Champions

 

 Ryze

 

Ryze, le Mage runique, sera mis à jour au lancement du patch 6.14 ! Pour en savoir plus, consultez les liens suivants :

 

Présentation et aperçu du champion

Focus sur le champion

Histoire du champion

 

 

 Leona

Le délai de récupération du A a été réduit. La durée de l'immobilisation du E a été augmentée. Les dégâts du R ont été réduits. Le R a une nouvelle propriété passive.

 

Quand on pense à Leona, deux choses nous viennent à l'esprit : le soleil et les contrôles de foule. La réussite de Leona repose sur l'application de ses contrôles de foule pour permettre à ses équipiers de réduire les champions ennemis en cendres. Mais qu'est censée faire Leona après avoir entravé toute l'équipe adverse ? Actuellement, la réponse est « pas grand-chose ».

 

Et comme un malheur ne vient jamais seul, à haut niveau, Leona est éclipsée par d'autres tanks capables d'apporter leur pierre à l'édifice tout au long des combats d'équipes, et pas seulement à l'engagement (Braum, Alistar). Les contrôles de foule de Leona sont peut-être suffisamment forts à bas niveau pour mener ses équipiers à la victoire, mais les adversaires les plus expérimentés savent bien mieux punir Leona (et son équipe) lorsque ses compétences sont en cours de récupération. Mettre à profit ces moments de vulnérabilité est la bonne façon de jouer à League of Legends, mais Leona épuise ses possibilités d'action tellement rapidement qu'elle se fait punir bien trop souvent.

 

Pour remédier à ce problème, nous ajoutons une nouvelle propriété passive à Éruption solaire pour que Leona ait plus de choses à faire pendant les combats d'équipes. En plus de cela, les changements apportés à son A et à son E impliquent que les ennemis auront plus de mal à rester à l'ombre quand Leona voudra leur mettre des coups de soleil.

 

(Dernière note : les buffs de la portée de Bouclier de l'aube et de la durée d'immobilisation de Lame du zénith ont été sortis accidentellement lors du patch précédent. Désolé !)

 

 Compétence passive - Rayon de soleil

DÉGÂTS 20-140 (aux niveaux 1-18) ⇒ 20-105 (aux niveaux 1-18)

 

 A - Bouclier de l'aube

DÉGÂTS 40/70/100/130/160 ⇒ 30/55/80/105/130

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 11/10/9/8/7 secondes ⇒ 9/8/7/6/5 secondes

PORTÉE SUPPLÉMENTAIRE 30 ⇒ 50

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel l'étourdissement de Bouclier de l'aube durait plus longtemps que prévu. La durée de l'étourdissement et la bulle d'aide sont désormais cohérentes (1 seconde, et non 1,25 seconde).

 

 Z - Éclipse

DÉGÂTS 60/110/160/210/260 ⇒ 60/100/140/180/220

 

 E - Lame du zénith

DURÉE DE L'IMMOBILISATION 0,25 ⇒ 0,5 seconde

 

 R - Éruption solaire

DÉGÂTS 150/250/350 ⇒ 100/175/250

NOUVEAU TOUT FEU TOUT FLAMME Après avoir utilisé Éruption solaire, Leona gagne Incandescence pendant 5 secondes. Pendant cette durée, les 3/4/5 prochaines attaques de base de Leona ont une portée augmentée de 100, infligent 30/40/50 (+0,15 puissance) pts de dégâts magiques supplémentaires et appliquent Rayon de soleil.

 

 

 Sona

Le R réduit les délais de récupération du A, du Z et du E au lieu d'amplifier les halos. Et quelques autres changements. Faites-nous confiance, lisez ce qui suit.

 

Ces dernières saisons, l'actualité de Sona a été plutôt calme, c'est pourquoi le nombre de changements ci-dessous risque d'être intimidant. Si l'on devait résumer, disons que Sona joue davantage de musique. Commençons.

 

Sona a le même problème que beaucoup d'autres supports : elle donne l'impression de ne pas faire grand-chose, alors qu'elle en fait beaucoup. Pour résoudre ce problème, nous nous attaquons à ces divers buffs musicaux. Voici comment cela fonctionne en théorie : tout au long du combat, Sona fait alterner ses compétences et envoie des vagues d'effets utilitaires aux alliés proches. Lancer des sorts active Accord de puissance, ce qui permet à Sona de choisir comment neutraliser ses adversaires. Ces forces offrent à Sona de la flexibilité et font d'elle la virtuose des combats prolongés.

