Le président d'Epic Games, le studio a l'origine de Gears of War et Unreal Tournament et du fameux moteur graphique Unreal Engine a été interviewé par GamesIndustry.biz au DICE 2010. Mike Capps leur répond avec beaucoup de franc-parler au sujet de la communauté des mods, du contenu créé par l'utilisateur et du jeu sur réseau social dans cet entretien que nous avons traduit pour vous.
GamesIndustry.biz : Comment vous est venue l'idée de la compétition Make Something Unreal ? Quel était votre but derrière ce concours ?
Mike Capps : Et bien, l'idée d'origine date d'il y a quelques années (c'est la troisième fois que nous le faisons) et elle était d'avoir un concours et de voir quels mods vraiment sympas pouvaient être faits. Puis, si nous pouvions mettre de l'argent en récompense, en particulier si nous le faisions par étapes, ce serait plus facile pour qu'une équipe de mod prenne son été pour travailler dessus. Si ils gagnent 10,000$ peut-être qu'ils se diront : "Super, prenons notre été suivant aussi et passons le sur le mod."
C'était l'idée d'origine pour la récompense, et la raison d'offrir la licence d'un moteur au gagnant, pour voir ce qui se passerait.
Puis le dernier concours s'est très bien passé pour nous, Tripwire à réalisé Red Orchestra pour nous qui était méchamment amusant et somptueux, et s'est très bien vendu. Nous avons en quelque sorte créé cette entreprise, ce qui est une sensation agréable.
Nous parlons beaucoup aux équipes indépendantes, leurs fournissons une copie du moteur sous la table, nous les aidons à parler aux gars de Microsoft ou d'autres et essayons de monter des studios, parce que c'est une super technique de vente... les aider à démarrer et ils achètent votre moteur... [sourrires]
Mais vous construisez aussi des studios de jeu, et c'est vraiment amusant. Nous sommes tous des joueurs au fond de nous, plus il y a de bons jeux qui sortent, plus nous sommes contents. C'est en quelque sorte le but derrière le moteur, plus que tout le reste, de pouvoir voir un jeu qui est tellement meilleur parce qu'ils n'ont pas eu à se soucier des routines système parce que nous les avons déjà faites pour eux; ils n'ont pas à se soucier de l'écriture des outils parce que nous les avons déjà écrits; et ils peuvent passer leur temps à rendre leur jeu vraiment spécial.
Ce n'est pas que Mass Effect 2 n'aurait pas été bon sans nous, mais ils ont pu sauter tout ce travail rébarbatif et travailler sur les systèmes de dialogue (au lieu du placement du son dans l'espace ou quoi que ce soit d'autre).
GamesIndustry.biz : Il est clair que, vu la taille de l'industrie du jeu vidéo aujourd'hui, il y a beaucoup de gens qui pourraient ou devraient être impliquées dedans, mais qui n'ont pas de voie d'accès ou ne savent pas par où commencer. Fournir un point d'entrée pour permettre aux gens de prouver leurs capacités est plutôt important.
Mike Capps : Et beaucoup de nos gars ont été embauchés dans la communauté des mods. Observer le marché des jeux PC plonger a signifié que la communauté de mod plongeait aussi, il est plus dur de faire développer un mod à des gens quand il n'y a pas deux millions d'unités vendues.
C'est effrayant pour nous, parce que c'est notre prochaine génération de développeurs de jeux, et ce ne sera probablement pas les gars qui ont fait un jeu de rencontres dans leur garage et ont essayé de l'envoyer sur l'iPhone... il est plus probable que les gens que nous allons embaucher sont ceux qui ont réalisé des modèles 3D de personnages sur un moteur de jeu, ce sont ceux-là dont nous avons besoin pour les jeux que nous faisons.
D'une certaine manière c'est un peu la survie de l'espèce pour nous, pour des studios comme nous et Valve. Nous avons besoin de celà, c'est notre prochaine génération, et c'est une partie de la raison d'être de l'Unreal Development Kit. Vous ne pouvez pas vous battre contre les chiffres de Facebook si vous êtes un mod conçu sur un jeu existant, vous n'atteindrez jamais les mêmes chiffres.
Mais avec l'UDK vous pouvez créer un mod, et beaucoup de nos gagnants ont porté leur jeu avec le kit de développement et peuvent maintenant le donner à n'importe quel utilisateur de PC, c'est brillant, et c'est tout ce que nous avons besoin d'être.
J'espère donc que nous faisons une nouvelle piqure dans le bras du développement de mods. 100 000 personnes ont téléchargé l'UDK dans les premières semaines et l'utilisent (nous traçons son utilisation), j'espère donc que nous pourrons continuer à faire avancer la communauté, que le jeu sur PC reste au dessus ou pas.
