Cette première année forte en émotion, mais surtout très courte a été par conséquent peu détaillée. Mais ne vous en faites pas, 2011 est très riche. C'est une année charnière entre un jeu très défensif ou très agressif établi sur 1 base et un jeu de plus en plus macro.
Beaucoup de chiffres, de stats, de maths, de Starcraft 2 dans cette première année entière de la vie du RTS de Blizzard.
LES MAPS
Les maps présentées ici sont celles qui ont été le plus longtemps présentes dans le map pool GSL officiel.
Metalopolis |
10 mois de présence |
Xel'Naga Caverns | 9 mois de présence |
Crevasse | 8 mois de présence |
Crossfire SE | 11 mois de présence |
Tal'Darim Altar | 11 mois de présence |
Terminus RE | 9 mois de présence |
Xel'Naga Fortress | 6 mois de présence |
Dual Sight | 8 mois de présence |
Bel'Shir Beach | 8 mois de présence |
L’analyse du map pool de cette année 2011 sera concentrée sur les deux maps les plus longtemps présentes en GSL : Crossfire SE et Tal'Darim Altar. Elles sont donc représentatives des maps de cette année.
Tal'Darim Altar
Tal'Darim Altar est une map 4 joueurs apparue en GSL en février, ensuite implantée en lader en mars 2011. Cette map est assez grande, par conséquent propice à la macro game.
La première version jouée jusqu’en mai, en compétition, n’a pas de rocher sur la b3. Mais la version lader, jouée à partir de mai en compétition, à des rochers sur cette b3, cela défavorise les Zergs. Les limitant dans leur prise de b3 tôt dans la partie.
Tal'Darim Altar a plusieurs particularités : il n’y a pas de pente entre la b1 et la b2, ni entre la b2 et la b3. Les 2 seules pentes sont à l’entrée de la b2 et de la b3. Quatre xelnagas présentes sur le pourtour du milieu de map. Contrôler ces 4 xels permet d’avoir une bonne vision du milieu de la map, mais aussi de voir les mouvements de troupes adverses.
En se penchant sur les chiffres on s’aperçoit que la map a été ban 13 fois par les Terrans. Ils n’aimaient pas jouer sur les grandes maps permettant au Zerg de poser vite b3 et au Protoss d’abuser des clifs. De même les Zergs l’ont ban 4 fois notamment dues aux cailloux sur la b3. Sur les 55 matches joués, les Terrans ont gagné 50% des games. Les Zergs et les Protoss se partagent le reste des victoires à parts égales.
Crossfire SE
Map 2 joueurs originaire de Brood War, apparu au même moment que Tal’Darim. Contrairement à cette dernière, Crossfire est assez petite, avec une forte ressemblance aux maps de 2010. Des b2 très ouverteset des b3 impensables. 2 Xelnagas aux extrémités de chaque milieu de map.
Carte peu appréciée des joueurs avec 47 ban et seulement 37 games joués. Malgré cela les Zergs dominent avec 65% de victoire. Cette map est par conséquent à l’effigie de l’année 2011. Une map de transition entre un style agressif ou technologique sur 1 base, face à une meta qui va devenir de plus en plus orientée macro avec des BOs et des maps qui le permette à l’image de Tal’Darim.
LA META
PvP
Un PvP toujours aussi passionnant avec ses stratégies sur une base. Pas un cheese pour en rattraper un autre. Un fail canon rush, ce n’est pas grave, je pars DT nous dit MC. 4 gates de chaque coté, aucun ne réussit à conclure, pas de problème, on part colo 1 base, et si ce n’est toujours pas fini, un peu de long distance mining car poser une b2 ne se fait pas. En fin de l’année les canons rush et doubles gate proxy se rejoignent pour former plus qu'un seul et même cheese. De la stargate montre le bout de son nez, mais rien de concluant. Un bon match-up spectaculaire comme on les aime.
