Au même titre que la précédente, cette mise à jour majeure revient principalement sur des changements au niveau des classes de personnages notamment. De plus, de nombreuses améliorations et corrections de bugs ont aussi été dévoilées.
Comme a son habitude, JudgeHype propose de découvrir cette liste qui n’est pas exhaustive et peut être modifiée par Blizzard à n’importe quel moment.
Les développeurs ont récemment constaté que la régénération de mana était trop importante, en particulier pour les classes de soins.
Selon eux, il est nécessaire que la gestion du mana fasse partie intégrante de l’expérience de jeu. Ils ne veulent pas non plus que vous terminiez chaque combat avec votre barre de mana vide, mais cela doit tout de même être un risque, une possibilité, si vous faites des erreurs ou que vous vous attaquez à du contenu pour lequel pas vous n’êtes pas encore prêts. Si la régénération est trop simple, alors un pan entier du jeu est manquant.
Ainsi, les classes qui apportent des améliorations permettant de regagner du mana se trouvent laissées de côté, les sorts liés sont délaissés au profit d’autres beaucoup plus efficaces.
• La régénération sera réduite quand vous ne lancez pas de sorts (en dehors de la règle des 5 secondes). En effet, la possibilité de lancer des sorts de soins sur la durée à laquelle s’additionne le bénéfice d’Idées claires (lorsque l’effet se déclanche) permettait une régénération trop importante, même sur une courte période de temps.
• Pour appliquer ce changement, les développeurs vont réduire le poids de l’Esprit dans le taux de régénération. En revanche, l’effet de talents tels que Méditation, qui augmentent la régénération pendant le lancement de sorts, devrait être amélioré. Le résultat souhaité est ainsi : vous devriez pouvoir maintenir le même niveau de régénération quand vous lancez des sorts, mais ce niveau devrait être moins élevé quand vous ne lancez pas de sorts. Ces modifications devraient avoir peu d’impact sur les lanceurs de sorts spécialisés dans les dégâts, dans la mesure où ils devraient lancer des sorts de manière quasi-permanente.
• Les talents et capacités améliorés sont : Méditation des arcanes, Connexion spirituelle améliorée, Intensité, Armure du mage, Méditation, Pyromane et Connexion spirituelle. Cela en fera effectivement des talents obligatoires et indispensables.
• Dans la mesure où les paladins s’appuient moins sur l’Esprit pour régénérer leur mana, les développeurs ont donc cherché d’autres solutions. Ils ne souhaitent pas changer Illumination et Requinquage, mais ils ont décidé de passer la pénalité sur les soins de 20 à 50% pour Supplique divine. Ce sort avait pour objectif originel de permettre aux paladins tanks et Vindicte de conserver des niveaux de mana élevés. Les paladins spécialisés en Sacré devraient peser le pour et le contre avant de lancer ce sort, il ne devrait pas s’agir d’un sort que l’on utilise de manière systématique.
• De plus, les développeurs ont décidé de modifier le mode de fonctionnement d’Harmonisation spirituelle. Cette capacité passive permettait d’obtenir des niveaux de régénération de mana beaucoup plus élevés que prévus (en raid JcE comme en JcJ).Les développeurs souhaitent faire en sorte que les paladins spécialisés en Protection bénéficient toujours des effets de cette capacité, tout en réduisant l’impact sur les paladins Sacrés lors des combats JcJ ou lors des rencontres JcE comportant des dégâts de groupe élevés.
• Les développeurs vont aussi surveiller de très près la manière dont se déclenche le sort Idées claires. Il est probable que ces « procs » se transforment en un bonus à la régénération, à la manière d’Innervation. Ainsi, le montant de mana gagné devrait rester similaire, mais les soigneurs devraient avoir moins tendance à cesser de lancer des sorts afin d’améliorer leur régénération.