 

Mais voici là où le bât blesse : la cadence de Sona est trop lente pour réaliser son rêve. Des temps morts affectant à la fois les halos et les Accords de puissance relèguent Sona au stade de simple bruit de fond. La nouvelle propriété passive de Crescendo résout ce problème au fur et à mesure que Sona gagne des niveaux, en se combinant avec la réduction des délais de récupération pour réduire de 67% au maximum les délais de ses compétences de base. Logiquement, nous ajustons le reste du kit de Sona pour nous assurer qu'elle ne devienne pas complètement ingérable. Dans l'ensemble, l'objectif de Sona est plus clair que jamais : transformer les combats en d'infinis clips musicaux (bourrés d'effets utilitaires).

 

Général

RAYON DES HALOS 350 ⇒ 400

SUPPRIMÉ SON SURROUND La durée des halos n'est plus augmentée de 0,5 seconde par allié qui les touche.

 

 R - Crescendo

Nous listons Crescendo ici sans suivre l'ordre alphabétique, car tout le reste découle de ces changements. C'est normal !

 

EFFET PASSIF Chaque rang de Crescendo amplifie les halos de Sona ⇒ réduit de 20/30/40% les délais de récupération des compétences de base de Sona (cumulable de façon multiplicative avec la réduction normale des délais de récupération). Tous les détails ci-dessous :

BONUS D'HYMNE À LA BRAVOURE +10/20/40 pts de dégâts pour les attaques renforcées par le halo. ⇒ Délai de récupération réduit de 8 secondes à 6,4/5,6/4,8 secondes.

BONUS D'ARIA DE PERSÉVÉRANCE +10/20/40 PV pour le bouclier. ⇒ Délai de récupération réduit de 10 secondes à 8/7/6 secondes.

BONUS DE MÉLODIE DE VÉLOCITÉ +2/4/6% de vitesse de déplacement pour Sona et pour le halo. ⇒ Délai de récupération réduit de 12 secondes à 9,6/8,4/7,2 secondes.

 

 Compétence passive - Accord de puissance

DÉGÂTS 13-192 (aux niveaux 1-18) ⇒ 15-235 (aux niveaux 1-18)

RÉDUCTION DES DÉGÂTS DE DIMINUENDO 20% ⇒ 25%

RATIO DE LA RÉDUCTION DES DÉGÂTS DE DIMINUENDO 2% tous les 100 pts de puissance ⇒ 4% tous les 100 pts de puissance

NOUVEAU PETIT, PETIT, PETIT Diminuendo réduit désormais la taille de la cible pendant la durée du debuff.

 

 A - Hymne à la bravoure

DÉGÂTS 40/80/120/160/200 ⇒ 40/70/100/130/160

 

 Z - Aria de persévérance

SOINS 30/50/70/90/110 ⇒ 40/65/90/115/140

RATIO DES SOINS 0,2 puissance ⇒ 0,25 puissance

BOUCLIER 35/55/75/95/115 ⇒ 30/55/80/105/130

RATIO DU BOUCLIER 0,2 puissance ⇒ 0,3 puissance

SUPPRIMÉ SONAMBULANCE N'augmente plus les soins de jusqu'à 50% selon les PV manquants de la cible.

 

 E - Mélodie de vélocité

VITESSE DE DÉPLACEMENT PERSONNELLE +13/14/15/16/17% de vitesse de déplacement, le bonus diminue en 3 secondes. ⇒ +16/17/18/19/20% de vitesse de déplacement pendant 3 secondes, le bonus ne diminue pas et dure jusqu'à 4 secondes de plus quand Sona ne combat pas.

RATIO DE LA VITESSE DE DÉPLACEMENT DU HALO 4% tous les 100 pts de puissance ⇒ 6% tous les 100 pts de puissance

DURÉE DE LA VITESSE DE DÉPLACEMENT DU HALO 1,5 seconde ⇒ 3 secondes

 

 

 Annie

Tibbers est moins bête. Mais il continue de grogner.

 

Nous faisons encore quelques retouches sur Tibbers pour peaufiner la mise à jour de mi-saison d'Annie. Maintenant qu'ils ont un ours plus malin, l'avenir des joueurs d'Annie s'annonce radieux.

 

 R - Invocation : Tibbers

MÉMOIRE D'OURS Si la cible de Tibbers entre dans le brouillard de guerre, Tibbers continue désormais sa route jusqu'au dernier emplacement connu de la cible au lieu de s'arrêter.

TECHNIQUE DE L'OURS Tibbers n'oublie plus comment attaquer sa cible quand il est affecté par un contrôle de foule.