PvZ
Les forges expo se démocratisent dès le début de cette année 2011. Les Zergs y réagissent avec pool gaz puis b2 en début d’année avant de changer de stratégie et partir sur b3 sans gaz. Le Zerg doit ensuite réagir à l’orientation tech de son adversaire, le Protoss part stargate void ray ou gate unit. Le Zerg décide souvent d’adopter une stratégie hydralisk ou roach/hydra. Vers la fin de l’année de l’infestor/brood et de la mutalisk apparaissent, mais cela reste marginal. Le late se joue souvent templar/colo/gates contre de l’infest/lings ou du roach hydra.
Coté chiffres il y a eu 7 PvZ en finale de tournois cette année, avec 4 victoires pour le Protoss et 3 pour le Zerg. Le match-up semble équilibré.
PvT
Les Terrans commencent souvent sur des stratégies à base de 1 rax expand avec gaz. Des all in 1-1-1 ou 4 rax arrivent assez souvent. Le Protoss part sur du 3 gates expand ou du 1 gate expand avec cyber. Le Terran n’hésite pas à abuser des banshees, son adversaire en fait de même avec les DT. Des stratégies doubles proxy stargate void ray ne sont pas rares. Le late game se passe souvent à grand coût de micro gestion en fitgh, entre les colos/viking et ghost/HT.
Les chiffres, il y a eu 6 PvT en finale, mais contrairement au PvZ les Terrans ont remporté 5 des 6 matchs. Ce qui montre la domination des Terrans face aux Protoss dans cette année 2011. La victoire Protoss vient de la DreamHack Winter 2011, avec Hero 4 – 3 Puma. Ce qui n’est pas une victoire très franche.
TvT
Le TvT est un match-up très skiller ! Plus sérieusement, en ce début d’année 2011 ce mirror se joue rax expand into marine tank. La game se jouant à celui qui résiste mieux au drop et qui se positionne le mieux. À partir du mois de septembre le jeu meca fait son apparition avec des ouvertures banshee, tourmenteur flamme bleue. Et cela fini souvent en viking tank hélion. On se souviendra d’une finale de GSL MMA vs MVP qui se finit en battlecruiser, tank vs bio ball viking. À noter 5 TvT cette année, ça représente 20% des finales, cela commence à prouver la domination Terran pendant l’année 2011.
TvZ
Au début de cette année 2011, le TvZ se joue très défensif à l’image de l’année précédente. Des 2 rax timing marine into b2, et des 1-1-1 défensifs pour poser b2 du coté Terran et enchainer sur du tank bioball. Le Zerg part sur du zergling, baneling muta. Au fur et à mesure que l’année avance la meta évolué, des bo 2 facto hellion, et hélion banshee font leur arrivée, mais la réaction du Zerg change peu, il rajoute juste du roach à sa composition. Mais la force de l’infest fut découverte, et les games changent du tout au tout, avec des bo Terran toujours orientés macro et haras avec des facto-starport. Le Zerg défend avec du baneling-muta-roach puis une transition sur de l’infest/ultra avec une transi brood-ultra. De son côté le Terran découvre la puissance du mec et de la camp sur b3, qui se fait vite contrer par le roach hydra.
Le match-up n’a pas fait peur aux Terrans, 3 matchs 3 win, le tour est joué. Rentrez chez vous pauvres Zergs !
ZvZ
Le ZvZ comme tous les mirror on voit des strats miror, chacun part beneling/zergling. Si la game ne se fini pas sur cela, du roach, puis de l’hydra et enfin de l’infest entre dans la danse. Quelques joueurs s’essayent aux mutas, mais peu y arrivent. Des cheeses sont bien sur présents avec des jolies six pool et autre baneling burst.
À noté : il y a eu 3 ZvZ en finale de tournois cette année.
LES PATCHS
1.2.0 : janvier 2011
Blizzard n’aime pas trop les pylon block, les pentes ne sont donc plus bloquées par bâtiments de 2X2 case.
Côté up/nerf des bâtiments et des units, les Protoss sont les seuls à être chahutés. Une réduction du temps de productions des phénix. Qui fera apparaitre quelques départs stargate. Le coût de l’obs est légèrement diminué de 50/100 à 25/75. Côté upgrade, le temps de recherche de l’Hallucination est diminué de 30sec. L’upgrade du speed charge des void rays a été supprimé, de plus le violray inflige 20% de dégât supplémentaire aux unités massives.