• Les développeurs ont pensé ce rééquilibrage en partant du postulat que dans chaque groupe de raid, que ce soit à 10 ou à 25, quelqu’un aura la capacité de lancer Requinquage. Afin de s’en assurer, il est tout à fait probable que cette capacité soit donnée à d’autres classes.
• Ces différentes modifications ont deux objectifs : rapprocher un peu plus les différentes classes de soins, et surtout donner aux développeurs une plus grande liberté de manœuvre lorsqu’ils créent de nouvelles rencontres et de nouveaux combats. Avec la nécessité de gérer la régénération de mana, l’équilibrage sera plus pratique. Dans un monde où le mana des soigneurs est illimité, le seul moyen de les mettre à l’épreuve est de les mettre face à un niveau de dégâts extrêmement élevé. Il en résulte que la victoire ou la mort ne dépendent plus que de la gestion du temps de recharge des sorts et capacités, puisque le mana n’a plus aucune importance. Par exemple, pensez aux Jumelles Eredar du Puits de soleil. Les développeurs n’étaient pas particulièrement satisfaits de la logique derrière cette rencontre. Ces modifications devraient permettre aux développeurs de donner aux soins une plus grande dimension que le lancer frénétique de sorts
Chasseur
• Les munitions consommables ont été retirées du jeu. Les flèches et balles ne s’empilent plus, et ne sont plus consommées. Les bonus de vitesse d’attaque à distance conférés par les carquois et les gibernes seront conservés via une capacité différente.
• Un nouveau palier de talents de familiers a été ajouté. Cela permet en particulier aux chasseurs Maîtrise des Bêtes d’augmenter leurs dégâts par seconde avec leur talent à 51 points.
• Partie de chasse : ce talent a été réduit à trois rangs, et confère un bonus passif au chasseur.
• Tirs perforants : ce talent a été modifié. Vos tir de la chimère, tir assuré et visée inflige un effet de saignement à la cible de 10/20/30% des dégâts infligés, pendant 8 secondes.
• Entraînement de sniper : ce talent a été modifié. Après 6 secondes sans bouger, vous gagnez un bonus aux dégâts de 2/4/6% pour vos tir assuré, tir explosif et visée.
• Il est prévu d’apporter de nouvelles fonctionnalités aux pièces pour la branche Survie.
Chevalier de la Mort
• Invocation d’une gargouille et chancre impie ont été intervertis. Les dégâts de la gargouille ont été augmentés et son coût en puissance runique a été réduit.
• Pestilence : ce sort n’inflige plus de dégâts et ne fait que propager les maladies. Furoncle sanglant est conçu pour être le sort à effet de zone généralement utilisé, et a été modifié afin de pouvoir être à présent lancé sur les cibles non contaminées par des maladies et infliger des dégâts supplémentaires aux cibles malades.
• Armure incassable absorbe à présent une quantité fixe de dégâts, qui augmente proportionnellement à votre armure. Ce sort n’augmente donc plus l’armure.
• L’arbre de talent de la spécialisation Givre a été réorganisé. Les talents utiles en JcJ comme hiver sans fin ont été remontés dans l’arbre, pour devenir plus accessibles aux chevaliers de la mort Sang ou Impie.
• Malédiction soudaine : ce talent donne désormais une chance de lancer un voile mortel de façon automatique. Son fonctionnement est semblable à la surcharge de foudre du chaman.
• Suppression de la magie et sang du Nord on été ramenés à 3 rangs, pour les mêmes avantages.
• Gorgé de sang augmente à présent la pénétration d’armure au lieu de l’expertise.
Démoniste
•Trait de l’ombre amélioré : ce talent active désormais une amélioration qui augmente de 5% les chances de coups critiques avec les sorts (semblable à brûlure améliorée).
• Suceur d’âme amélioré : ce talent active désormais requinquage (semblable au prêtre Ombre).
• Drain d’âme a maintenant une chance de créer un fragment d’âme même si la cible ne succombe pas.