GamesIndustry.biz : C'est plutôt la nature du jeu PC qui change, en termes de recettes c'est toujours une plateforme énorme. Avec la présence d'une base d'utilisateur énorme mais prête a dépenser peu, comme le côté Facebook des choses, et de l'autre côté les jeux à abonnement comme World of Warcraft...
Mike Capps : C'est tellement soigneux que vous ne l'avez pas dit en premier, parce que depuis 5 ans tellement de gens ont dit que les chiffres du PC étaient biaisés à cause de WoW... et c'est le cas. Mais maintenant il y a Zinga, et WoW est à l'opposé.
GamesIndustry.biz : Ce qui est bon pour la plateforme PC, grâce à la diversité... mais avec de tels nombres de téléchargements pour l'UDK. Vous ne pouvez clairement pas embaucher 100 000 personnes même si ils étaient tous géniaux, donc il y a clairement une communauté en bonne santé. Mais les gens lutteraient pour faire la même chose pour, disons, Gears of War, parce que pour la console de salon il n'y a pas de plateforme ouverte.
Mike Capps : Et bien, nous avons fait la même chose avec Unreal Tournament 3 sur la PS3, c'était une plateforme ouverte, ils étaient très bons dessus.
GamesIndustry.biz : Mais celà n'arrive pas souvent, est-ce un problème ?
Mike Capps : J'adorerais voir celà, je suis surpris qu'il n'y en ait pas. Evidemment LittleBigPlanet avait une composante de contenu créé par l'utilisateur importante, le jeu dépendait vraiment de çà parce que c'était un très gros jeu, il s'agissait beaucoup de création.
GamesIndustry.biz : Mais c'était basé sur un ensemble d'outils à l'intérieur du jeu...
Mike Capps : Bien sûr, ce n'était pas comme prendre LittleBigPlanet et faire un jeu spacial à partir de lui, vous pouviez faire un niveau dans l'espace...
GamesIndustry.biz : Vous pouviez donc montrer votre créativité comme joueur, comme concepteur de niveaux peut-être, mais vous ne pouviez pas être un développeur parce que vous ne compreniez pas le langage.
Mike Capps : C'est exact, le transformer en RTS était impossible. Mais c'est surprenant, parce que nous ne savions pas comment gérer celà quand le premier gamin a fait un mod Ku Klux Klan ou quelque chose de terrible comme celà, à qui la faute ? Mais c'est pareil que le reste d'Internet, si c'est une plateforme ouverte, à un certain moment vous pouvez être sûr que des gens commenceront à se plaindre, et vous devrez corriger celà.
GamesIndustry.biz : C'est la théorie du pénis géant, donnez à quelqu'un la liberté de créer et la première chose qu'il fera c'est dessiner un grand pénis sur un écran et tout le monde s'écrasera.
Mike Capps : Oui, c'est donc décevant que nous n'en ayons pas vu plus comme celà, mais il n'y avait pas une communauté massive qui moddait sur la PS3 pour nous. Peut-être qu'à la fin c'est parce qu'il n'y avait aucun de nos titres qui se soit vendu de manière gigantesque sur la PS3, nous avons peut-être vendu un demi-million ou un million d'unités, mais on verra. J'adorerais voir l'UDK sur la Xbox ou la PS3, ce serait fantastique. J'adorerais convaincre ces gars que celà a un sens pour eux. XNA fait celà en quelque sorte...
GamesIndustry.biz : Et bien, Microsoft a problablement tout interêt à promouvoir sa propre plateforme, mais qu'est-ce qui serait nécessaire pour les convaincre ? Serait-ce un risque d'ouvrir les choses ?
Mike Capps : C'est une bonne question... mais c'est à eux qu'il faut la poser. Microsoft adore les réseaux fermés parce que celà résout beaucoup de problèmes. Ils n'ont pas à se soucier que quelqu'un publie du contenu qu'ils ne veulent pas voir, mais celà ne signifie pas que vous ne pouvez pas utiliser le créateur de voitures de Project Gotham Racing pour écrire quelque chose avec des impacts de balles sur le côté de votre voiture qui est plutôt insultant... donc dès que vous avez du contenu créé par l'utilisateur, il faut faire avec.
GamesIndustry.biz : Ou les vinyls sur Forza... ou même disons le clairement, le message dans votre gamertag Xbox Live...
Mike Capps : Oui, ce n'est pas compliqué de trouver une insulte en 1337-5p34k qui ne soit pas censurée par le système. Mais dès que vous laissez n'importe qui faire n'importe quoi, vous prenez ce risque.
GamesIndustry.biz : La table des meilleurs scores dans Pac-Man...
Mike Capps : Exactement, vous ne mettriez jamais, jamais S-U-X comme nom ici ... n'est-ce pas ? [sourires] Wow, çà nous ramène en arrière.
