouver avec uniquement des scénarios 200 vs 200, mais d'avoir plus d'action, beaucoup d'opportunités d'harass, et que chaque partie soit ainsi différente.
Le scénario typique que Blizzard veut éviter.
Est-ce que l'essaimeur est utilisé comme vous pensiez qu'il le serait quand vous avez imaginé l'unité pour HotS ? Est-ce que vous aimez la façon dont il est actuellement utilisé par les pros ?
La première question importe peu dans nos esprits. A ce stade du jeu, alors que le jeu est ouvert depuis plus d'un an, modifier une unité ou une stratégie pour qu'elles soient utilisées comme nous l'attendions n'est pas pertinent. Ce qui est plus important est comment elles sont actuellement utilisées et à quel point c'est bon ou mauvais pour le jeu.
La réponse à la deuxième question est oui dans certains cas, non dans d'autres. Là où le non est évident, c'est bien sûr dans la situation late game PvZ où les deux joueurs refusent d'engager et la partie traîne pendant un long moment. Nous aimerions vraiment trouver une bonne solution à ce problème sans pénaliser la bonne utilisation de l'essaimeur. Une bonne utilisation se retrouve par exemple dans les parties que nous voyons où il y a de l'action en permanence grâce à l'essaimeur. Par exemple, il n'est pas rare de voir des parties où les joueurs protoss réalisent d'incroyables attaques sur tous les fronts. De temps en temps, cela fonctionne très bien et ils gagnent la partie, d'autres fois le zerg défend bien absolument partout. Les parties où les essaimeurs sont utilisés en provoquant des actions de tous les côtés, avec par exemple les essaimeurs qui changent de position de façon agressive après chaque vague de locustes afin d'amener le conflit sur un autre front, sont très agréables à regarder.
Globalement, nous n'avons pas pour habitude de changer le design d'une unité avec les patchs (la seule exception à laquelle je pense a été quand nous avons ajouté l'upgrade de portée des Phoenix dans WoL), mais pour l'essaimeur sur le long terme, nous sommes aussi en train de discuter si l'apparition automatique des locustes est une bonne chose. La raison principale étant que souvent, les joueurs zergs se content de laisser le point de raliement des essaimeurs à une localisation, et il est très fréquent pour l'observateur d'aller à cet endroit et de ne rien y voir se passer car il n'y a pas d'unités à attaquer. Mais ce n'est pas un problème aussi important que celui mentionné précédemment.
Et en avant Guingamp !
Quand allez-vous nerfer la vision du noyau de vaisseau-mère, ou au moins créer une carte de test pour l'essayer ? Avez-vous pensé à faire quelque chose pour que les tanks ne soient plus nuls ? Planifiez-vous de fixer l'essaimeur rapidement ?
Nous ne ferions pas de patch sans au moins tester la modification en premier, même si c'est seulement pendant quelques jours. Nous faisons de notre mieux pour parler aux progamers chaque fois que nous faisons une carte de test, et notre position est qu'obtenir au moins de quelques pros qu'ils testent une modification avant que nous la patchions est toujours une bonne chose. Au sujet de la date de la prochaine carte de test, nous collectons actuellement les retours sur les forums de la communauté, et nous espérons mettre à votre disposition la liste de modifications adaptées au cours de la semaine prochaine.
Nous ne pensons pas que les tanks soient "nuls". Les tanks semblent être plus efficaces en TvZ depuis le dernier buff, en TvT ils ont toujours été une unité principale et ils le sont toujours, et en PvT, nous sommes en effet d'accord qu'ils ne sont pas très utilisés. Mais notre position sur chaque unité est que chacune d'entre elle n'a pas à être utilisé dans tous les match-ups. Par exemple, la mine était considérée avant le nerf comme une des meilleures unités pour terran, même si c'était une unité principale dans un seul match-up.
Ceci étant dit, j'aimerais ajouter que l'exploration des possibilités de jeu mech en PvT est toujours importante. Nous avons en effet obtenu des retours de différents pros sur le serveur coréen à ce sujet, et ils en ont vu beaucoup plus sur le ladder. Nous espérons en voir d'avantage dans les tournois pour confirmer que le mech est actuellement équilibré en PvT.