Les Protoss ont remporté deux tournois sur ce patch, les Terrans une et aucune victoire pour les Zergs. Ce qui est dû en partie à l’up des units air du Protoss.
1.3.0 : mars 2011
Blizzard a innové pour une fois, nerf et up des unités ou de la tech, ne suffisaient plus ! Ils ont nerf un joueur ! Kiwikaki, inventeur de stras toutes plus originales et plus démentes les unes que les autres. Mais surtout inventeur de l’Archon Toilet.
Moment nostalgie terminée, dans ce patch : les unités qui sortent du vortex sont donc maintenant invulnérables pendant 1.5 sec. Les Zealot charge tapent au moins les unités sur lesquelles elles ont chargé même si elles sont maintenant hors de portée. Le HT perd son upgrade de +25 d’énergie de départ.
Pour les Terrans, la vitesse des Battlecruisers est augmentée de 1.406 à 1.875. Le bunker met 5 secondes de plus à se construire. L’EMP du Ghost retire maintenant 100 manas aux unités. Le stim met 30 secs de plus à se rechercher.
Les Zergs subissent un gros nerf, le temps de stund du fungal a été diminué de moitié de 8 à 4 sec. Mais ces dommages contre les unités blindées ont été augmentés de 30%.
Tous ces changements équilibrent le jeu de mieux en mieux, évitant les abuse fungal de la part des Zergs, et essayant de mettre sur le devant de la scène le Battlecruiser, mais sans succès.
1.3.3 : mai 2011
En mai fait ce qu’il te plaît dit, le dicton. Blizzard le respecte et décide de dire à l’archon : « maintenant tu es une unit massive », car, oui, il ne le savait pas encore. Il devient donc plus gros et par conséquent il colle des gifles de plus loin, passant de 2 à 3 de portée. Mais la recherche du warp gate prend 20 secs en plus. Pour compenser, la sentry met 5 secondes de moins à se transférer depuis une gate non warp. Le pylon quant à lui maigrit, il perd donc 1 point de rayon d’énergie. Ce qui signifie plus de pylon pour couvrir la même zone.
Ce sont les soldes chez Blizzard, vendre un bunker rapporte -25% de moins, à partir de ce moment poser un bunker ne coute plus 0, mais 25 de minerais. Pour le ghost aussi c’est les soldes, il passe de 150/150 à 200/100.
L’infest a grossi. Il se déplace donc 0.25 point moins vite. Même traitement pour les spores qui devenues plus lourdes mettent 50% moins de temps à s’enfoncer dans le mucus, si jamais le joueur avait décidé de le bouger.
Pas de gros changement dans ce patch, ce qui ne change donc rien à la domination Terran avec 6 victoires sur 10 matches joués sur ce patch. Les Zergs et Protoss sont au même niveau avec 2 victoires chacun.
1.4.0 : septembre 2011
Les unités postées en haut des rampes perdent 1 de vision. Hormis ce changement insignifiant, les Terranssubissent un joli petit nerf : les dégâts bonus du flamme bleu passent de 10 à 5. Ce qui signifie 1 coup de plus pour tuer un drone. Après une grève des vcs, ils ont décidé de leur donner plus de temps pour construire caserne, son temps de création passe donc de 60 à 65 sec. Le seeker missile se déplacera maintenant à 2.953 de vitesses, un up de 0.4 point.
Pour le peuple d’Aiur, les up sont plus nombreux et intéressants que les nerfs. L’immortel gagne 1 de portée, le menant à 6, soit 2 de plus qu’un roach. Le mamaship a été modifié afin de ne plus faire lag la partie quand il arrive sur la map. Le warp prism gagne 60 points de bouclier, cela va le démocratiser et faciliter sa micro et les prises de risque possible pour drop. Côté mauvaise nouvelle, le temps de recherche du blink augmente de 110 à 140.