OURS VANDALE Correction d'un bug à cause duquel il était parfois impossible d'ordonner à Tibbers d'attaquer les inhibiteurs ou le Nexus, même s'il arrivait aussi qu'il décide de le faire tout seul.

VENGEANCE DE L'OURS Correction d'un bug à cause duquel Tibbers n'arrivait pas toujours à devenir enragé si Annie lui donnait un ordre au moment où elle se faisait tuer.

 

 

 Azir

Les soldats infligent moins de dégâts tant qu'Azir gagne des niveaux, mais les dégâts sont inchangés au niveau 18. Ils donnent également moins de vision.

 

L'Empereur des sables n'a plus besoin qu'on le présente, surtout dans les notes de patch. Les problèmes d'Azir sont nombreux, mais on peut les simplifier de cette manière : trop d'avantages, pas assez de désavantages. Des dégâts continus impressionnants, des capacités d'engagement du combat à longue portée, une armure vraiment classe... Il a tout ce qu'il faut. Dans ce patch, nous modifions donc la progression de ses dégâts au fil de la partie.

 

Azir est capable de mettre un terme à la partie, mais alors que d'autres champions dotés de forces similaires (les hypercarrys) ont des difficultés en début de partie (Vayne) ou pour acheter leurs objets (Kog'Maw), Azir ne présente pas vraiment le moindre point faible à exploiter. Il peut tout simplement vous poke de très loin en se reposant sur les dégâts de base généreux de ses soldats tandis qu'il gonfle assez sa puissance pour dominer en fin de partie. Nous ajustons donc la progression des dégâts des soldats pour qu'Azir fasse beaucoup moins mal en milieu de partie, ce qui signifie que sa garde de sable ne suffira plus à le tirer d'affaire s'il prend du retard en début de partie. Ce point faible représente une vraie difficulté que devra surmonter Azir. Mais s'il parvient à tenir le coup jusqu'en fin de partie, ses soldats feront toujours les mêmes dégâts qu'avant au niveau max. À la 50e minute de jeu, l'empereur continuera de faire des ravages pendant les combats d'équipes.

 

 Z - Dresse-toi !

DÉGÂTS DES SOLDATS Toujours 50-170 (aux niveaux 1-18), mais ils augmentent moins fortement entre les niveaux 1 et 11. L'augmentation des dégâts accélère ensuite entre les niveaux 14 et 18 pour compenser.

NOMBRES EN PAGAILLE

50 / 55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95 / 100 / 110 / 120 / 130 / 140 / 150 / 160 / 170 ⇒ 

50 / 52 / 54 / 56 / 58 / 60 / 63 / 66 / 69 / 72 / 75 / 85 / 95 / 110 / 125 / 140 / 155 / 170

PORTÉE DE LA VISION DES SOLDATS 575 ⇒ 350 (identique à leur indicateur de portée d'attaque)

 

 

 Fiora

La compétence passive rend plus de PV. Le ratio du A a été augmenté aux premiers niveaux.

 

Fiora est une duelliste dévastatrice quand on lui accorde le soutien approprié, mais elle a du mal à briller en dehors de la scène professionnelle. Comme nous le disions pour Azir ci-dessus, il est important que les monstres de fin de partie aient des points faibles en début de partie, mais Fiora se fait un peu trop violemment punir aux premiers niveaux. Par conséquent, nous améliorons la capacité de Fiora à échanger des coups en début de partie, afin qu'elle ait une chance de tirer son épingle du jeu quand elle lance les bonnes attaques au bon moment.

 

 Compétence passive - Danse de la duelliste

PV RENDUS EN FRAPPANT UN POINT FAIBLE 25-110 (aux niveaux 1-18) ⇒ 30-115 (aux niveaux 1-18)

 

 A - Fente

RATIO 0,55/0,7/0,85/1/1,15 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,95/1/1,05/1,1/1,15 dégâts d'attaque supplémentaires

 

 

 Illaoi

L'indicateur du A est plus précis pour les ennemis.

 

Maintenant qu'Illaoi a droit à un peu plus d'attention, nous avons constaté que ses adversaires avaient trop de mal à esquiver les cinglements des tentacules. Illaoi devrait mettre à l'épreuve votre esprit, et non votre capacité à comprendre des indicateurs trompeurs.

 

Général

TENTACOOL Les indicateurs des tentacules sont désormais plus précis quand ils affichent la zone que vont affecter leurs cinglements.

 

 

 Lee Sin

Le bouclier du Z a plus de PV.