• Siphon de vie devient une capacité passive mais l’effet de l’ancien siphon de vie est à présent conféré au sort corruption.
• Malédiction de témérité et malédiction de faiblesse ont été combinées en un seul sort.
• Consumer les ombres du marcheur du Vide n’est plus un sort canalisé, mais possède à présent un temps de recharge.
• Plusieurs autres talents du démoniste ont vu leurs rangs diminués, leurs effets modifiés ou supprimés. Empathie démoniaque, étreinte de l’ombre, éradication, suppression et pandémie font partie de la liste pour le moment non exhaustive.
• De nouveaux talents ont été ajoutés.
Druide
• Défense sauvage : nouveau talent passif. Lorsqu’un druide en forme d’ours redoutable inflige un coup critique lors d’une attaque en mêlée, il gagne un bouclier de dégâts égal à 25% de sa puissance d’attaque. Le coup suivant supprime complètement le bouclier, quels que soient les dégâts infligés
• Survie du plus apte a vu son bonus d’armure réduit pour compenser l’absorption de dégâts ajoutée par défense sauvage.
• Lucioles (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit à présent l’armure de 5%. Voir les modifications apportées au sort fracasser armure du guerrier pour plus de détails.
• Epines et Emprise de la nature peuvent être lancées en forme d’arbre de vie.
• Instincts de survie fonctionne à présent en forme de sélénien.
• Récupérer : pour éviter toute confusion, ce talent a été renommé en « revitaliser ». Il fonctionne à présent également avec croissance sauvage.
Guerrier
• Changer de posture fait perdre moins de points de rage, le coût sera d’un maximum de 20 points de rage (10 avec maîtrise tactique). Par exemple, si vous avez 100 points de rage et que vous changez de posture, il vous restera 80 points de rage. Si vous avez 10 points de rage et que vous changez de posture, toute votre rage sera perdue. De plus, il devrait y avoir des changements aux pénalités associées à certaines postures.
• Vous gagnez à présent des points de rage quand les dégâts qui vous sont infligés sont absorbés, par un mot de pouvoir : Bouclier par exemple.
• Frénésie sanglante inflige à présent 2/4% de dégâts physiques supplémentaires.
• Fracasser armure (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit à présent l’armure de 4% par application, et n’a maintenant plus qu’un seul rang. L’armure des créatures a été globalement réduite afin que les cibles affaiblies subissent des dégâts sur les attaques physiques équivalents à ceux subits auparavant. Cela devrait avoir pour effet que cet affaiblissement devienne moins incontournable en JcE et ne soit pas trop puissant contre les cibles en tissu en JcJ.
• La branche Armes devrait voir ses dégâts augmentés, vraisemblablement par le biais de fulgurance et heurtoir.
• La génération de rage sera surement améliorée en cas de blocage, évitement et parade.
Mage
• Elémentaire d’eau amélioré : ce talent a été retire et remplacé par un nouveau talent qui confère « requinquage » (similaire aux prêtres Ombre).
• Il est prévu de donner aux mages des combinaisons de fracasser et javelot de glace en JcE.
• Il est prévu d’augmenter la survie de la branche Feu en JcJ.
• Il est prévu que l’Esprit soit une caractéristique plus utile et intéressante pour les mages.
Paladin
• Bénédiction des rois : ce sort est désormais une capacité de base disponible pour tous les paladins.
• Exorcisme : ce sort inflige des dégâts à toutes les sortes de cibles ennemies. Cependant, cela inflige toujours des coups critiques à des cibles de type mort-vivant ou démon. Ce changement est fait de sorte que les dégâts du paladin ne diminuent pas trop une fois sorti de Naxxramas.
• Bouclier du templier : fait désormais en sorte que bouclier du vengeur et bouclier de piété réduisent la cible au silence pendant 3 secondes. L’ancien bonus aux dégâts de ce talent a été inclus à bouclier sacré, bouclier du vengeur et bouclier de piété.