L'essaimeur en late game PvZ est en haut de notre liste de choses à faire en ce moment.
"Coucou c'est moi !" "Cours Roger, il arrive !"
Quel est votre avis sur l'état actuel du ZvZ ? J'ai remarqué que beaucoup de parties sont TRES serrées, à tel point qu'un seul miss click fait la différence entre gagner et perdre une partie. Est-ce vraiment considéré comme équilibré ? Les unités sont si rapides que je me demande si un nerf général de la vitesse des unités (pour toutes les races) aiderait à régler certains de ces problèmes. Votre avis ?
Nous sommes d'accord que le ZvZ est probablement le match-up au rythme le plus rapide du jeu, et cela intervient dans chaque petite décision et action. Nous croyons que c'est très spécifique au ZvZ et que c'est une bonne chose. Les meilleurs joueurs semblent toujours gagner en fin de compte, et le seul fait que le ZvZ soit si différent des autres match-up est intéressant, de la même façon que le TvT est intéressant pour des raisons complètement différentes.
Bien qu'il y ait des stratégies et des outils très spécifiques en ZvZ, nous constatons que les joueurs favorisent des compositions de Mass Roachs récemment. C'est pourquoi nous explorons un potentiel buff des hydralisk. Nous croyons qu'un buff de l'hydralisk dans ce match-up pourrait ammener le mix Roach/Hydra plus rapidement pour combattre les compositions Mass Roach. L'avantage de ceci : dans des batailles Roach vs Roach, l'avantage du défenseur est plus petit que dans des batailles Roach vs Roach/Hydra. Qui plus est, nous pourrions potentiellement voir un peu plus des unités qui contrent ces compositions, comme les Ultralisks ou les Broodlords.
Chaque match-up dans SC2 ne doit pas seulement être équilibré, il tient aussi à chacun d'être unique et amusant.
Sinon, il reste toujours la solution du 6 pool...
David, quels sont vos plans pour rendre les unités oubliées comme le BattleCruiser, le BroodLord, la Viper, etc... utilisables dans les matchs de haut niveau ?
Les unités comme les BCs, les porte-nerfs ou les vaisseaux mères sont rares et perdent de leur charme si elles sont construites à chaque partie. Imaginez chaque PvT se terminant avec des BCs. Nous discutons de moyens pour que ces unités soient plus intéressantes à utiliser et à regarder, et ainsi les amener à être jouées plus souvent dans le futur. Mais je ne dirais pas qu'il y aura des modifications dans ce sens prochainement, car c'est un terrain sensible qui pourrait demander des modifications de design délicates. Comme je l'ai dit plut tôt, nous préférons ne pas changer le design des unités dans un patch si nous le pouvons, car modifier le fonctionnement des unités sera très perturbant pour les joueurs.
Heureusement, il y a Carbot pour mettre en scène ces flottes épiques.
Pourquoi les développeurs sont si résistants à l'idée de changer le Warp Gate et le Forcefield ? Ces deux points ont été critiqués dès le début du jeu comme l'une des raisons majeures au fait que les Protoss soient plus orientés death-ball que les autres races (avec le colosse) et il n'y a jamais eu le moindre intérêt du côté des développeurs pour avoir une discussion à ce sujet. Pourquoi ? Qu'est-ce qui est si spécial à propos du Warp Gate et du Forcefield qui les rend immunisés à des discussions d'équilibrage ?
Le Warp Gate fait partie intégrante de la définition de la race Protoss. C'est une façon complètement différente de produire des unités. Parce que nous voulons que chaque race soit unique et asymétrique, nous aimons le design de ce mécanisme. Cela a été problématique dans le passé quand les all-ins sur une ou deux bases étaient très répandus, il y a quelques années.
