Gameloft, fondée en 1999 par Michel, un des cinq frères Guillemot à l'origine d'Ubisoft a fait du jeu sur plateformes mobiles son coeur de métier. Un choix qui a payé grâce a l'avènement de Java sur tous les téléphones, puis de l'arrivée du smartphone dont iPhone tient la vedette. Ils ont créé la sensation en étant présents lors de la présentation de la tablette iPad pour présenter leurs développements. Gamesindustry.biz est allé interviewer le directeur financier de Gameloft, Alexandre de Rochefort, afin qu'il donne sa vision de l'avenir du jeu mobile.
GamesIndustry.biz : En 2009 le chiffre d'affaire de Gameloft a augmenté de 11%. Quelles stratégies et investissements ont nourri cette croissance cette année ?
Alexandre de Rochefort : Il n'y a aucun doute que notre positionnement ancien sur l'iPhone a été la clef de ce taux de croissance. Nos ventes sur iPhone ont atteint 17,6 millions d'euros, au dessus de nos prévisions initiales de 15 millions d'euros, qui étaient déjà aggressives, et c'est à notre avis la clef du marché.
Si je regarde la croissance à long terme de Gameloft et du jeu sur mobile en général, ce que je vois c'est que le taux d'attachement* sur les téléphones Java est autour de 3%, alors que sur la nouvelle génération de smartphones qui a commencé avec l'iPhone le taux d'attachement est au dessus de 10%. Sur l'iPhone de nombreuses études ont montré qu'il est à 15%. Ce que je veux dire c'est qu'il n'y a aucun doute que dans les 3-4 prochaines années tous les téléphones Java auront été remplacés par la nouvelle génération de smartphones. Et cela signifie que même si nous avons une base identique (je ne parie même pas sur l'augmentation de la pénétration des téléphones portables dans le monde, je dis juste qu'avec le même nombre de téléphones), nous sommes capables de multiplier par 3 ou 4 ce marché juste parce que les jeux sont bien meilleurs sur la prochaine génération de smartphones qu'ils ne le sont sur les téléphones Java. Grâce à cela, le ressenti du consommateur est bien meilleur et de fait (et nous le vivons et le ressentons en ce moment) le nombre de jeux vendus par téléphone est beaucoup plus élevé sur ceux-ci.
Rappelez-vous juste qu'un jeu Gameloft Java pèse un 1Mo tandis qu'un jeu Gameloft sur un smartphone comme l'iPhone pèse 100 à 400Mo. Il parait évident que le ressenti du consommateur est bien meilleur.
GamesIndustry.biz : Votre stratégie sera donc de continuer à supporter les nouveaux périphériques dès leur sortie ?
Alexandre de Rochefort : Oui, ce qui est quelque chose que nous faisons depuis le début. En fait, ce que nous disons c'est que la transition des téléphones Java aux smartphones aux US, en Europe et au Japon est en train de devenir très rapidement une réalité. Et nous nous préparions à cette migration depuis des années. Rappelez-vous que lorsque nous avons commencé à travailler sur le Nokia N-Gage, je me souviens que beaucoup d'analystes restaient dubitatifs sur nos raisons d'y aller. Le fait est que Gameloft se prapare à développer des jeux en 3D depuis 2004.
Et la raison pour laquelle Gameloft a une part de marché aussi élevée sur l'app store avec EA, alors que Glu et d'autres entreprises sont introuvables est parce que nous nous préparons à ce déplacement depuis des années. Et sur le Palm Pre, qui est maintenant capable de télécharger des jeux type iPhone depuis Janvier 2007, nous avons aussi vu de très très bons résultats. Les deux entreprises qui font le plus d'argent dans le jeu sur Palm Pre sont une nouvelle fois EA et Gameloft. Mais les autres, tous nos compétiteurs, ne font pas significativement d'argent sur ce marché.
GamesIndustry.biz : Votre succès vient donc du support de ces périphériques (comme la N-Gage et les téléphones Java) depuis le début, alors que d'autres entreprises n'ont peut-être pas vu leur potentiel ?