 

Le bouclier de Rempart est plutôt fragile, même au rang max. Nous le boostons raisonnablement pour que les alliés aient une vraie chance de survivre lorsque Lee Sin tente de les sauver.

 

Z - Rempart

BOUCLIER 40/80/120/160/200 ⇒ 40/100/160/220/280

 

 

 Lux

Les dégâts de la compétence passive ont été augmentés. Les dégâts du A ont été réduits.

 

Lux n'est pas trop en difficulté ces temps-ci, mais ses bons résultats s'étiolent au plus haut niveau. Nous donnons donc un petit coup de pouce aux experts de Lux en accordant plus de puissance à l'enchaînement des sorts plutôt qu'aux coups uniques. Cela ne devrait pas trop bouleverser les joueurs moyens (ne déclencher votre compétence passive qu'à partir du niveau 6 suffit à équilibrer le compte des dégâts), mais les Lux qui optimisent leurs combos devraient être bien récompensées.

 

Compétence passive - Illumination

DÉGÂTS 18-154 (aux niveaux 1-18) ⇒ 18-190 (aux niveaux 1-18)

 

A - Entrave de lumière

DÉGÂTS 60/110/160/210/260 ⇒ 50/100/150/200/250

 

 

 Malzahar

La vitesse de déplacement et la portée d'attaque ont été réduites.

 

Contrairement à certains changements de ce patch 6.14, ceux de Malzahar sont assez légers. Nous sommes satisfaits de la manière dont Plan du Néant force l'ennemi à rogner progressivement les défenses de Malzahar, mais la portée du Prophète du Néant et sa puissance de push brute lui donnent une trop grande emprise sur les interactions avec les adversaires. Face à Malzahar, la phase de laning devrait être interactive, c'est pourquoi nous offrons à ses ennemis davantage de possibilités quand Malzahar pousse sur sa voie de toutes ses forces.

 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT 340 ⇒ 335

PORTÉE DES ATTAQUES DE BASE 550 ⇒ 500

 

 

 Poppy

Le délai de récupération et les dégâts de la compétence passive ont été réduits. Le bouclier de la compétence passive et la vitesse du Z ont été augmentés.

 

En difficulté depuis les derniers changements qu'elle a reçus, Poppy est devenue beaucoup moins fiable pour engager le combat. Pour être honnêtes, nous ne sommes pas pressés de rétablir cette fiabilité ; nous voulons que la force de Poppy vienne de ses entraves, pas de ses plongeons vers la seconde ligne ennemie. Poppy est plus efficace quand elle se positionne de manière à gêner un maximum d'ennemis, c'est pourquoi nous améliorons sa capacité à tirer profit des perturbations qu'elle provoque en combat rapproché.

 

 Compétence passive - Ambassadrice de fer

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/14/10 secondes (aux niveaux 1/7/13) ⇒ 16/13/10 secondes (aux niveaux 1/7/13)

DÉGÂTS 20-190 (aux niveaux 1-18) ⇒ 10-180 (aux niveaux 1-18)

BOUCLIER 15% des PV max de Poppy à tous les rangs ⇒ 15/17,5/20% des PV max de Poppy (aux niveaux 1/7/13)

 

 Z - Présence immuable

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 27/29/31/33/35% ⇒ 32/34/36/38/40%

 

 

 Rek'Sai

Le délai de récupération du Z pour la détection des cibles individuelles a été augmenté.

 

Souvent, nous parlons dans les notes de patch de certaines mécaniques ou de certains champions dont les performances changent du tout au tout selon le talent du joueur ou la coordination de l'équipe. La vision est l'une de ces mécaniques : poser des balises est important (si, si, je vous assure), mais ce sont la position de vos balises et la manière dont votre équipe se sert de cette information qui décident de la réussite d'une stratégie. 

 

En matière de variabilité parmi les compétences des champions, le Sens tellurique de Rek'Sai est l'une des plus notables de League of Legends. C'est une chose de savoir où se trouvent vos ennemis, mais quand Rek'Sai fournit une information quasiment parfaite sur leur position, la situation devient absurde (augmentation de la précision des tirs, dissuasion presque totale des invasions...). Nous voulons que la contribution de Rek'Sai ressemble davantage à « Ils sont par ici ! » qu'à « Ils sont exactement là ! ». Sens tellurique reste l'un des outils d'information les plus puissants du jeu, mais en aidant les ennemis à mieux jouer autour de cet outil, nous faisons en sorte qu'il ne devienne pas un bracelet électronique.