Je pense que c'est le principal problème, le contenu créé par l'utilisateur a beaucoup de risques en matière de réputation. Microsoft essaie de se réinventer avec une console familiale n'est-ce pas ? La dernière chose qu'ils voudraient voir est une histoire à propos de la Théorie du Pénis Géant à la une des journeaux, en même temps ils travaillent sur Natal.
GamesIndustry.biz : Néanmoins, avec la variété des périphériques de Natal, vous verez surement... vous voyez où je veux en venir. Il est en pratique impossible de limiter la créativité de quelqu'un si il veut faire quelque chose dans ces eaux.
Mike Capps : C'est malheureux la manière dont les médias pourraient sauter sur quelque chose comme çà (et le feraient), et la façon dont les gens seraient entrainés dans une hystérie et penseraient : "Quoi? Mes enfants jouent sur une plateforme pornographique ?" Fox news le ferait probablement. Et puis ils le couleraient, ce qui serait terrible, parce que n'importe qui avec un demi-cerveau dirait : "Allons, êtes vous allés sur Internet ?"
GamesIndustry.biz : En effet. Et c'est la différence avec quelque chose comme Second Life, il était clair que des éléments pour adultes sont apparus là-bas dès le début, donc les gens comprenaient mieux, mais pour les jeux c'est différent. Au sujet des différentes plateformes, est-ce que vous regardez Facebook our l'iPhone et vous demandez si il y a une opportunité ?
Mike Capps : Vous voulez dire, si nous ratons les opérations de partage de la mine de diamants dans ce domaine ? Nous y pensons, mais nous réflechissons plutôt à l'effet de levier de cette base utilisateur dans les jeux que nous faisons. Comment faire pour que les gens qui jouent à Gears puissent continuer à avoir une expérience de Gears en dehors du jeu.
Parce qu'ils sont Gears dans leur tête, mais quand leur Xbox est à la maison, ils sont bloqués dans Vegas, misérables, sans pouvoir jouer à Gears... comment je monte de niveau, ou aiguise ma tronçonneuse, ou comment le fait ma maman ?
Disons que ma maman joue à Gers, et le comprend, mais elle s'inquiète sur la vie de Serra ou le Marteau de Dawn ou quoi que ce soit, et elle joue au final à un jeu écologique sur Facebook... ce serait génial.
GamesIndustry.biz : Gears of FarmVille?
Mike Capps : Oui exactement. Mais au final nous faisons Gears, Shadow Complex ou des jeux comme çà, et nous continuerons à le faire. Nous regardons toujours des manières de les rendre plus efficaces, mais je ne veux pas voir de messages twitter sortir de Uncharted 2 pour dire : "Hey les mecs, Mike vient de tuer un autre Berserker..."
Nous ne sommes pas une entreprise "moi-aussi", n'est-ce pas ?
GamesIndustry.biz : Il y a une tendance pour les contemplateurs du futur de prendre une tendance et de l'extrapoler à l'extrême. Quand on regarde la popularité du jeu sur réseau social et qu'on assume que tout le monde voudra incorporer une partie d'eux dans leur jeu... mais certains gens aiment les expériences solo ou connectées.
Mike Capps : Il y a beaucoup de fois où j'aurais aimé jouer à un jeu comme World of Warcraft quand je suis en vol où sans réseau, donc je veux faire quelque chose.
GamesIndustry.biz : Je ne suis pas sûr que les réseaux sociaux doivent faire partie de tout ce que nous faisons.
Mike Capps : Vous n'allez pas voir un film juste pour pouvoir Twitter pendant que vous le regardez... néanmoins je connais des gens qui, lors d'une conversation à trois, vont juste s'asseoir et l'un d'entre eux twittera : "Je suis assis ici, je parle à Mike...". Je m'inquiète pour ces gens...
Mais de notre point de vue il y a une tonne d'intêret dans l'iPhone, nous avons donc fait une démonstration technique pour montrer que notre boulot fonctionne parfaitement bien sur le 3GS, çà a l'air bien.
Ce n'est pas un plan pour nous, nous n'allons pas plonger dans le développement pour iPhone, mais je veux que tous nos licenciés sachent que si ils font un jeu Medal of Honor et veulent faire un portage iPhone de toute façon, ce n'est pas si dur... et voici les astuces pour que celà fonctionne.
C'est plus celà que dire : "Tirons-nous de ce business des jeux Triple-A et pondons çà".
Modifié le 17/04/2019 à 13:25
Tu m'aurais dit ca sur http://www.team-aaa.com/news-15810-0-1-la_vision_d_un_financier_sur_les_jeux-video.html je dis why not mais la ca montre que tu n'as pas lu, ou alors comme dirait mike je m'inquiète pour toi.