Alexandre de Rochefort : Oui, mais tous les participants ont travaillé sur les téléphones Java depuis 2002 quand les premiers sont arrivés sur le marché.
Là où je pense que nous avons été bons c'est quand nous avons commencé à travailler sur les périphériques supportant la 3D comme la N-Gage et la DS très très tôt. Notre premier jeu DS était Asphalt Urban GT , lancé en Décembre 2004. Nous avons commencé à apprendre à nos équipes a créer des jeux 3D depuis 2004, donc quand l'iPhone est arrivé sur le marché, lorsque l'App Store était lancé, nous étions prêts. Et le premier jeu 3D de footbal était un jeu de Gameloft, le premier jeu de course 3D était un jeu Gameloft, etc.
Alexandre de Rochefort, CFO de Gameloft
GamesIndustry.biz : Le jeu sur téléphones portables a eu une part monumentale de votre chiffre d'affaire global (94%), quelle est l'importance d'autres plateformes comme PSP et DS pour Gameloft à présent ?
Alexandre de Rochefort : Ces marchés croissent très rapidement. Nous avons fait 5 Millions d'euros en 2009, comparé à 2 Millions en 2008. Donc nous avons connu une croissance de 150% dans ce domaine en 2009, et je m'attends à une croissance de nouveau très forte. Peut-être pas 150%, mais un très fort taux de croissance sur console pour Gameloft cette année.
GamesIndustry.biz : Allez-vous mettre davantage de ressources sur ces plateformes ?
Alexandre de Rochefort : Et bien, nous avons 400 personnes qui travaillent sur les jeux console à ce jour, nous avons 800 personnes qui travaillent sur les jeux iPhone. Et le reste travaille sur les téléphones Java, celà vous donne une idée de notre engagement dans l'iPhone et les consoles.
GamesIndustry.biz : Lancez-vous vos jeux sur tous les territoires ? En incluant ceux dans lesquels l'iPhone est désormais lancé ?
Alexandre de Rochefort : Oui, nos jeux sont traduits pour pouvoir être vendus en Chine, en Amérique du Sud, etc. comme nous l'avons fait au travers des années sur Java. C'est quelque chose auquel nous sommes très habitués. Je pense que la traduction et l'adaptation des jeux est vraiment une de nos forces.
Mais un autre élément qui a pu avoir et pourra avoir un impact sur notre chiffre d'affaire sur iPhone en 2010 est la fin des exclusivités. Les US sont une part significative de nos revenus iPhone, même si l'iPhone est actuellement disponible uniquement pour les clients d'AT&T. Je ne sais pas quand çà arrivera, mais je suis sûr que lorsque la période d'exclusivité prendra fin, quand Sprint ou T-Mobile aux US commenceront à vendre aussi l'iPhone, nous commencerons à ressentir une croissance additionnelle significative ici. Ceci est basé sur notre expérience avec la France, l'Italie et le Royaume-Uni où l'exclusivité sur l'iPhone est tombée et où nous avons vu une croissance significative de nos ventes sur iPhone.
GamesIndustry.biz : Le climat économique ne semble pas avoir eu un gros impact sur Gameloft, est-ce que c'est parce que le produit que vous vendez est davantage immunisé à la récession que les jeux plus traditionnels ?
Alexandre de Rochefort : Je pense que la raison structurelle pour laquelle le jeu sur mobile reste relativement en forme dans un contexte difficile est due au fait que nos jeux sont vendus à un prix très bas. Et c'est typiquemment très efficace lors de temps difficiles. Je pense que la raison pour laquelle cette industrie montre une bonne résistance est due au fait que nous ne vendons pas nos jeux à 70€, nous vendons nos jeux iPhone à 5-7$. Nos jeux Java sont vendus à 3-4$. C'est le genre de dépenses que la plupart des gens peuvent supporter je pense. Et c'est la première raison de la résistance de notre business.
