Depuis le dernier patch du 11 novembre, l'équilibrage était fortement remis en question par la communauté. Une trop grande puissance des protoss à tous les stades du jeu était notamment pointée du doigt. Blizzard réagit plus rapidement que la dernière fois à ces problèmes de balance et propose comme d'habitude de tester l'impact de modifications sur des cartes dédiées.
Une flopée d'annonces
Réduction de la durée de la surcharge photonique à 50s (au lieu de 60s)
Le mot des développeurs : Nous voudrions essayer une modification moins significative de la durée de la surcharge photonique que celle que nous avions proposé précédemment. Nous sommes en effet d'accord qu'une durée trop courte pourrait affecter négativement le PvP. Sur la map de test, nous devons nous assurer de ne pas seulement considérer comment la modification impacte les parties contre les autres races, mais aussi comment elle impacte le PvP une base.
L'avis de la communauté : Pas suffisant (64%)
Augmentation du coût en énergie de la distortion temporelle à 100 (au lieu de 75)
Le mot des développeurs : C'est une autre option sur laquelle nous pourrions partir. Nous espérons que cela réduira son efficacité et ainsi la puissance des protoss en début de partie, mais réduira également la puissance des stratégies basées sur le blink, qui sont devenues beaucoup plus efficaces récemment.
L'avis de la communauté : Bonne modification(71%)
Les fantômes commencent directement avec l'amélioration d'énergie
Le mot des développeurs : Nous croyons que cette modification n'aidera pas seulement les Terran contre les Protoss, qui est notre préoccupation principale actuellement, mais servira également dans le TvP mecha. En ce moment, nous voyons beaucoup plus d'utilisation du mecha en TvT et en TvZ depuis le dernier buff, nous voudrions maintenant impacter nous contenter d'impacter le TvP.
L'avis de la communauté : Bonne modification(70%)
Coût des hydralisk réduit à 100/25 (au lieu de 100/50)
Le mot des développeurs : Nous serons principalement concentrés sur le PvZ avec cette modification étant donné que l'Hydralisk est une unité principale dans ce match-up. Nous aimerions voir comment la phase de test se déroulera sur la carte d'équilibrage avec cette modification. Nous ne pensons pas que ce sera un problème en TvZ. La composition d'armée zerg est très orientée Zergling/Baneling/Mutalisk, tandis que les joueurs Terran explorent des styles de jeu mecha tout en ayant toujours la possibilité viable de partir bio. Nous pensons que ce buff pourrait potentiellement aider à créer plus d'options pour les zergs dans ce match-up. En ZvZ, nous voyons beaucoup plus de stratégies à base de cafards qu'avant et croyons que cette modification permettra des transitions plus faciles vers une composition Roach/Hydra. Globalement, nous voulons voir ce qu'un buff général de l'Hydralisk provoquerait dans les trois match-up.
L'avis de la communauté : Suggestion disproportionnée(63%)
Analyse des fins de partie PvZ et solution envisagée
Du côté Zerg toujours, nous voyons de plus en plus de parties très longues en PvZ en Europe. Nous avons discuté de cela en interne et croyons que le principal problème vient de l'utilisation des essaimeurs de façon complètement défensive tout en prenant d'avantage de bases, amassant les aiguillons et les sporuleurs rampants, en continuant de jouer passivement tout en utilisant les vipères pour attraper les unités clefs des Protoss dans la défense ainsi amassée du zerg. Pour cette stratégie, il y a principalement deux unités impliquées, ainsi que les bâtiments de défense zergs, et nous voudrions trouver une modification qui impactera uniquement cette partie du PvZ. Nous pensons que quand les essaimeurs ne sont pas utilisés de cette manière, ils ne sont pas un problème en ce moment, ce que nos observations d'un bon nombre de parties en Corée corrobore. De même, quand les vipères ne sont pas combinées avec une forêt de défenses zerg, nous ne la voyons pas comme une unité trop puissante.
La modification à laquelle nous pensons est donc :
Une capacité passive du Tempest lui permettant d'infliger 2-3 fois plus de dégâts contre les structures (la valeur n'est pas encore déterminée)
Les joueurs protoss qui affrontent ce style de jeu Zerg très passif peuvent créer des Tempests sans rencontrer trop de problèmes, et ils en arrivent à un style de jeu assez approprié au problème pour que nous envisagions de tester cette modification. Si les Tempests ne se contentent pas seulement de tuer les défenses zergs plus rapidement, mais permettent également les Protoss de procéder plus facilement à des échanges plus rentables dans ce scénario, nous pensons que les Zerg auront moins de motivation à jouer de cette façon.
L'avis de la communauté : Suggestion disproportionnée(69%)
Rien de ceci n'est définitif, et aucune map contenant ces modifications n'a encore été publié. Les développeurs attendent des retours des joueurs avant de mettre en ligne une carte pour tester ce patch dans les semaines à venir. Et vous, qu'en pensez-vous?
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
La vitesse des cafard enfouis c'est tendu, le problème viens plutôt du nombre de recherche nécessaire qui fait que soit ça arrive au bon moment avec peu de cafard, soit ça arrive tard avec suffisamment de cafard. Je ne pense pas que constamment monter la vitesse soit une bonne idée, il vaut mieux réduire le coût de la recherche.
