[MaJ] : Ajout de la suite de l'interview où Alain Corre parle à GamesIndustry des titres annualisés, d'Avatar et d'U Play.

 

GamesIndustry.biz : Vous avez mentionné que les ventes d'Assassin's Creed II ont augmenté de 40% par rapport au premier opus, à quoi cela est-il lié ? Est-ce que la marque est plus forte, ou est-ce que la base installée est plus importante ?

Alain Corre :
Après le premier jeu, qui a bien démarré puis est devenu un phénomène, nous avons passé en revue tous les commentaires que nous avons eu des joueurs. Ils disaient que c'était somptueux, que le concept était complètement nouveau, que le héros était charismatique, il y avait beaucoup d'éléments positifs.

Mais il y avait aussi des inconvénients du fait que parfois il ne se passait pas grand chose par exemple. Alors nous avons pris toutes les améliorations possibles pour le jeu et avons essayé de toutes les ajouter.

En termes de profondeur, de style de jeu, de richesse des possibilités, nous avons revu complètement ces défauts du premier jeu, et le résultat est devenu une expérience plus complète, plus lisse. C'était beaucoup plus accomplissant pour le joueur, et je pense que le bouche-à-oreille a été très bon grâce à cela, c'est pourquoi il s'est mieux vendu que le premier, et se vend toujours très bien aujourd'hui.

Cela nous montre que les gens aiment, puis en parlent positivement à leurs amis, et leurs amis y jouent alors à leur tour. Il y a çà, et il y a aussi l'amélioration radicale de la qualité.

GamesIndustry.biz : Ce titre faisait partie du tout petit nombre de titres majeurs qui ont été sortis dans cette fenêtre de l'avant-Noël au final. Etait-ce parce que les autres éditeurs voulaient éviter la confrontation avec Assasin's Creed II et Modern Warfare 2, ou parce qu'ils voulaient s'assurer que leurs titres soient terminés avant de les sortir ?

Alain Corre :
Je pense que c'est les deux. Il est vrai que quand vous voyez de gros blockbusters sortir en même temps, vous y réflechissez à deux fois. Nous faisons également cela parfois au cours de l'année pour d'autres sorties, en regardant quel est le meilleur moment pour sortir nos jeux. Quand vous voyez des monstres sortir en même temps, vous avez un peu peur de leur ombre.

Mais ce qu'il se passe aussi c'est que le niveau de qualité de jeux comme Mordern Warfare 2, Uncharted 2 ou Assassin's Creed II était tellement élevé que les autres candidats ont réalisé que leurs propres jeux n'avaient pas ce niveau de qualité pour les défier. Ils ont donc du ajouter du temps de développement pour s'assurer qu'ils pourraient affiner et améliorer la qualité de leurs produits.

Je pense donc que les retards sont un peu liés à cela. Quand vous tentez un saut à la perche, que la barre est à 6 mètres mais que vous ne pouvez sauter qu'à 5.7 mètres, la meilleure chose à faire est retourner s'entraîner un peu plus longtemps...

GamesIndustry.biz : Un autre titre qui est sorti ces derniers mois était Avatar. Le film est parti pour battre tous les records de recettes au box-office, en battant Titanic...

Alain Corre :
Mr Cameron est une sorte de génie n'est-ce pas ?

GamesIndustry.biz : Il s'en est bien sorti, c'est vrai. Mais quel est votre sentiment sur les ventes du jeu ? J'ai cru comprendre qu'elles n'ont pas été aussi élevées que vous n'auriez aimé ?

Alain Corre :
C'est vrai, nous espérions clairement plus. Ce qui n'a pas aidé c'est le timing de la sortie du film. Il est sorti la troisième semaine de Décembre, et vous pouvez vous souvenir que l'engouement à quelques semaines de la sortie n'était pas si grand, peut-être parce que c'est une nouvelle propriété intellectuelle et que tout n'avait pas été montré du film.

Donc rien ne s'est vraiment passé, mais le problème dans notre industrie est que vous ne pouvez pas expédier un jeu après la première semaine de décembre, nous devions donc mettre beaucoup d'unités en magasin, avec des panneaux publicitaires etc. Mais le buzz n'était pas là, même si nous passions à la télé pour le présenter.

Les deux premières semaines le jeu s'est un peu vendu, parce que quand vous n'avez pas le marketing derrière vous ne vendez pas, en particulier à Noël. Et le buzz n'est vraiment arrivé qu'autour de Noël quand les gens sont allés dans les cinémas et ont décidé d'aller voir Avatar.