• Ardent défenseur, marteau de la justice amélioré, spécialisation Arme 1M et d’autres talents ont vu leurs rangs réduits.
• Gardé par la Lumière ne réduit plus le coût en mana des sorts de bouclier, mais a désormais 50/100% de chances de rafraîchir la durée de Supplique divine.
• Jugements des justes : désormais réduit également le temps de recharge de marteau de la justice de 10/20 seconds et augmente la durée de l’effet de ralentissement de sceau de justice de 0.5/1 seconde.
Prêtre
• Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres.
• Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre groupe
• Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés.
• Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid.
• Le coût en mana de nova sacrée a été réduit.
• Cercle de soins soigne plus qu’auparavant.
• La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève les effets de ralentissement.
• Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre.
• Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou soins rapides sont incantés.
• Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ.
Chaman
• Chaîne d’éclairs : se propage désormais jusqu’à 4 cibles mais inflige moins de dégâts. Ceci afin que la distinction entre chaîne d’éclairs et éclair soit plus évidente.
• Tempête, terre et feu : ce talent augmente désormais tous les dégâts infligés par horion de flammes, et plus seulement les dégâts périodiques.
• Armes spirituelles : réduit désormais toute la menace, et plus seulement la menace au corps-à-corps.
• Rage libérée : est réduit à 2 rangs. Désormais, augmente également votre chance de coup critique avec les attaques en mêlée de 1/2%.
Voleur
• Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15%.
• Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit.
• Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive.
• Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires.
• Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés.
• Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure.
Nous vous tiendrons bien entendu au courant dès que d’autres informations seront disponibles.
Source: Judgehype
Comme a son habitude, JudgeHype propose de découvrir cette liste qui n’est pas exhaustive et peut être modifiée par Blizzard à n’importe quel moment.
Les développeurs ont récemment constaté que la régénération de mana était trop importante, en particulier pour les classes de soins.
Selon eux, il est nécessaire que la gestion du mana fasse partie intégrante de l’expérience de jeu. Ils ne veulent pas non plus que vous terminiez chaque combat avec votre barre de mana vide, mais cela doit tout de même être un risque, une possibilité, si vous faites des erreurs ou que vous vous attaquez à du contenu pour lequel pas vous n’êtes pas encore prêts. Si la régénération est trop simple, alors un pan entier du jeu est manquant.
Ainsi, les classes qui apportent des améliorations permettant de regagner du mana se trouvent laissées de côté, les sorts liés sont délaissés au profit d’autres beaucoup plus efficaces.
• La régénération sera réduite quand vous ne lancez pas de sorts (en dehors de la règle des 5 secondes). En effet, la possibilité de lancer des sorts de soins sur la durée à laquelle s’additionne le bénéfice d’Idées claires (lorsque l’effet se déclanche) permettait une régénération trop importante, même sur une courte période de temps.
• Pour appliquer ce changement, les développeurs vont réduire le poids de l’Esprit dans le taux de régénération. En revanche, l’effet de talents tels que Méditation, qui augmentent la régénération pendant le lancement de sorts, devrait être amélioré. Le résultat souhaité est ainsi : vous devriez pouvoir maintenir le même niveau de régénération quand vous lancez des sorts, mais ce niveau devrait être moins élevé quand vous ne lancez pas de sorts. Ces modifications devraient avoir peu d’impact sur les lanceurs de sorts spécialisés dans les dégâts, dans la mesure où ils devraient lancer des sorts de manière quasi-permanente.
• Les talents et capacités améliorés sont : Méditation des arcanes, Connexion spirituelle améliorée, Intensité, Armure du mage, Méditation, Pyromane et Connexion spirituelle. Cela en fera effectivement des talents obligatoires et indispensables.
