D’importantes mises à jour vont être apportées au processus de régénération de mana, les développeurs trouvant celui-ci trop trivial diminuant ainsi le plaisir du gameplay Healer. Nerimash, de la Team Community French Blizzard nous en dit un peu plus sur le sujet ( blue post ) :
Les développeurs ont récemment constaté que la régénération de mana était trop importante, en particulier pour les classes de soins. Selon eux, il est nécessaire que la gestion du mana fasse partie intégrante de l’expérience de jeu. Ils ne veulent pas non plus que vous terminiez chaque combat avec votre barre de mana vide, mais cela doit tout de même être un risque, une possibilité, si vous faites des erreurs ou que vous vous attaquez à du contenu pour lequel pas vous n’êtes pas encore prêts. Si la régénération est trop simple, alors un pan entier du jeu est manquant. Ainsi, les classes qui apportent des améliorations permettant de regagner du mana se trouvent laissées de côté, les sorts liés sont délaissés au profit d’autres beaucoup plus efficaces.
Voici la liste des changements que vous devriez retrouver avec la mise à jour 3.1. Vous aurez l’occasion de les essayer sur les royaumes de test :
■ La régénération sera réduite quand vous ne lancez pas de sorts (en dehors de la règle des 5 secondes). En effet, la possibilité de lancer des sorts de soins sur la durée à laquelle s’additionne le bénéfice d’Idées claires (lorsque l’effet se déclanche) permettait une régénération trop importante, même sur une courte période de temps.
■ Pour appliquer ce changement, les développeurs vont réduire le poids de l’Esprit dans le taux de régénération. En revanche, l’effet de talents tels que Méditation, qui augmentent la régénération pendant le lancement de sorts, devrait être amélioré. Le résultat souhaité est ainsi : vous devriez pouvoir maintenir le même niveau de régénération quand vous lancez des sorts, mais ce niveau devrait être moins élevé quand vous ne lancez pas de sorts. Ces modifications devraient avoir peu d’impact sur les lanceurs de sorts spécialisés dans les dégâts, dans la mesure où ils devraient lancer des sorts de manière quasi-permanente.
■ Les talents et capacités améliorés sont : Méditation des arcanes, Connexion spirituelle améliorée, Intensité, Armure du mage, Méditation, Pyromane et Connexion spirituelle. Cela en fera effectivement des talents obligatoires et indispensables.
■ Dans la mesure où les paladins s’appuient moins sur l’Esprit pour régénérer leur mana, les développeurs ont donc cherché d’autres solutions. Ils ne souhaitent pas changer Illumination et Requinquage, mais ils ont décidé de passer la pénalité sur les soins de 20 à 50% pour Supplique divine. Ce sort avait pour objectif originel de permettre aux paladins tanks et Vindicte de conserver des niveaux de mana élevés. Les paladins spécialisés en Sacré devraient peser le pour et le contre avant de lancer ce sort, il ne devrait pas s’agir d’un sort que l’on utilise de manière systématique.
■ De plus, les développeurs ont décidé de modifier le mode de fonctionnement d’Harmonisation spirituelle. Cette capacité passive permettait d’obtenir des niveaux de régénération de mana beaucoup plus élevés que prévus (en raid JcE comme en JcJ).Les développeurs souhaitent faire en sorte que les paladins spécialisés en Protection bénéficient toujours des effets de cette capacité, tout en réduisant l’impact sur les paladins Sacrés lors des combats JcJ ou lors des rencontres JcE comportant des dégâts de groupe élevés.
■ Les développeurs vont aussi surveiller de très près la manière dont se déclenche le sort Idées claires. Il est probable que ces « procs » se transforment en un bonus à la régénération, à la manière d’Innervation. Ainsi, le montant de mana gagné devrait rester similaire, mais les soigneurs devraient avoir moins tendance à cesser de lancer des sorts afin d’améliorer leur régénération.
■ Les développeurs ont pensé ce rééquilibrage en partant du postulat que dans chaque groupe de raid, que ce soit à 10 ou à 25, quelqu’un aura la capacité de lancer Requinquage. Afin de s’en assurer, il est tout à fait probable que cette capacité soit donnée à d’autres classes.