Les Zergs aussi ont droit à du changement, l’ultralisk mettra 15 secondes de moins à sortir d’une larve. Ce qui va le populariser un peu plus. Les dégâts du fungal sont nerf, ils passent de 36 (+30 contre blindé) à 30 (+40 contre blindé). La range du parasite neural est elle aussi nerf de 9 à 7 maintenant. Mais un bon petit up du côté de l’overseer qui coute 50 de gaz de moins à produire. Cela va permettre au Zerg d’en faire plus en début de game et donc de pouvoir scout un peu mieux.
Plusieurs changements importants dans ce patch, un nerf de l’harass à base de flamme bleue, un up des Protoss et des Zergs. Le peuple humain ne réussit donc pas à remporter la majorité des tournois, avec uniquement 2 victoires sur les 6 tournois. Les Zergs raflent les 4 autres. Notamment dû au nerf du flamme bleue.
1.4.2 : novembre
Patch très important pour les Protoss, une grande partie des parties des upgrades fournis par la forge ont été up. Leur coût a été réduit :
L’upgrade de bouclier lvl 1 : le prix passe de 200/200 à 150/150
L’upgrade de bouclier lvl 2 : le prix passe de 300/300 à 225/225
L’upgrade de bouclier lvl 3 : le prix passe de 400/400 à 300/300
L’upgrade d’arme lvl 2 : le prix passe de 175/175 à 150/150
L’upgrade d’arme lvl 3 : le prix passe de 250/250 à 200/200
L’upgrade d’armure lvl 2 : le prix passe de 175/175 à 150/150
L’upgrade d’armure lvl 3 : le prix passe de 250/250 à 200/200
Côté Terran, le rayon de l’emp diminue de 0.5. C’est un assez gros nerf, pour le TvP.
Mais cela n’y fait rien les Terrans remportent 5 des 10 tournois joués sur ce patch. Les Zergs en ont remporté 4. Aiur réussit à grappiller une victoire. Le patch n'y a rien fait.
LES CHIFFRES
Nous voilà dans le vif du sujet, les maps et les match-up nous on fait apercevoir une domination des Terrans. Cela se confirme dans les stats globales, 40% de Terran présent aux compétitions, 30% de présence pour les Protoss et les Zergs. Mais nous avons vu en 2010 que la présence ne fait pas tous. Il faut remporter les tournois, et ne pas céder en finale. Les Terrans conservent le même pourcentage de présence au long des phases des tournois. Mais contrairement à 2010 il réussit à ne pas s’écrouler en finale. C’est donc sans surprise que les Terrans remportent 55% des tournois. Devant le faible pourcentage des Protoss et leur 20% et les Zergs réussissent à remporter ¼ des tournois.
La GSL est dominée par les Terrans qui y trouvent 6 victoires pour 9 GSL. Les IEM sont dominés par les Zerg et les Terrans. Les Protoss grappe que 1 victoire en IEM et en GSL.
La conclusion est donc très simple, en 2011 : Terran nimba. Ce sont les chiffres qui le disent.
Pour expliquer cela, les Terrans sont encore trop forts en 2011, Blizzard a seulement entamé son travail de nerf/up sur les 3 races afin de rendre le jeu équilibré.
La question reste présente en 2012. David Kim a-t-il réussi à continuer son travail d’équilibrage ? Mais Wing Of Liberty doit être jugé sur ses 3 ans d’existence. Si en 2012 les Zergs et Protoss renversent la vapeur, le jeu a peut-être été équilibré sur la globalité de sa vie.
Modifié le 17/04/2019 à 14:24
Modifié le 17/04/2019 à 14:24
L’étude porte uniquement sur 2010, 2011 sera analysé la semaine prochaine.
Modifié le 17/04/2019 à 14:24
Les chiffres pur sans traitement ne sont pas proche de la réalité de la balance je trouve.
Je m'explique, si on regarde les plus hautes places en tournoi et les victoires, on va observer que des terrans en ont gagné bien plus sur ces quelques années.
Mais il faut partir d'un fait c'est que les coréens sont plus fort que les autres. A partir de la on analyse la scène coréenne pour s'apercevoir qu'il ya bien plus de terrans corréens que de zergs et de protoss.
Que parmi ces terrans il y'a d'anciens très grand joueur de broodwar(nada boxer mvp) bien plus expérimenté et skillé que les autres(nada est l'exception qui confirme la règle).