• Dans la mesure où les paladins s’appuient moins sur l’Esprit pour régénérer leur mana, les développeurs ont donc cherché d’autres solutions. Ils ne souhaitent pas changer Illumination et Requinquage, mais ils ont décidé de passer la pénalité sur les soins de 20 à 50% pour Supplique divine. Ce sort avait pour objectif originel de permettre aux paladins tanks et Vindicte de conserver des niveaux de mana élevés. Les paladins spécialisés en Sacré devraient peser le pour et le contre avant de lancer ce sort, il ne devrait pas s’agir d’un sort que l’on utilise de manière systématique.
• De plus, les développeurs ont décidé de modifier le mode de fonctionnement d’Harmonisation spirituelle. Cette capacité passive permettait d’obtenir des niveaux de régénération de mana beaucoup plus élevés que prévus (en raid JcE comme en JcJ).Les développeurs souhaitent faire en sorte que les paladins spécialisés en Protection bénéficient toujours des effets de cette capacité, tout en réduisant l’impact sur les paladins Sacrés lors des combats JcJ ou lors des rencontres JcE comportant des dégâts de groupe élevés.
• Les développeurs vont aussi surveiller de très près la manière dont se déclenche le sort Idées claires. Il est probable que ces « procs » se transforment en un bonus à la régénération, à la manière d’Innervation. Ainsi, le montant de mana gagné devrait rester similaire, mais les soigneurs devraient avoir moins tendance à cesser de lancer des sorts afin d’améliorer leur régénération.
• Les développeurs ont pensé ce rééquilibrage en partant du postulat que dans chaque groupe de raid, que ce soit à 10 ou à 25, quelqu’un aura la capacité de lancer Requinquage. Afin de s’en assurer, il est tout à fait probable que cette capacité soit donnée à d’autres classes.
• Ces différentes modifications ont deux objectifs : rapprocher un peu plus les différentes classes de soins, et surtout donner aux développeurs une plus grande liberté de manœuvre lorsqu’ils créent de nouvelles rencontres et de nouveaux combats. Avec la nécessité de gérer la régénération de mana, l’équilibrage sera plus pratique. Dans un monde où le mana des soigneurs est illimité, le seul moyen de les mettre à l’épreuve est de les mettre face à un niveau de dégâts extrêmement élevé. Il en résulte que la victoire ou la mort ne dépendent plus que de la gestion du temps de recharge des sorts et capacités, puisque le mana n’a plus aucune importance. Par exemple, pensez aux Jumelles Eredar du Puits de soleil. Les développeurs n’étaient pas particulièrement satisfaits de la logique derrière cette rencontre. Ces modifications devraient permettre aux développeurs de donner aux soins une plus grande dimension que le lancer frénétique de sorts
Chasseur
• Les munitions consommables ont été retirées du jeu. Les flèches et balles ne s’empilent plus, et ne sont plus consommées. Les bonus de vitesse d’attaque à distance conférés par les carquois et les gibernes seront conservés via une capacité différente.
• Un nouveau palier de talents de familiers a été ajouté. Cela permet en particulier aux chasseurs Maîtrise des Bêtes d’augmenter leurs dégâts par seconde avec leur talent à 51 points.
• Partie de chasse : ce talent a été réduit à trois rangs, et confère un bonus passif au chasseur.
• Tirs perforants : ce talent a été modifié. Vos tir de la chimère, tir assuré et visée inflige un effet de saignement à la cible de 10/20/30% des dégâts infligés, pendant 8 secondes.
• Entraînement de sniper : ce talent a été modifié. Après 6 secondes sans bouger, vous gagnez un bonus aux dégâts de 2/4/6% pour vos tir assuré, tir explosif et visée.
• Il est prévu d’apporter de nouvelles fonctionnalités aux pièces pour la branche Survie.
Chevalier de la Mort
• Invocation d’une gargouille et chancre impie ont été intervertis. Les dégâts de la gargouille ont été augmentés et son coût en puissance runique a été réduit.
