Premier contact
Le premier voyage des Terrans en bordure de la galaxie fut le résultat d'une avarie d'un système de navigation qui fit dévier des vaisseaux colonisateurs automatisés hors de leur trajectoire. Après avoir manqué leur destination initiale, les vaisseaux finirent par atterrir en catastrophe sur trois mondes du secteur Koprulu.
Pendant plusieurs dizaines d'années, les Terrans installèrent des colonies, se répandirent sur d'autres planètes et entrèrent en conflit les uns avec les autres. Durant la décennie qui suivit la fin de la guerre des Guildes, la Confédération terrane conserva une suprématie incontestée sur L'espace colonial.
Les colonies terranes comprirent pour la première fois qu’elles n’étaient pas seules dans l'univers le jour ou une flotte d'étincelants vaisseaux de guerre protoss apparut en orbite du monde confédéré de Chau Sara. Sans préavis, les vaisseaux étrangers carbonisèrent la planète.
Ébranlée par cette attaque sans provocation, la Confédération détacha une flotte sous le commandement du colonel Edmund Duke pour protéger la colonie voisine de Mar Sara. Étonnamment, les Protoss battirent en retraite et le colonel Duke put annoncer fièrement que cette retraite était une victoire confédérée.
Mar Sara
Sur Mar Sara, le marshal Jim Raynor, en répondant à un appel de détresse dans le désert, découvrit qu’un avant-poste terran avait été infesté par des organismes inconnus. Comprenant qu’il ne pouvait pas y avoir de survivants, il détruisit l'avant-poste avec l'aide de ses hommes.
La réaction de la Confédération fut de mettre Raynor et son équipe en prison. D’autres attaques se produisirent en divers points de la planète. Il fallut l'arrivée d'un groupe de rebelles anti-Confédération appelé les Fils de Khoral pour qu’une résistance organisée commence à se mettre en place, afin de faire face aux créatures que l'on connaissait désormais sous le nom de Zergs.
Les féroces Zergs se répandaient trop rapidement pour pouvoir être arrêtés. Libéré par les rebelles, Raynor découvrit des preuves que la Confédération avait anticipé l'arrivée des Zergs. Avec l'aide d'Arcturus Mengsk, le chef des rebelles, il fit évacuer autant de gens que possible de la planète avant que la flotte protoss ne réapparaisse pour la calciner.
Antiga Prime
Complètement désabusé, Raynor se rallia aux Fils de Korhal. Sur la planète Antiga Prime, il commença à travailler avec le bras droit de Mengsk : Sarah Kerrigan, une ancienne fantôme (l'élite des assassins psioniques de la Confédération) que Mengsk était parvenu à affranchir du conditionnement neural du gouvernement. Raynor et Kerrigan formèrent une équipe redoutable.
Mengsk organisa rapidement une révolte généralisée contre les troupes confédérées d'Antiga Prime. Devenu général, Duke tenta d'intervenir, mais son vaisseau fut victime d'une attaque zerg. Par une manœuvre audacieuse, Mengsk parvint à convaincre le général de rallier les Fils de Khoral en lui promettant la vie sauve et en le maintenant à son poste.
En toute hâte, la Confédération dépêcha des renforts sur la planète. Mais Kerrigan et Mengsk avaient découvert un terrible secret : les scientifiques confédérés avaient construit un « émetteur psi » qui fonctionnait comme un phare pour les Zergs. C’était les tests de cette nouvelle arme suprême qui avaient attiré les Zergs à Mar Sara et dans les autres colonies.
Mengsk donna l'ordre d'activer un émetteur psi dans la base confédérée d'Antiga Prime, et les Zergs arrivèrent en masse pour détruire les troupes confédérées. Peu après, les Protoss vinrent incinérer la planète depuis son orbite, comme ils l'avaient déjà fait avec Chau Sara et Mar Sara.
Tarsonis
Mengsk s’attaqua ensuite à l'objectif suprême, le monde de Tarsonis, capitale de la Confédération. Sans tenir compte des inquiétudes de ses lieutenants, il fit mettre en place par le général Duke des émetteurs psi sur ce monde intact et très fortement peuplé. Lorsque les Zergs convergèrent sur Tarsonis, Raynor se mit à douter de la santé mentale de Mengsk : aucune mesure ne semblait trop extrême à ce dernier si elle lui permettait d'arriver à ses fins. Pourtant, Raynor ne parvenait pas à prendre pleinement la mesure de la malveillance de Mengsk.
Cette fois le chef de la flotte protoss, l'exécuteur Tassadar, fit déployer des troupes au sol pour tenter de sauver la planète. Les Protoss semblaient assurés d'y parvenir, et c’est pourquoi Mengsk ordonna à Kerrigan de vaincre les Protoss sur Tarsonis. Malgré ses inquiétudes, Kerrigan obéit et fit en sorte que la planète tombe aux griffes des Zergs.
Encerclée par les Zergs, elle fit une demande d'évacuation de la planète condamnée. C’est alors que Mengsk fit preuve d'une atroce perfidie en abandonnant Kerrigan et ses troupes à leur destin. Furieux, Raynor quitta l'Hypérion, le vaisseau amiral de Mengsk, pour retourner sur Tarsonis, mais il arriva trop tard pour empêcher la capture de Kerrigan par les Zergs.