 

 Z - Enfouissement

ACTUALISATION DE SENS TELLURIQUE PAR CIBLE 0,75 seconde ⇒ 1,5 seconde

NOUVEAUSUR LA POINTE DES PIEDS Sens tellurique n'alertera pas Rek'Sai si l'ennemi se déplace très légèrement pour changer d'orientation.

 

 

 Taliyah

Le délai de récupération du Z a été augmenté et le verrouillage de Taliyah a été supprimé. Les dégâts du E ont été réduits.

 

Taliyah est aussi gratifiante pour ceux qui la maîtrisent qu'elle est difficile pour ceux qui débutent avec elle. Nous aimons les courbes de progression abruptes, mais les mécaniques de Taliyah sont parfois plus un boulet qu'un défi. L'activation en deux temps de Poussée sismique et l'impossibilité de lancer des sorts après coup donnent l'impression que le filage de pierres de Taliyah manque de réactivité.

 

Soyons clairs : supprimer ce verrouillage a un effet très puissant (Taliyah pourrait être complètement démentielle). Ayant pu voir les conséquences de tout cela durant les tests, nous prenons des mesures préventives pour atténuer son enchaînement Poussée sismique + Défilage tellurique désormais beaucoup plus fiable. Ça risque de secouer un peu pendant un temps, mais nous sommes convaincus que fluidifier le gameplay de la Tisseuse de pierres ouvrira la route à une Taliyah équilibrée.

 

 Z - Poussée sismique

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 16/14/12/10/8 secondes ⇒ 16/15/14/13/12 secondes

FONCTIONNEMENT Activez une première fois pour placer la zone d'effet, réactivez la compétence pour diriger la projection. ⇒ Lancement vectoriel (ex. : R - Éradication de Rumble).

SUPPRIMÉ VERROUILLAGE Taliyah n'est plus incapable de lancer des sorts pendant 0,55 seconde après avoir lancé Poussée sismique.

 

 E - Défilage tellurique

NOUVEAU PERTE DE DÉGÂTS Chaque mine inflige 15% de dégâts en moins que la précédente contre la même cible (55% de dégâts au minimum).

 

 

 Viktor

La première amélioration du Prototype de cœur Hextech de Viktor coûte plus cher, mais la dernière coûte moins cher.

 

À l'instar de Malzahar, Viktor commence sa phase de laning en contrôlant prudemment les vagues de sbires, puis, dès qu'il met la main sur un Cœur Hextech, il invalide totalement les actions de l'adversaire grâce à sa redoutable capacité d'éradication des sbires. Bien que nous aimions la façon dont la puissance de Viktor progresse naturellement de la phase de laning aux gros combats d'équipes, l'efficacité d'Explosion contre les vagues de sbires garantit qu'il finit toujours par prendre l'avantage en or. Afin de laisser à ses adversaires une chance de le rattraper, nous retardons quelque peu le moment où Viktor se met à déployer tout son potentiel. Il représentera toujours une menace sérieuse dans les zones restreintes, mais le freiner sur sa voie devrait avoir un plus gros impact sur ses machiavéliques desseins.

 

Compétence passive - Glorieuse évolution

COÛT DU CŒUR HEXTECH MK-1 1000 PO ⇒ 1250 PO

COÛT D'AMÉLIORATION DU CŒUR HEXTECH PARFAIT 1000 PO ⇒ 750 PO

COÛT TOTAL DU CŒUR HEXTECH PARFAIT 3000 PO (inchangé)

 

 

 Yasuo

Une tempête de corrections de bugs.

 

Les joueurs de Yasuo sont a fortiori des joueurs comme les autres. A fortiori, ce sont des joueurs avant tout, c'est pourquoi nous devons être conscients de la responsabilité morale qui nous décombe et, surtout, qui nous incombe.

 

Général

J'AI FAIT TOMBER MON ÉPÉE Correction d'un bug à cause duquel Yasuo pouvait être incapable de lancer son attaque de base après avoir utilisé Cercle tranchant ou Dernier soupir.

 

 A - Tempête d'acier

ACIER MOU Correction d'un bug à cause duquel Tempête d'acier n'infligeait pas toujours des coups critiques quand Yasuo avait 100% de chances de coup critique.

 

 Z - Mur de vent

TUNNEL DE VENT Mur de vent n'est plus parfois incapable de bloquer les projectiles au moment de l'incantation s'il est lancé quand Yasuo meurt.

 

 E - Cercle tranchant

FURIE Correction d'un bug à cause duquel Cercle tranchant pouvait être enchaîné sur plusieurs cibles sans délai de récupération ni délai d'incantation s'il était lancé pendant une projection en l'air.