• Pestilence : ce sort n’inflige plus de dégâts et ne fait que propager les maladies. Furoncle sanglant est conçu pour être le sort à effet de zone généralement utilisé, et a été modifié afin de pouvoir être à présent lancé sur les cibles non contaminées par des maladies et infliger des dégâts supplémentaires aux cibles malades.
• Armure incassable absorbe à présent une quantité fixe de dégâts, qui augmente proportionnellement à votre armure. Ce sort n’augmente donc plus l’armure.
• L’arbre de talent de la spécialisation Givre a été réorganisé. Les talents utiles en JcJ comme hiver sans fin ont été remontés dans l’arbre, pour devenir plus accessibles aux chevaliers de la mort Sang ou Impie.
• Malédiction soudaine : ce talent donne désormais une chance de lancer un voile mortel de façon automatique. Son fonctionnement est semblable à la surcharge de foudre du chaman.
• Suppression de la magie et sang du Nord on été ramenés à 3 rangs, pour les mêmes avantages.
• Gorgé de sang augmente à présent la pénétration d’armure au lieu de l’expertise.
Démoniste
•Trait de l’ombre amélioré : ce talent active désormais une amélioration qui augmente de 5% les chances de coups critiques avec les sorts (semblable à brûlure améliorée).
• Suceur d’âme amélioré : ce talent active désormais requinquage (semblable au prêtre Ombre).
• Drain d’âme a maintenant une chance de créer un fragment d’âme même si la cible ne succombe pas.
• Siphon de vie devient une capacité passive mais l’effet de l’ancien siphon de vie est à présent conféré au sort corruption.
• Malédiction de témérité et malédiction de faiblesse ont été combinées en un seul sort.
• Consumer les ombres du marcheur du Vide n’est plus un sort canalisé, mais possède à présent un temps de recharge.
• Plusieurs autres talents du démoniste ont vu leurs rangs diminués, leurs effets modifiés ou supprimés. Empathie démoniaque, étreinte de l’ombre, éradication, suppression et pandémie font partie de la liste pour le moment non exhaustive.
• De nouveaux talents ont été ajoutés.
Druide
• Défense sauvage : nouveau talent passif. Lorsqu’un druide en forme d’ours redoutable inflige un coup critique lors d’une attaque en mêlée, il gagne un bouclier de dégâts égal à 25% de sa puissance d’attaque. Le coup suivant supprime complètement le bouclier, quels que soient les dégâts infligés
• Survie du plus apte a vu son bonus d’armure réduit pour compenser l’absorption de dégâts ajoutée par défense sauvage.
• Lucioles (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit à présent l’armure de 5%. Voir les modifications apportées au sort fracasser armure du guerrier pour plus de détails.
• Epines et Emprise de la nature peuvent être lancées en forme d’arbre de vie.
• Instincts de survie fonctionne à présent en forme de sélénien.
• Récupérer : pour éviter toute confusion, ce talent a été renommé en « revitaliser ». Il fonctionne à présent également avec croissance sauvage.
Guerrier
• Changer de posture fait perdre moins de points de rage, le coût sera d’un maximum de 20 points de rage (10 avec maîtrise tactique). Par exemple, si vous avez 100 points de rage et que vous changez de posture, il vous restera 80 points de rage. Si vous avez 10 points de rage et que vous changez de posture, toute votre rage sera perdue. De plus, il devrait y avoir des changements aux pénalités associées à certaines postures.
• Vous gagnez à présent des points de rage quand les dégâts qui vous sont infligés sont absorbés, par un mot de pouvoir : Bouclier par exemple.
• Frénésie sanglante inflige à présent 2/4% de dégâts physiques supplémentaires.
• Fracasser armure (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit à présent l’armure de 4% par application, et n’a maintenant plus qu’un seul rang. L’armure des créatures a été globalement réduite afin que les cibles affaiblies subissent des dégâts sur les attaques physiques équivalents à ceux subits auparavant. Cela devrait avoir pour effet que cet affaiblissement devienne moins incontournable en JcE et ne soit pas trop puissant contre les cibles en tissu en JcJ.
