A l’occasion de la sortie de la beta ouverte de QuakeLive, le site Quake Unity s’est entretenu avec John Carmack, co-fondateur d’Id Software et Marty Stratton, producteur de QuakeLive. Ils abordent beaucoup de sujets différents dans cette interview.

 
Le nouveau jeu de Carmack prend son envol


L’infrastructure Serveur

Les ordinateurs qui supportent le réseau QuakeLive se situent dans différents centres de données de par le monde. Pour les jeux précédents, comme Quake 3 Arena, toute l’infrastructure interne était située physiquement sur le réseau d’id Software. Ces services consommaient peu de bande passante, c’était par exemple le serveur maître qui recense la liste des serveurs de jeu disponibles.

Pour servir ce qu’ils espèrent être une forte demande, id a situé ses serveurs qui collectent énormément de données de chaque joueur QuakeLive chez GNi. C’est un hébergeur qui se spécialise dans les services à forte croissance de bande passante. Ces serveurs Linux, équipés de 4 processeurs QuadCore, font tourner la base de données Oracle de QuakeLive. Etant donné que la profitabilité de QuakeLive n’est pas encore garantie, il ne s’agit néanmoins pour l’instant que de la version Standard et pas encore la version Entreprise. Le scripting est effectué en Python sur d’autres serveurs.

Marty Stratton : Pour un jeu gratuit, nous voulons être surs que notre business model fonctionne correctement avant de faire de gros investissements. Il y a encore beaucoup d’optimisations et de changements à faire sur le backend pour pouvoir diminuer l’utilisation de la base de données.
Cela ressemble fortement aux MMO. Nous plaisantons sur le fait que nous sommes une équipe de neux développeurs internes et quatre sous-traitants qui ont quasiment créé une infrastructure de MMO pour un FPS. Le système est persistant, avec le fait que le système sait quand les joueurs sont en ligne, doit donner des notifications quand les aims obtiennent des récompenses, et toutes les statistiques, c’est vraiment aussi persistant qu’un FPS peut l’être.
 
Le contenu statique, comme le graphisme du site et les données du jeu en elles-même est hébergé par Panther Express. Avec une taille totale du jeu en dessous de 400Mo, les temps de téléchargement ne devraient pas être un problème.

Etant donné que QuakeLive est un envionnement clos, id Software est le seul capable de faire tourner des serveurs de jeu. Pour s’assurer que les joueurs ont les meilleurs pings possible, ils travaillent avec divers hébergeurs aux Etats-Unis, en Europe et en Australie pour le lancement de cette beta publique. Timothee Besset, un programmeur de l’équipe QuakeLive, est responsable du code qui lance dynamiquement les serveurs de jeu. En effet les serveurs sont lancés en fonction des besoins de chaque mode de jeu dans chaque zone géographique. Le but est que le maximum de joueurs possible tiennent sur le minimum de serveurs possible.

Le support des Mods dans QuakeLive

id Software n’a rien prévu pour permettre que des Mods soient incorporés dans QuakeLive, ils ont en revanche embauché les meilleurs auteurs de mods Quake 3 pour les aider. Kevin ’arQon’ Blenkinshopp, le développeur du célèbre mod CPMA a été embauche sur QuakeLive. Il a travaillé par exemple sur le développement du mode de jeu ClanArena, et d’autres fonctionnalités permettant la pratique du jeu en compétition.

Nous pensons que nous avons une offre assez complète avec plus de quarante arènes, dont cinq inédites. La plupart du contenu Team Arena a été inclus et nous avons tout relooké. Nous avons pris beaucoup de changements d’arènes orientés compétition et les avons implémentés dans QuakeLive. Dans la plupart des cas, cela a été un changement positif à la fois pour les joueurs nouveaux et les compétiteurs, comme pour le changement d’emplacement des objets. Nous avons regardé les différentes manières qu’ont utilisé les équipes de développement de mods. Evidemment, Rocket Arena est assez énorme et Clan Arena est dans cette catégorie, mais il est un peu différent. Nous n’avons pas voulu prendre quoi que ce soit directement d’autres mods, mais plutot inclure notre propre offre. Dans l’avenir, le contenu supplémentaire dépendra du fonctionnement de notre business model et de quel type de public nous avons. Le système a été développé pour nous permettre d’ajouter du nouveau contenu relativement facilement, mais ce qui rend QuakeLive unique est que nous contrôlons tout. Je pense que nous avons un bon équilibre. J’espère que nous auront beaucoup de joueurs motivés et que les revenus de la publicité arriveront massivement. Si cela se passe bien, nous pourrons conserver cette équipe unie pour supporter le jeu.
 
