Depuis le dernier patch du 11 novembre, l'équilibrage était fortement remis en question par la communauté. Une trop grande puissance des protoss à tous les stades du jeu était notamment pointée du doigt. Blizzard réagit plus rapidement que la dernière fois à ces problèmes de balance et propose comme d'habitude de tester l'impact de modifications sur des cartes dédiées.

 

Une flopée d'annonces

 

Réduction de la durée de la surcharge photonique à 50s (au lieu de 60s)

 

Photon OverchargeLe mot des développeurs : Nous voudrions essayer une modification moins significative de la durée de la surcharge photonique que celle que nous avions proposé précédemment. Nous sommes en effet d'accord qu'une durée trop courte pourrait affecter négativement le PvP. Sur la map de test, nous devons nous assurer de ne pas seulement considérer comment la modification impacte les parties contre les autres races, mais aussi comment elle impacte le PvP une base.

L'avis de la communauté : Pas suffisant (64%)

 

 

Augmentation du coût en énergie de la distortion temporelle à 100 (au lieu de 75)

 

Time Warp

Le mot des développeurs : C'est une autre option sur laquelle nous pourrions partir. Nous espérons que cela réduira son efficacité et ainsi la puissance des protoss en début de partie, mais réduira également la puissance des stratégies basées sur le blink, qui sont devenues beaucoup plus efficaces récemment.

L'avis de la communauté : Bonne modification(71%)

 

 

Les fantômes commencent directement avec l'amélioration d'énergie

 

Moebius Reactor

Le mot des développeurs : Nous croyons que cette modification n'aidera pas seulement les Terran contre les Protoss, qui est notre préoccupation principale actuellement, mais servira également dans le TvP mecha. En ce moment, nous voyons beaucoup plus d'utilisation du mecha en TvT et en TvZ depuis le dernier buff, nous voudrions maintenant impacter nous contenter d'impacter le TvP.

 L'avis de la communauté : Bonne modification(70%)

 

Coût des hydralisk réduit à 100/25 (au lieu de 100/50)

 

HydraliskLe mot des développeurs : Nous serons principalement concentrés sur le PvZ avec cette modification étant donné que l'Hydralisk est une unité principale dans ce match-up. Nous aimerions voir comment la phase de test se déroulera sur la carte d'équilibrage avec cette modification. Nous ne pensons pas que ce sera un problème en TvZ. La composition d'armée zerg est très orientée Zergling/Baneling/Mutalisk, tandis que les joueurs Terran explorent des styles de jeu mecha tout en ayant toujours la possibilité viable de partir bio. Nous pensons que ce buff pourrait potentiellement aider à créer plus d'options pour les zergs dans ce match-up. En ZvZ, nous voyons beaucoup plus de stratégies à base de cafards qu'avant et croyons que cette modification permettra des transitions plus faciles vers une composition Roach/Hydra. Globalement, nous voulons voir ce qu'un buff général de l'Hydralisk provoquerait dans les trois match-up.

L'avis de la communauté : Suggestion disproportionnée(63%)

 

Analyse des fins de partie PvZ et solution envisagée

 

Du côté Zerg toujours, nous voyons de plus en plus de parties très longues en PvZ en Europe. Nous avons discuté de cela en interne et croyons que le principal problème vient de l'utilisation des essaimeurs de façon complètement défensive tout en prenant d'avantage de bases, amassant les aiguillons et les sporuleurs rampants, en continuant de jouer passivement tout en utilisant les vipères pour attraper les unités clefs des Protoss dans la défense ainsi amassée du zerg. Pour cette stratégie, il y a principalement deux unités impliquées, ainsi que les bâtiments de défense zergs, et nous voudrions trouver une modification qui impactera uniquement cette partie du PvZ. Nous pensons que quand les essaimeurs ne sont pas utilisés de cette manière, ils ne sont pas un problème en ce moment, ce que nos observations d'un bon nombre de parties en Corée corrobore. De même, quand les vipères ne sont pas combinées avec une forêt de défenses zerg, nous ne la voyons pas comme une unité trop puissante.

 

La modification à laquelle nous pensons est donc :

 

Une capacité passive du Tempest lui permettant d'infliger 2-3 fois plus de dégâts contre les structures (la valeur n'est pas encore déterminée)

 

TempestLes joueurs protoss qui affrontent ce style de jeu Zerg très passif peuvent créer des Tempests sans rencontrer trop de problèmes, et ils en arrivent à un style de jeu assez approprié au problème pour que nous envisagions de tester cette modification. Si les Tempests ne se contentent pas seulement de tuer les défenses zergs plus rapidement, mais permettent également les Protoss de procéder plus facilement à des échanges plus rentables dans ce scénario, nous pensons que les Zerg auront moins de motivation à jouer de cette façon.

L'avis de la communauté : Suggestion disproportionnée(69%)

 

 

 

Rien de ceci n'est définitif, et aucune map contenant ces modifications n'a encore été publié. Les développeurs attendent des retours des joueurs avant de mettre en ligne une carte pour tester ce patch dans les semaines à venir. Et vous, qu'en pensez-vous?