L'avènement du Dominion Terran
Malgré ce petit revers, la victoire d'Arcturus Mengsk était quasi complète. La destruction de Tarsonis provoqua l'effondrement de la Confédération. La plupart des confédérés survivants se rallièrent aux Fils de Khoral, qui devinrent la principale organisation militaire de lutte contre les envahisseurs. Les anciens rebelles sauvèrent un grand nombre de vies humaines. Ils ne traînaient des pieds que lorsqu’une planète refusait de les accueillir en sauveur. Après tout, comme le faisait remarquer tristement Mengsk, le gouvernement local détenait l'autorité suprême sur sa planète. De plus, les Fils de Khoral disposaient de ressources limitées, et c’était une période de guerre.
Les unes après les autres, de nombreuses planètes faisaient appel aux Fils de Khoral. Mengsk annonça alors qu’un nouveau gouvernement, le Dominion terran, était nécessaire pour assurer la protection de tous ces mondes. Il se déclara empereur du Dominion et promit la victoire sur les extraterrestres.
Pendant ce temps, Raynor comprenait bien trop tard qu’il était tombé amoureux de Sarah Kerrigan. Puisqu’il était maintenant incapable de la sauver, il entreprit de faire justice en son nom.
Le Maître-Esprit
Les Terrans pensaient à tort que la société zerg était organisée comme une ruche et guidée par les réactions instinctives de ses membres. En fait, il existait une conscience suprême, le Maître-esprit, qui contrôlait tous les zergs via des intermédiaires appelés des cérébrats. De plus, le Maître-esprit venait de se doter sur Tarsonis d'une créature prometteuse, une créature qui allait servir l'Essaim de façon nouvelle.
Cette créature avait été enveloppée dans une chrysalide protectrice et envoyée sur le lointain monde de cendres de Char, où elle attendait sa renaissance au sein de l'Essaim. Ses puissantes émanations psioniques attirèrent sur Char les troupes terranes et protoss, mais les Zergs parvinrent à combattre les intrus et à protéger la chrysalide jusqu’à son éclosion. Un être nouveau en sortit, qui allait changer pour toujours l'avenir de l'ensemble du secteur Koprulu.
Au sortir de la chrysalide, Sarah Kerrigan était devenue un loyal serviteur du Maître-esprit. Son évolution avait déverrouillé l'incroyable potentiel de ses pouvoirs psychiques et lui avait conféré une force spectaculaire. Débarrassée des notions humaines d'éthique et de moralité, elle était impitoyablement dévouée à la survie de l'Essaim.
La reine des lames
Lors de son séjour dans la chrysalide, Kerrigan avait été en proie à la confusion et à la détresse. Elle avait tenté d'atteindre par télépathie ses anciens camarades, Arcturus Mengsk et Jim Raynor. Raynor s’était rendu sur Char pour la sauver. Mengsk y avait envoyé le général Duke, peut-être dans l'espoir de refaire d'elle une alliée, ou simplement pour la capturer et étudier ce qu’elle était devenue. Quelles qu’aient été leurs attentes, les deux hommes arrivèrent trop tard. Toute trace de confusion avait disparu, et elle put aisément repousser les Terrans.
Cependant le Maître-esprit avait lui aussi reçu un coup terrible. Des Protoss sous la direction de l'exécuteur Tassadar étaient parvenus à occuper la reine des lames et un grand nombre de Zergs, pendant qu’un Templier noir du nom de Zeratul assassinait l'un des cérébrats du Maître-esprit. L'ensemble des Zergs anciennement contrôlés par ce lieutenant furent pris de folie meurtrière, se retournant contre le reste de l'Essaim, qui fut forcé de les détruire.
Pourtant, tout n’était pas perdu pour les Zergs. Lorsque Zeratul avait tué le cérébrat, il était entré l'espace d'un instant en contact télépathique avec le Maître-esprit. Cet instant fugace avait suffi pour que le Maître-esprit découvre les coordonnées secrètes du monde natal des Protoss, Aïur.
Le Maître-esprit avait longuement cherché le monde natal des Protoss. Connaissant désormais sa localisation et disposant de Terrans comme serviteurs, il était certain que l'Essaim pourrait enfin abattre et assimiler les Protoss. Avec l'ADN protoss à sa disposition, le Maître-esprit pourrait produire la machine à tuer parfaite : une nouvelle souche de Zergs capables de conquérir le reste de la création.
La contamination d'Aïur
La reine des lames pourchassait les Protoss sur Char pendant que l'essentiel des forces zergs partait à l'assaut d'Aïur. Malgré la vaillance des habitants d'Aïur, les Zergs parvinrent à prendre pied dans les jungles luxuriantes de la planète, et le Maître-esprit s’inséra dans la surface de la planète.