Embauches dans la communauté

Le fait qu’id Software embauche à l’intérieur de la communauté n’est pas nouveau. Tim Willits, co-propriétaire et designer d’id a été embauché de la communauté Doom après avoir sorti de nombreuses cartes populaires. Le programmeur Robert Duffy a aussi été embauché après la sortie de son éditeur de niveaux QERadiant. Sur QuakeLive, id s’est offert les services de Yan ’Method’ Ostretsov, connu pour ses cartes Quake4, c’est lui qui a créé toutes les nouvelles arènes de QuakeLive.

Améliorations Technologiques sur QuakeLive
En dehors des améliorations du game play, aucune modification n’a été faite sur le moteur de jeu.
John Carmack : C’était un vrai cas de conscience pour nous. Je regarde actuellement le code de Quake III pour des choses en rapport avec le développement ISO, et je vais devoir probablement faire de nombreux changements pour obtenir ce que je veux. Vous l’ouvrez et vous vous dites, ’Oh les tableaux de sommets compilés n’ont aucun sens aujourd’hui. Tout devrait être dans des objets tampons de sommets, etc.’. Mais cela n’est pas un problème, tout système devrait aujourd’hui faire tourner le jeu a 100-125 fps avec de l’anti-aliasing 4x.
Ainsi, tout changement technologique significatif nécessiterait du nouveau contenu qui l’exploite. Et lors de la transition de Quake 3 vers Doom 3, nous nous sommes rendus compte que les patchs de contenu étaient devenus beaucoup plus chers. Néanmoins, nous pensons qu’il y a assez d’avantages à en rester à ce niveau de technologie qui est largement supporté, les performances sont très élevées, et cela ne nécessite pas les dernières versions des pilotes qui donnent une meilleure impression quand on compare avec les versions précédentes. Mais c’est un choix consciencieux que de ne pas être aggressifs à ce niveau là, et c’est un bon choix que nous avons fait puisque nous avons déjà dépassé de deux fois et demi le temps de développement prévu a l’origine. Si nous avions fait des changements technologiques sur le moteur, çà aurait été juste infame, je suis très confiant que nous avons fait le bon choix de ce coté la car il y a beaucoup d’avantages. Le fait qu’il n’y ait pas de technologies de pointe signifie que vous pouvez le lancer correctement sur votre bureau avec de multiples pages web ouvertes et que si une pop-up publicitaire apparait dans une autre fenêtre, le jeu n’aura aucun problème. Et je pense que c’est un bon choix.
Je regarde derrière et il n’y a pas grand chose que je changerais fondamentalement. Le projet était surtout sur le comment nous allions exploiter l’interface web, les réseau sociaux, et ammener le coeur du gameplay que nous avons toujours pensé bon à un autre niveau. Nous devons vraiment nous assoir et intégrer 10 ans d’experiences de jeu des joueurs Quake 3 et optimiser le net code, faire des changements dans le dans le code du gameplay qui font que le jeu devient 5% meilleur ici, 10% là sans changements radicaux. Et c’est plutot bien de faire cela en particulier en contraste avec tous nos gros projets comme Rage et Doom 4 où nous essayons de tout refaire a partir de 0. Faire du travail en finesse sur QuakeLive est vraiment un joli contraste.

Difficultés de Développement sur QuakeLive
Même si aucun changement n’a été fait au moteur du jeu, le processus de transformation de Quake3 vers QuakeLive n’a pas été aussi facile que ce a quoi s’attendait id.