Nous avons parlé de notre position sur les Force Fields dans le passé, et elle reste inchangée. Nous avons beaucoup de retours sur les forums disant qu'il n'y a pas de micro possible contre les Force Fields. Cependant, nous ne le voyons pas de cette façon. Par exemple, pourquoi les zerglings ou les roaches essayent de forcer des Force Fields si la micro contre eux n'est pas possible ? Les joueurs terrans qui embarquent des unités d'un côté du FF pour les mettre du côté plus favorable est un autre bon exemple. Nous croyons que cette capacité est très unique au point que parfois, on a l'impression qu'il n'y a rien que l'on puisse faire, mais cela reste acceptable car il y a toujours des degrés variables de réussite ou d'échec. C'est StarCraft : si des DTs arrivent alors que je n'ai pas de détection, je suis mort. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a rien que je pouvais faire.
Envisagez-vous d'aider les terrans avec les all-in blink ? Les terrans doivent se préparer pour un éventuel all-in blink sur deux bases, qui est extrémement dur à défendre. C'est également très dur à scouter si le protoss le cache bien. Cette possibilité rend impossible pour le terran de jouer greedy (alors que les protoss le peuvent, grâce à la surcharge photonique), et même si le terran est préparé, cela reste très compliqué à tenir. Ne pensez-vous pas qu'il y a un petit problème quand une race peut greed et faire des builds très forts en early game, tandis que l'autre race ne peut pas greed et n'a pas de builds forts en early game ?
Le patch d'hier devrait aider. Dans le cas où ce ne serait pas suffisant, nous testerons rapidement d'autres modifications sur une carte de test.
Y-a-t-il une quelconque chance de revenir sur le buff de la vitesse de l'oracle et d'en faire une amélioration disponible à la balise de la flotte ? Cela continuerait de rendre l'oracle viable en début de partie, tout en le maintenant pertinent en fin de partie pour les révélations, sans qu'il soit démentiellement difficile à contrer en début de partie.
Au début, juste après avoir fait cette modification, nous avons vu beaucoup de jeu à base d'oracle, mais la tendance s'est atténuée. Nous avons eu des retours "Oracle OP" de joueurs pros jusqu'à la fin de l'année dernière. Cependant, quand nous amenons les choses de cette façon, la plupart comprennent un peu mieux notre position :
Les options d'harass telles que l'oracle deviennent de plus en plus faibles avec le temps, dû au fait que les joueurs apprennent à mieux défendre contre celles-ci. Rappellez-vous quand tout le monde était convaincu que le boost de vitesse du médivac était complètement OP. Presque personne ne le dit aujourd'hui. Maintenant, regardez l'utilisation de l'oracle quand le patch est sorti, comparez à aujourd'hui, et pensez à ce que ce sera dans deux mois à partir de maintenant même sans nerf. Un autre exemple est la modification du camouflage de la banshee en TvT : presque chaque TvT quand le patch est sorti la mettait en scène, mais ce n'est plus le cas aujourd'hui.
"Renvoyez des VCS, on a presque fini avec ceux-là !"
Que pensez-vous du corbeau ? J'ai le sentiment que seul le corbeau rend le mech viable en TvZ. Mais je vois aussi un certain nombre de zergs qui se plaignent de la puissance du corbeau.
Nous aimons l'unité comme un tout. Le point principal sur lequel nous sommes attentifs avec cette unité est le cas d'un mass corbeau en TvZ qui permet au terran de s'enfermer toute la partie en produisant un nombre ridicule de corbeaux. Si cela devient une tendance à la mode ou une des meilleures manières de jouer, nous aborderons le sujet.
Voyez-vous des problèmes avec la déficience d'anti-air zerg, plus particulièrement en early (par exemple, pour l'harass phoenix) et en late game (par exemple, avec le mass corbeau/BC) ?
En PvZ, nous ne pensons pas que les ouvertures phoenix sont problématiques. C'est une ouverture standard pour les protoss, mais cela ne pose pas de problème majeur. En fin de partie, le style de jeu tortue mass Raven/BC est quelque chose sur lequel nous gardons un oeil. Si cela devient clair que c'est un problème, nous aborderons ce dernier par étapes.
Et vous, la balance du jeu, qu'en pensez-vous ?
Modifié le 17/04/2019 à 14:31
Modifié le 17/04/2019 à 14:31
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pas convaincu que les FFs soient si aberrant que ça, c'est juste original. Sur BW on a le control de zone du reaver qui est ultra-puissant en late-game, plus encore que les FFs qui eux sont contrable :p