GamesIndustry.biz : Quels sont donc les plans de Gameloft pour 2010 et au-délà ?
Alexandre de Rochefort : Je pense que nous avons été plutôt constants au fil des ans en termes de stratégie (et un peu ennuyeux) mais basiquement, ce que nous avons fait est ce que nous avons dit. Tout d'abord nous voulons tout faire en interne, c'est important pour Gameloft. Nous avons presque 4200 employés chez Gameloft, parmi lesquels plus de 3500 personnes travaillent dans nos studios internes. C'est énorme et c'est l'image de marque de Gameloft, et nous continuerons cette stratégie parce que je pense que çà a bien payé ces dernières années. C'est quelque chose qui ne va pas changer.
Le second point est que nous nous sommes vraiment assurés d'êtres présents sur tous les nouveaux périphériques. Je pense que tout le monde sera d'accord là-dessus. Sur toutes les entreprises de jeu mobile, la plus rapide à être présente sur iPhone était Gameloft. En juillet 2008 nous avions, au lancement, 7-8 jeux prêts pour l'iPhone. Nous ne sommes pas timides sur nos investissements dans les nouveaux périphériques même si nous n'avons pas beaucoup de visibilité sur les ventes de ces périphériques.
Gameloft était, de ce que j'en sais, la seule entreprise Européenne invitée par Apple à effectuer une présentation sur scène lors du lancement de l'iPad et, dans une certaine mesure, je crois que c'est parce que nous avons montré à Apple que nous étions prêts à investir dans les nouveaux périphériques le plus tôt possible. Nous ne sommes pas timides, nous n'avons pas peur d'investir, même si nous ne savons pas quels seront les résultats. Nous avons investi sur les téléphones Google, sur le Palm, sur l'iPhone et nous continuerons à le faire et nous serons présents sur l'iPad lorsqu'il sera lancé. Je ne sais pas avec combien de titres mais nous serons là.
GamesIndustry.biz : Quelle est votre opinion sur l'iPad et qu'est-ce que celà pourrait changer pour le marché du jeu mobile ?
Alexandre de Rochefort : C'est très difficile pour nous de faire le moindre commentaire étant donné que personnellement je n'ai pas vu l'objet en lui-même. Je ne veux donc pas commenter avant d'avoir vu ce que le matériel peut faire et que nous ayons vraiment commencé à travailler dessus. La seule chose que je peux dire est que le processeur semble beaucoup plus puissant que celui de l'iPhone, la résolution de l'écran semble bien meilleure que sur l'iPhone, et la taille de l'écran est évidemment plus grande. Toutes choses considérées je pense que ce sera un bon périphérique sur lequel jouer.
GamesIndustry.biz : Gameloft a céssé de travailler sur les produits vendus en boîte depuis Janvier de l'année dernière, est-ce une décision irrévocable ?
Alexandre de Rochefort : Oui définitivement. Nous avons fait un essai en 2008 qui n'était pas très convaincant de notre point de vue donc nous avons décidé de cesser la production de contenus en boîte en Janvier 2009. Etant donné l'évolution des marchés DS et Wii, qui étaient les marchés que nous visions à l'époque (ils ont baissé de 15 à 20% en fonction des pays), je pense que c'était une bonne décision. Nous nous concentrerons sur la distribution numérique uniquement dans les prochaines années.
* Taux d'attachement : Le taux d'attachement d'un produit représente combien de produits complémentaires sont vendus pour chaque produit principal. Un taux d'attachement de 3% signifie que 3 produits complémentaires sont vendus pour 100 produits principaux.
Modifié le 17/04/2019 à 13:24
Coté jeu video mobile, j'aurai peut être posé une question sur de potentiel développement sur Netbook.
Bonne initiative
Modifié le 17/04/2019 à 13:24
Modifié le 17/04/2019 à 13:24
Modifié le 17/04/2019 à 13:24
Ca va se trouver là
http://www.boursorama.com/profil/profil_finance.phtml?symbole=1rPGFT
+20M€ /an de CA c'est assez impressionnant