John Carmack : Evidemment, ce qui a pris beaucoup de temps de développement, c’est la partie web, les statistiques. Nous nous disions au départ, ’Nous sommes des développeurs de jeux a succès, tout ce travail de programmation web, tout le monde peut le faire, çà va être facile’, et nous avons appris beaucoup de choses en ce qui concerne tous les problèmes de compatibilité entre navigateurs. Il y avait beaucoup de travail, nous ne nous souvenions plus de quand nous avions démarré le projet qui devenait de plus en plus sophistiqué. Nous avions décidé au début de sous-traiter cette partie à une entreprise, nous allions être leurs premiers clients pour leur technologie, et c’est la qu’ils ont déposé le bilan, nous laissant dans une situation ou nous avons embauché certains de leurs développeurs pour finir le travail. Et c’est la que je me dis que je suis un peu naif, une partie de moi pense que tout aurait pu être mieux implémenté avec un seul serveur maître codé en C sur une grosse machine qui n’a pas besoin d’Oracle edition Entreprise pour tout faire tourner. Mais nous ne pouvons pas vraiment comparer donc nous ne sommes surs de rien, mais nous apprenons beaucoup et nous ne savons pas dire si nous avons été particulièrement bons ou mauvais. Nous avons un nombre incroyable de fonctionnalités, à commencer par les statistiques, mais il pourrait y avoir beaucoup de difficultés en interne car nous ne savons pas comment cela va supporter l’augmentation d’échelle dans les prochains moins.

Vendre la technologie QuakeLive

Id Software est célèbre pour vendre leurs moteurs de jeu a d’autres entreprises.

Marty Stratton : Etant donné que c’est gratuit et aussi simple que saisir une URL dans un navigateur, je pense que nous sous-estimons peut êter le nombre de gens  qui vont essayer de ce connecter la première semaine. Ce n’est pas comme publier un jeu traditionnel ou nous devons essayer d’atteindre les joueurs dans les magazines et à la télé pour que la prochaine fois qu’ils iront chez le vendeur ils prennent la boite sur l’étagère.
Je pense que tout le monde attend et regarde a l’heure actuelle. Dans six mois, si nous avons 5 Millions de joueurs, il y a probablement beaucoup de monde qui sera intéressé pour essayer de le dupliquer. Je suis sur que beaucoup de gens auront l’impression que j’ai eu au début, ’Ce truc est pas trop dur, dépoussiérons un jeu ancien et mettons le la-dedans !’. Il y a probablement quelques personnes qui perdront quelques millions de dollars en développement avant de se rendre compte que c’est plus dur que prévu. Je pense que Quake Arena est dans une position quasiment unique pour être le jeu parfait dans cette situation. Beaucoup de titres ne fonctionneraient pas aussi bien, je regarde toujours a Quake Arena comme une activité plutot qu’un film. C’est une des distinctions fondamentales que je fais toujours, ca a toujours été un jeu basé sur de l’activité qui fait que vous pourriez continuer a jouer pour une période de temps indéterminée. Je pense que nous avions le contenu parfait pour cela. Nous avions pris un bon départ avec beaucoup de choses et nous avons appris beaucoup de leçons. C’est dur de dire si ce sera facile de vendre ce genre de technologies pour quelqu’un d’autre. Nous avons évidemment envisagé de l’étendre à Wolfenstein, séparément. Je pense qu’il serait dur juste de vendre les sources de la technologie comme cela a quelqu’un d’autre, mais nous encouragerons les offres.
 
Les tricheurs

La triche a été une plaie dans tous les FPS. Le sujet de la triche a déjà fait jaser sur les forums de QuakeLive durant la beta fermée, et le client est protégé par le controversé PunkBuster. Stratton assure que le combat contre les tricheurs a été une priorité dès le début du développement de QuakeLive.

Marty Stratton : Je pense que vous seriez surpris de la connaissance que nous avons des joueurs et comment nous nous occupons des tricheurs. Je pense que pour un jeu PC, les joueurs qui trichent sont vraiment très peu nombreux. Nous avons bon espoir que nous frustrerons les tricheurs assez tôt pour qu’ils arrêtent d’écrire des hacks.
 
Modèle publicitaire

L’intégralité du business model de QuakeLive est basé autour des publicités en jeu. id s’est donc associé a IGA qui se chargera de trouver des clients. Les publicités seront différentes en fonction de la localisation du serveur. L’armée de l’air de Croatie a par exemple déjà acheté un espace publicitaire dans QuakeLive.






Source : QuakeUnity.com