• La branche Armes devrait voir ses dégâts augmentés, vraisemblablement par le biais de fulgurance et heurtoir.
• La génération de rage sera surement améliorée en cas de blocage, évitement et parade.
Mage
• Elémentaire d’eau amélioré : ce talent a été retire et remplacé par un nouveau talent qui confère « requinquage » (similaire aux prêtres Ombre).
• Il est prévu de donner aux mages des combinaisons de fracasser et javelot de glace en JcE.
• Il est prévu d’augmenter la survie de la branche Feu en JcJ.
• Il est prévu que l’Esprit soit une caractéristique plus utile et intéressante pour les mages.
Paladin
• Bénédiction des rois : ce sort est désormais une capacité de base disponible pour tous les paladins.
• Exorcisme : ce sort inflige des dégâts à toutes les sortes de cibles ennemies. Cependant, cela inflige toujours des coups critiques à des cibles de type mort-vivant ou démon. Ce changement est fait de sorte que les dégâts du paladin ne diminuent pas trop une fois sorti de Naxxramas.
• Bouclier du templier : fait désormais en sorte que bouclier du vengeur et bouclier de piété réduisent la cible au silence pendant 3 secondes. L’ancien bonus aux dégâts de ce talent a été inclus à bouclier sacré, bouclier du vengeur et bouclier de piété.
• Ardent défenseur, marteau de la justice amélioré, spécialisation Arme 1M et d’autres talents ont vu leurs rangs réduits.
• Gardé par la Lumière ne réduit plus le coût en mana des sorts de bouclier, mais a désormais 50/100% de chances de rafraîchir la durée de Supplique divine.
• Jugements des justes : désormais réduit également le temps de recharge de marteau de la justice de 10/20 seconds et augmente la durée de l’effet de ralentissement de sceau de justice de 0.5/1 seconde.
Prêtre
• Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres.
• Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre groupe
• Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés.
• Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid.
• Le coût en mana de nova sacrée a été réduit.
• Cercle de soins soigne plus qu’auparavant.
• La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève les effets de ralentissement.
• Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre.
• Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou soins rapides sont incantés.
• Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ.
Chaman
• Chaîne d’éclairs : se propage désormais jusqu’à 4 cibles mais inflige moins de dégâts. Ceci afin que la distinction entre chaîne d’éclairs et éclair soit plus évidente.
• Tempête, terre et feu : ce talent augmente désormais tous les dégâts infligés par horion de flammes, et plus seulement les dégâts périodiques.
• Armes spirituelles : réduit désormais toute la menace, et plus seulement la menace au corps-à-corps.
• Rage libérée : est réduit à 2 rangs. Désormais, augmente également votre chance de coup critique avec les attaques en mêlée de 1/2%.
Voleur
• Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15%.
• Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit.
• Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive.
• Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires.
• Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés.
• Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure.
Nous vous tiendrons bien entendu au courant dès que d’autres informations seront disponibles.
Source: Judgehype
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
C’est pour ca que t’as était voir ailleurs drijoka ?
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
"Il est désormais possible de créé un personnage directement niveau 80 avec un équipement de base (Rare) si vous possèdez déjà un personnage de niveau 80. (Possible une fois par personnage de niveau 80 que vous avez monté par vous même."
+
• La double-spécialisation est maintenant disponible, vous pouvez monter deux arbres de talents différents et inter-changer sans coût, mais si vous voulez changer un de ces deux arbres, il y aura un coût."
Ca me ferait presque oublier l’énorme nerf du war si les changements prévus sont appliqués.
Fake?
Comment Edited by Mia[w] on 06.02.09 18:05:41
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
#9 Une blague du rédacteur sans doute :p
Comment Edited by Mia[w] on 06.02.09 18:37:52
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Mais le lvl 80 gratuit si t’en a un, imo tu peux rever.
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
ENFIN ! :)
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16