David Kim vient de publier un communiqué sur l'état actuel de la metagame, l'avis des développeurs sur cette dernière et leurs différents projets de rééquilibrage du jeu. Le sujet des essaimeurs est enfin abordé.
Le communiqué de David Kim
Nous voulions partager notre opinion en entamant une discussion à propos des essaimeurs car, comme beaucoup d'entre vous, nous avons regardé le Lone Star Clash 3 samedi où il y a eu une partie anormalement longue et bloquée en ZvZ. Le potentiel des essaimeurs à conduire à ce type de parties a été un sujet de conversation récurrent, et je vous assure que nous avons entendu ce que vous aviez à dire à ce sujet. Nous ne pensons pas que ce style de jeu est sain pour le jeu et excitant pour les spectateurs.
Au cours des derniers mois, nous avons testé en interne une variété de modifications de design de l'essaimeur. Nous en sommes arrivés à croire que, sur le long terme, une modification globale du design de l'essaimeur pourrait être une bonne chose, mais sur le court terme, nous préférerions ne pas détruire le style de jeu intéressant et ne conduisant pas à une impasse que nous pouvons voir actuellement à base d'essaimeurs. Par conséquent, nous ne pensons pas supprimer l'unité ou la redesigner complètement pour l'instant. Des modifications drastiques du fonctionnement de l'essaimeur pourraient affecter le jeu de façon négative, étant donné que l'unité joue un rôle clef dans plusieurs match-ups.
Un style de jeu sponsorisé par Blizzard Entertainment. (Source : Reddit)
Nous avons aussi réguliérement reçu des retours de joueurs qui voulaient moins de modifications de la balance et d'avantage de temps pour adapter leurs stratégies aux styles de jeu comme celui-ci. Nous respectons complètement cet avis, mais avec des problèmes comme celui-ci, nous faisons plus que simplement écouter.
Voici les principales idées qui conduisent notre travail :
1. Evidemment, nous ne voulons pas qu'il y ait des parties d'une heure et + qui ne sont rien d'autre que des batailles de locustes.
2. Nous avons seulement vu cette situation une poignée de fois au plus haut niveau de jeu.
3. Quand nous regardons le ladder, nous ne voyons pas de pourcentage significatif de parties durant plus de 25 minutes, spécialement dans les ligues en-dessous de Maître.
4. Ce style de jeu n'est absolument pas une nécessité en ZvZ, et cela conduit à des questions :
- A quel point risquons-nous d'impact négativement les stratégies et styles de jeu zerg (c'est aussi amusant et divertissant à regarder) ?
- Voyons-nous un changement (même un changement très lent) dans la façon dont les joueurs répondent à ce style de jeu ?
- Comment des changements potentiels de l'unité agiront ?
5. Parce que le ZvZ est un match miroir, cela n'impacte pas la balance. Cela signifie que nous pouvons orienter les modifications que nous souhaiterions faire de la même façon que nous avons fait avec les spore contre les mutalisks.
Une modification qui pourrait disparaître ? (Source : forum.lowyat.net)
A ce stade, nous rendons publique notre discussion sur la recherche des meilleurs ajustements afin de régler le problème sans affecter le ZvP et le ZvT de façon négative.
Nous suivons cette ligne de pensée :
Supprimer le buff des spores et améliorer l'anti-air des hydralisk contre les unités biologiques.
- Avec ceci, même si les broodlords sont enlevés par des vipères, ils seront toujours viables contre des défenses terrestres.
- La force des mutalisk en ZvZ pourrait potentiellement être un peu mieux contrée par les hydralisks.
- L'effet sur le ZvZ serait acceptable, et l'effet potentiel sur le ZvP et le ZvT sont mineurs.
Changer la capacité 'Enlèvement' de la vipère pour rendre les unités massives immunisées.
- En rendant les broodlords immunisés à l'enlèvement, nous résolverions cette impasse. Le ZvZ en late game serait décidé par qui contrôle l'espace aérien.
- Il y a des côtés négatifs : L'enlèvement est une très bonne capacité, et c'est quelque chose dont les zergs ont besoin contre les colosses en PvZ.
- Pour compenser cela, nous considérions un buff potentiel du nuage aveuglant pour que les vipères soient toujours une unité viable en ZvP.
Vers un blinding cloud encore plus puissant ? (Source : Reddit)
Comme toujours, merci de vous rappeler que tout ce que nous faisons ici est discuter, pas encore annoncer une carte de test de la balance. Nous aimerions vraiment entendre et évaluer votre avis sur ces modifications avant d'aller plus loin. Merci de garder à l'esprit que les essaimeurs sont nécessaires dans le jeu, comme contre mech, donc nous n'avons pas l'option de simplement supprimer l'unité.
Merci beaucoup, et nous attendons vos retours.
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Non ,
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Non david, non.
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Merci de ton compte-rendu. Cependant je te demande de supprimer l'essaimeur qui est une unite ininteressante et penible a regarder, le reste m'importe peu.
Fais la modif pour demain, ajuste le reste dans la semaine et on refait une reunion lundi prochain. Tu feras le CR de la prochaine reunion, tu t'es bien debrouille aujourd'hui.
Cdlt
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
très très compliqué de gagner un ZvT contre meca sans SH. j'anticipe ta réponse: "les vipers ca compte pour du flan ?" Passé la league diamond, les terrans qui jouent un zerg avec la compo roachs/hydra/viper splitent tellement les tanks qu'il faut un cloud par tank. "Et sur WoL comment les zerg pouvaient gagner ?" Sur WoL, les upgrades meca/air étaient splitées. Et même avec les SH aujourd'hui je trouve que les hellions dépopent tellement rapidement une ligne de locuste que si tu fais pas gaffe 20sc a tes SH tu peux te retrouver avec le meca juste au dessus qui te fait coucou.
Modifié le 17/04/2019 à 14:34
Et je suis pas le seul, à mon niveau ça veut pas dire grand chose, mais à haut niveau ya quand même pas mal de zergs qui n'en font jamais, et heureusement