En tant que caste dirigeante, les judicateurs disposaient de l'autorité sur l'ensemble des Protoss d'Aïur. Le conseil dirigeant la caste, le Conclave, était fou de rage. L'exécuteur Tassadar, chef de la caste des guerriers protoss, combattait sur la lointaine Char et défiait les ordres du Conclave lui intimant de détruire tout monde terran infesté par les Zergs. Et maintenant, les Zergs menaçaient de s’emparer d'Aïur.
Les frères obscurs
Les Templiers noirs avaient été bannis d'Aïur longtemps auparavant, pour avoir refusé de prendre part au Khala, le profond lien télépathique qui unissait tous les Protoss dans les temps anciens. La plupart des Protoss croyaient que la restauration du Khala avait mis fin à des millénaires de guerre civile et sauvé leur espèce de l'extinction.
C’est pourquoi la décision de Tassadar de coopérer avec les Templiers noirs, même contre les Zergs, était une hérésie aux yeux du Conclave. Les Protoss horrifiés exigèrent son retour sur Aïur, mais Tassadar refusa, arguant qu’il reviendrait quand le moment serait venu.
Suivant les recommandations de Tassadar, Artanis changea de tactique sur Aïur, prenant pour cible un cérébrat avec un petit détachement pendant que l'essentiel de ses troupes occupait les Zergs. La mort du cérébrat plongea ses séides dans la confusion, mais celle-ci cessa dès que le Maître-esprit eût réincarné leur dirigeant. Seules les puissantes énergies manipulées par les Templiers noirs pouvaient assurer la destruction permanente d'un cérébrat. Le Conclave ordonna à Artanis de revenir à des tactiques plus traditionnelles, et celui-ci remporta une autre bataille dans la province de Scion, même si celle-ci fut chèrement payée.
Le procès de Tassadar
Confiant dans la victoire finale, le Conclave envoya l'exécuteur Artanis pour ramener Tassadar et le traduire en justice. Artanis fit le voyage jusqu’à Char et dut à regret transmettre à son prédécesseur les souhaits du Conclave. Tassadar promit de rentrer sans résistance à condition que l'exécuteur l'aide à libérer Zeratul et les autres Templiers noirs de la base terrane dans laquelle ils avaient été piégés par les Zergs.
Artanis accepta, et Jim Raynor et ses hommes se joignirent à la bataille. Raynor et les Templiers noirs accompagnèrent ensuite Tassadar sur Aïur, où ils comptaient aider à combattre l'invasion. Malheureusement, le Conclave s’avéra intraitable dans son refus de traiter avec les Templiers noirs. La caste des judicateurs en vint même aux mains avec les partisans loyaux de Tassadar et leurs alliés.
Incapable de supporter le spectacle de son peuple se déchirant, Tassadar se rendit à la justice des judicateurs. Mais ses alliés réagirent en le libérant promptement de sa prison pour faire face à la crise approchante.
La mort du Maître-Esprit
Le Conclave avait sérieusement sous-estimé les Zergs. La force militaire protoss était quasiment épuisée alors que les Zergs semblaient plus nombreux que jamais. Des continents entiers étaient envahis, et Zeratul apportait des nouvelles plus sombres encore. Lorsqu’il avait tué le cérébrat sur Char, un lien télépathique l'avait brièvement lié au Maître-esprit. Il avait pu voir que l'évolution des Zergs, comme celle des Protoss, avait été dirigée et accélérée par un peuple connu sous le nom de Xel'naga.
Le Maître-esprit avait fini par évoluer hors du contrôle xel'naga et avait dévoré cette race antique. Il comptait maintenant absorber également les Protoss. S’il y parvenait, plus rien ne pourrait se mettre en travers de la route des Zergs.
Tassadar rallia les Protoss pour une dernière offensive, et parvint à conclure la paix avec le Conclave peu avant la bataille. Mais lui et les autres héros ne parvenaient qu’à affaiblir les Zergs, tout en subissant d'énormes pertes. Dans un dernier pari désespéré, Tassadar concentra l'énergie des Templiers noirs dans la coque de son vaisseau, le Gantrithor, et le lança sur une trajectoire de collision avec le monstrueux Maître-esprit.
L'explosion qui en résulta tua le Maître-esprit et mit fin à la coordination de ses serviteurs sur Aïur. Mais les Protoss avaient peu de raisons de se réjouir, car Aïur n’était pratiquement plus qu’un champ de ruines. De plus, les Zergs restaient invaincus. Loin de là, sur la planète Char, Kerrigan avait senti la mort du Maître-esprit et comprenait enfin la véritable finalité de sa création. Le règne de la reine des lames était sur le point de s’ouvrir.
Histoire tirée du site officiel Starcraft.
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
C'est clair que ça commence à faire long mais bon, mieux vaux tard que jamais (kikoo duke nukem)
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
Normalement c'est toujours premier semestre ... quand la bêta sortira on sera fixé :D
Après pour les jeux, bien entendu le multi sera accessible avec un seul des trois. Pour le solo je pense qui feront les deux suivants moins cher (on peut espérer à 30€ ^^)
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
jkiffe trop cette musique facon film de bOoLz ;) rien de meilleur
Modifié le 17/04/2019 à 13:22
Ahahaha
et pour diablo III des nouvelles ?