Mais c'était un peu tard pour créer une tendance de fortes ventes, donc nous sommes passés à côté de l'engouement et du buzz qui sont nécessaires pour créer un hit de Noël. C'était le premier point.

 

Il est vrai que nous espérions aussi créer une meilleure expérience, je dirais, en terme de jeu. Mais ce n'est pas toujours facile quand vous devez suivre les règles d'un studio. Quand vous avez des règles et une charte à suivre, c'est plus rigide en terme de création que ce que vous pouvez faire avec votre propre propriété (comme pour Assassin's Creed II par exemple).

GamesIndustry.biz : Je devine que le planning de sortie ne vous a pas laissé beaucoup de champ d'action, quand il est lié à une grosse sortie d'Hollywood ?

Alain Corre :
Non pas vraiment, et très souvent dans notre industrie, quand vous testez un produit, vous savez que dans les dernières semaines de finition vous pouvez ajouter tant en termes de jeu et de sensations, que parfois 6 à 8 semaines peuvent changer complètement la perception du jeu.

Mais quand vous devez sortir en même temps qu'un film, alors vous devez vous arrêter à un moment de la création, et puis c'est tout.

GamesIndustry.biz : Quelque chose qui a aidé Activision et EA est l'annualisation des franchises, Call of Duty, FIFA, etc. Qu'y a-t-il de semblable chez Ubisoft, et devez-vous travailler plus dur dans ce secteur ?

Alain Corre :
Et bien, en fait nous nous organisons pour nous orienter vers cette stratégie. Si vous pouvez créer quelque chose d'innovant chaque année qui peut surprendre l'utilisateur final et satisfaire vos joueurs, alors vous pouvez considérer la sortie d'un nouveau produit tous les 12 à 18 mois, mais cela doit être assez différent de la précédente version pour être sûr que vous ne fatiguez pas la franchise ni les consommateurs.


Le meilleur exemple est celui de Call of Duty, ils ont été capables ces 5 dernières années de trouver un succès croissant chaque année. Ils ne font jamais de compromis sur la qualité, ce qui est exactement ce que nous essayons de faire avec nos marques maintenant.

 

Pour l'année prochaine nous avons annoncé il y a quelques semaines que nous aurions un nouveau jeu Assassin's Creed, la prochaine itération qui surprendra tout le monde, et nous pensons que ce sera aussi un gros succès. Nous devons mettre assez d'énergie et de talent dans chaque nouveau jeu, pour qu'il puisse devenir meilleur que le précédent.

GamesIndustry.biz : Comment envisagez-vous le développement d'U Play ? La Xbox et la Playstation ont introduit les hauts-faits et les trophées pour motiver leurs utiliseurs à jouer davantage, et c'est une bonne stratégie de fournir cela, mais est-ce que U Play permet aussi de parler plus directement à votre base d'utilisateurs ?

Alain Corre :
C'est de plus en plus important d'être en mesure de se connecter directemment à vos consommateurs. Il est important de savoir ce qu'ils aiment et ce qu'ils n'aiment pas dans vos jeux, ces conversations peuvent vous aider à améliorer les jeux futurs mais c'est aussi un excellent moyen pour nous de leur fournir des services supplémentaires, que ce soit des astuces, du contenu supplémentaire, des récompenses, ou toute sorte d'élément qui peut étendre le plaisir qu'ils ont à jouer.

Des échanges réguliers avec vos utilisateurs feront d'eux un membre de votre famille, un participant à la création des prochains contenus et des prochains jeux, ce qui est essentiel pour nous et pour eux.

GamesIndustry.biz : Il y a déjà des réseaux sociaux et systèmes de hauts-faits puissants, êtes-vous confiant que les utilisateurs adopteront U Play ?

Alain Corre :
Je pense que nous sommes différents de Facebook, qui est davantage une plateforme pour communiquer avec beaucoup de gens sur tout et n'importe quoi. Ce que nous essayons de faire est vraiment une sorte de Club VIP pour chacun de nos jeux, rassembler tous les gens qui ont apprécié une certaine expérience, et être capables de partager avec eux ce qu'ils ont aimé et leur en donner davantage.

C'est donc dédié à nos joueurs, et je pense qu'au final nous pourrons leur apporter davantage. Grâce à cela c'est très différent de Facebook.