■ Ces différentes modifications ont deux objectifs : rapprocher un peu plus les différentes classes de soins, et surtout donner aux développeurs une plus grande liberté de manœuvre lorsqu’ils créent de nouvelles rencontres et de nouveaux combats. Avec la nécessité de gérer la régénération de mana, l’équilibrage sera plus pratique. Dans un monde où le mana des soigneurs est illimité, le seul moyen de les mettre à l’épreuve est de les mettre face à un niveau de dégâts extrêmement élevé. Il en résulte que la victoire ou la mort ne dépendent plus que de la gestion du temps de recharge des sorts et capacités, puisque le mana n’a plus aucune importance. Par exemple, pensez aux Jumelles Eredar du Puits de soleil. Les développeurs n’étaient pas particulièrement satisfaits de la logique derrière cette rencontre. Ces modifications devraient permettre aux développeurs de donner aux soins une plus grande dimension que le lancer frénétique de sorts.
Pendant des millénaires, Ulduar resta inconnue des mortels, bien loin de leurs préoccupations et de leurs batailles. Pourtant, après sa récente découverte, nombreux furent ceux qui se demandèrent quelle avait été sa fonction. Certains pensaient que cette structure cachait une cité, bâtie pour témoigner de la gloire de ses constructeurs ; d’autres imaginaient une chambre forte remplie de trésors inimaginables, parmi lesquels des reliques des puissants titans eux-mêmes. Tous se trompaient. Derrière les portes ne se dresse aucune cité ; il n’y a aucune chambre forte, pas plus que de réponse définitive aux mystères des titans. Seule l’horreur attend ceux qui osent pénétrer dans Ulduar, une horreur telle que même les titans n’ont pas réussi à la détruire ; un mal qu’ils n’ont pu que... contenir.
Sous l’ancienne Ulduar, le Dieu très ancien de la mort repose en murmurant... Avancez avec prudence, ou sa prison deviendra votre tombe.
L’instance disposera de véhicules de sièges que les joueurs pourront utiliser afin de se frayer un chemin vers les 14 boss que contient l’instance. Sur ces 14 boss, 11 disposent d’un mode difficile offrant des Hauts-faits et des récompenses supplémentaires. Blizzard affirme que le donjon "a également une durée de vie importante et donnera aux joueurs l’envie d’y retourner", affirmation que les hardcore gamers ont trop souvent entendu et qui les ont trop souvent déçu.
Comme tout nouveau donjon, Ulduar offre en récompense de nouvelles armes et armure ainsi que le nouveau set d’équipement T8 ( mmo-champion ). Il semblerait qu’un nouveau type de badge devrait aussi faire son apparition et fera office de monnaie pour de l’équipement haut niveau.
Équipement Tier 8 :
Chevalier de la mort :
Noir - Bleu - Gris - Rouge
Chasseur :
Noir - Bleu - Vert - Rouge
Mage :
Rouge - Violet - Bleu - Orange
Prêtre :
Bleu - Violet - Orange - Blanc
Voleur :
Noir - Vert - Bleu - Violet - Rouge
Demoniste :
Noir - Bleu - Vert - Violet
Armes Ulduar :
Épée 1H (1) :
Noir - Bleu - Rouge - Jaune
Épée 1H (2) :
Bleu - Rouge - Jaune - Orange
Épée 2H
Noir - Bleu - Rouge - Vert
Masse 2H
Marron - Rouge - Bronze - Noir - Vert - Bleu
Fusil :
Bleu - Orange - Rouge - Jaune
Arc :
Noir - Or - Rouge - Jaune
Source : Mmo-Champion
Wow-europe
WorldofWacraft
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Aucun nerf du hunter survie : Pas-miam.
Nerf du changement de posture du war : Mega-maxi-pas-miam.
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Les montures ne disparaîtront plus dans l’eau, elles seront par conséquent capable de nager.
OSEF j’ai un DK :D
Bon’new , que du bon pour PVP & PVE
Comment Edited by Laidback_- on 23.02.09 17:36:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
enfin un bon up !!
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
Vous pouvez l’enlever les dev ne veulent plus changer le système.
Modifié le 17/04/2019 à 13:16
# Il est prévu d’augmenter la survie de la branche Feu en JcJ.
# Il est prévu que l’Esprit soit une caractéristique plus utile et intéressante pour les mages.
Comme depuis toujours finalement, on prévoit beaucoup de choses pour le mage, mais finalement elles n’aboutissent jamais.