Certains d'entre eux notamment mvp ont donc gagné des tournois chez eux GSL etc ce qui suit cette logique.
et en plus de ça ils ont commencé à faire des tournois hors corée donc la ou le niveau est moins élevé, il était donc logique que des Polt , mma ou autre se classent très haut ou remportent les-dis évènements.
A noter que MC a lui tout seul fait remonter les stats protoss en victoire de tournoi.
Ce qui serait intéressant c'est d'enlever les coréens présent dans les tournois européens et américains et d'établir une statistique qui sera je pense plus précise.
Apres sur la balance pure et sans rentrer dans les détails technique ca serait trop long et ca nécessiterait beaucoup d'argumentations de ma part et beaucoup de gens pas d'accord donc je vais rester généraliste.
Mon avis est qu'au début du jeu terran était beaucoup trop devant. protoss tenait a peu pres la route et les zergs étaient complètement largué.
Au fur et à mesure du temps je parle d'une période assez longue , les nerfs successifs terran et protoss ont amené le jeu vers un équilibre plutot bien trouvé.
Je pense personnellement qu'il fallait en rester la mais ce n'est pas la voie que blizzard a choisi a ce moment la hormis pour les protoss qui sont restés pareil jusqu'au bout de wol.
En revanche les terrans ont continué à être nerf cette fois-ci ce n'était pu justifié et les zergs en parallele était up.
Résultat toute la fin de wol était marqué pour moi par la domination zerg les protoss en second couteau et les terrans à la traine.
Pour faire le lien entre mes deux paragraphes, ces terrans à la traine ont été masqués par les bonnes performances constantes des pro corréens.
D'ailleurs à ce moment là il fallait avoir un oeil objectif et remarquer que ces champions commencaient a perdre contre des zergs et protoss européens et américains ce qui démontraient pour moi plus un problème de balance qu'une véritable montés en puissance des joueurs hors corée (à l'exception peut-être de stephano par exemple mais qui lui même a avoué que zerg était au dessus au moment ou il engrangeait les victoires.)
Pour terminer, le début d'HOTS est très intéressant du point de vue de la macro visiblement on se rapproche de l'équilibre.
Il est encore trop tôt pour tirer toutes les conclusions mais je suis assez optimiste pour le moment.
Je ne rentrerais pas dans la polémique sur les mines car je pense qu'on a pas encore le recul nécessaire sur un gros changement comme celui-ci même si je serai pas choqué par un ptit nerf de celles-ci.
Je trouve les late games en ZvP plutot interessant avec les tempest, les swormhost et les units T3 habituelles (broodlords, ultra etc)
il faudrait je pense faire quelque chose pour que les terrans et du T3 interessants pour faire un beau late game aussi en TvP et TvZ (ca fait 3 ans que les terrans demandent ca) parce que les battlecruiser sont vraiment useless.
Sinon à part ca le jeu à de la gueule je suis plutot satisfait de ce que je vois et de la manière dont blizzard gère ca actuellement.
Modifié le 17/04/2019 à 14:24
Ce qui m'amène à dire, que ce dossier a pour but de savoir si WOL été équilibré,comme tu le sous-entends si chaque race a eu son moment de gloire, au final le jeu dans ça globalité a été équilibré.
Vous aurez la réponse à ces questions dans les prochains dossiers, mais aussi dans la conclusion qui va regrouper toutes les années de WOL.
Modifié le 17/04/2019 à 14:24
Modifié le 17/04/2019 à 14:24
Modifié le 17/04/2019 à 14:24
"Je pense personnellement qu'il fallait en rester la mais ce n'est pas la voie que blizzard a choisi a ce moment la hormis pour les protoss qui sont restés pareil jusqu'au bout de wol."
Je dirais même que c'est l'up de la range des queens et le speed des overs qui à déséquilibré les matchup.
Modifié le 17/04/2019 à 14:24
Modifié le 17/04/2019 à 14:24
ps : Merci à vous de vos commentaires, qui me permets de faire évoluer ce dossier.
Modifié le 17/04/2019 à 14:24