Pour le mech, c'est tellement peu précis qu'il est inutile d'en parler ici. Néanmoins, travailler sur le ghost me semble le plus intéressant. Avec comme problème le coût en vespene..p-e que baisser le coût en vespene des ghosts et de leur amélioration suffirait pour pouvoir en sortir en même temps que le reste, quitte à monter le coût en minerais. Sinon, baisser un peu le coût des améliorations mech pourrait suffire.
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Ce que je comprends pas, c'est que - personnellement - je trouve le méca assez chiant à regarder. Faudrait le rendre plus dynamique et moins camping.
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Pour les cafards, franchement je pense que le problème c'est pas l'amélioration en elle même, c'est le timing et le cout, trop cher car tu dois faire le borrow + les griffes et c'est souvent sur le timing de défense/ attaque qui nécessite ton gaz.
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
j'sais pas si t'as vu Flash vs Sora en PL la semaine dernière mais 2 storm qui font fondre 50 de pop c'est pas normal (bien que Sora ait très bien flank la bioball qui hit n runai la deathball toss...le toss qu'a plus de brain que la normal quoi :D)
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Pour le ghost, je suis pas sûr que changer son coût en vespene changerait beaucoup la bioball. A partir de la 3th expand, le terran ne manque pas de vespene à l'heure actuel pour sortir des ghosts. Alors qu'on baisse le coût en vespene ne devrait pas forcer la création de ghost plus que ça, sauf effet psychologique "c'est moins cher--->j'achète"
Et pour les cafards on est d'accord donc, c'est le coût des améliorations qu'il vaut mieux changer^^
Modifié le 17/04/2019 à 14:30
Modifié le 17/04/2019 à 14:31
La distorsion temporelle est peu-être un peu de trop comme changement, mais ça force le protoss à mieux placer le machin (il n'en aura qu'un dispo sur un early push - le second 20-30sec plus tard sans doute). Enfin en général je n'aime pas les nerfs, je préfères UP les autres races que nerf le problème^^ (la balance par l'overpower c'est le bien)
L'amélioration des ghost j'aime pas trop. C'est trop easy, le terran n'a plus à y penser et peu partir directement sur l'invisibilité..bof. Je maintient qu'il faut baisser le prix/durée de l'amélioration ou du ghost plutôt.
Les hydra c'est sympa, j'avais pas l'impression qu'il y avait besoin mais bon, c'est un peu le "random test" de ce patch.
L'amélioration des tempests à l'air monstrueuse (2-3 fois les dégats sur les bâtiments?? WTF blizzard? Et les pauvres couveuses zergs qui vont sauter en un tir tu en fais quoi Oo)
Modifié le 17/04/2019 à 14:31
J'ai rajouté les avis de la communauté, j'attendais un certain nombre de votes pour qu'ils soient représentatifs.
Modifié le 17/04/2019 à 14:31
Le soucis n'est pas d'avoir la compo adéquate, c'est celui de réussir à engager. Et c'est pour ca que y a beaucoup koréens qui jouent actuellement sans ghost et jouent sur la mass bio.
Et l'histoire de l'overcharge, c'est bien la preuve que leur all-in sont tellement fort, que même avec une imba overcharge ils ont de grandes difficultés à expand.
Le nerf hellbat a vraiment impacté ce MU.
Modifié le 17/04/2019 à 14:31
Malgré le warp, c'est la race ou reconstruire une armée de qualité après une mauvaise fight et le plus dur (à la manière du mecha terran d'ailleurs). Quant à l'utilisation des EMPs, elle est facilitée par le cloak du ghost, la vitesse du projectile et du ghost en soi, et les armées protoss ne sont pas heal instantanément par les médivacs. Tout ça pour dire que ça se tient au final, les storms sont plus fort mais plus dur à placer que les EMPs. Après en early game les erreurs protoss ne pardonnent PAS! Un forcefield à côté, un drop terran qui passe, et toute la game est perdue^^'
Modifié le 17/04/2019 à 14:31
Facilité par le cloack du ghost? Ca arrive rarement et c'est supposé que le P n'ait pas de détection. La bioball est heal en petite partie par les médi, pour compenser simplement le stim. Tu peux claquer autant d'emp que tu veux, tant que y aura des storm tu perdras la fight, donc non la prise de fight c'est juste infâme surtout que y les colossus qui ont une grande portée.
En early game toute les erreurs sont pardonnés grâce à l'overcharge, tu peux fail ton opening, joué ultra greeedy. No worries y a le MSC. Et c'est bien ca le problème, que tu sois bronze ou top monde, y a pas besoin de mains pour claquer l'overcharge. C'est que la race est trop facile à jouer. Le nombre de game où un protoss fait oracle ou dt, et joue quand même ultra greedy derrière en se cachant derrière l'overcharge.
La preuve au niveau top monde on peut dire que le jeu est balance (et encore quand tu vois le nombre de P en proleague et gsl) car les kor T avec 400apm jouent terran à la perfection et donc rivalise en TvP. Mais en-dessous de top monde le TvP est à vomir. Le nombre de all-in qui permet des freewin. Simple constat , la saison passé y avait 50% de GM qui étaient protoss. En master y en avait 40%.