Beaucoup d'entre vous l'attendaient, c'est désormais officiel : le nerf du hellbat est en projet. Notamment à cause du drop, qui dans sa nouvelle mouture HOTS est très (très très très très) puissant.
Dans un message posté sur Battle.net, le bon David Kim explique que :
1) C'est trop facile à faire.
2) Surtout en TvT où faire du drop Hellbats n'implique pas forcément une grosse prise de risque.
3) Il arrive peut-être trop tôt, avant que les défenses adverses ne soient prêtes.
Examinons (le plus objectivement possible, bien sûr) ces 3 chefs d'accusations.
1) C'est trop facile à faire.
Oui et non. Effectivement, un bon gros 1-1-1 avec armory pour droper 2 unités, le tout en 6 minutes chrono, ce n'est pas la stratégie la plus difficile du monde. Surtout quand on s'appelle Lucifron. Mais d'un autre côté, les autres races ont aussi des stratégies très puissantes à disposition sans pour autant que ça requiert 300 APM. Exemple : le viOLet push (même si ça coute un peu plus cher), ou le proxy oracle.
Mais ces stratégies zerg ou protoss nécessitent un plus gros investissement et les unités débloquées ne sont pas forcément réutilisables. Donc on va dire que oui, le drop hellbat, c'est un peu facile à faire, car réutilisable à l'infini ou presque.
2) Pas de grosse prise de risque.
Drop Hellbat into mech, what else ? Évidemment, on ne peut qu'être d'accord. Si vous êtes parti drop hellbat, vous avez déjà la factory (dont on a toujours besoin en Terran), vous avez les medivacs, vous avez l'armory si vous comptez switch mech derrière, bref, vous avez sorti des bâtiments certes coûteux, mais toujours utiles. En toute honnêteté, ce n'est pas le cas d'une stargate proxy ou d'un early roach warren. Donc on va dire oui à celle-là aussi.
3) Ca arrive avant que les défenses soient prêtes.
Ouh que oui. Si vous êtes partis trop macro, que vous avez voulu défendre à base de marines, que vous n'avez pas une défense anticipée, vous prenez du dégât, que vous le vouliez ou non. Défendre un drop hellbat nécessite un investissement sur la défense et seulement sur la défense, et pendant ce temps-là vous ne pouvez rien faire d'autre vu que si vous foirez votre coup, vous perdez la partie. En face, le Terran a chargé 200 de minerais dans un médivac et a le potentiel de vous décimer la ligne de minerai avant d'avoir fini de réciter l'alphabet à l'envers. Autant dire que la situation n'est pas très équilibrée.
En résumé, le drop Hellbat est sympa en ce qu'il apporte du piquant en early et permet un bon harass des bases ennemies. Mais il est facile à faire, très rapidement cost effective (en early game, c'est très rare de voir un pro perdre un Hellbat ou un Medivac, a fortiori avec le speed medivac et le heal), nécessite peu de microgestion et demande une prise de risque minimale vu qu'il est peu cher (350 de minerais et 100 de gaz pour 2 hellbats et un medivac).
Un nerf serait donc profitable. Reste à voir comment.
Modifié le 17/04/2019 à 13:45
Modifié le 17/04/2019 à 13:45
Suffit de nerfer le hellbat et le tour est joué cest pas sorcier.
Perso je trouve ça très moche et on en voit trop à haut niveau
Modifié le 17/04/2019 à 13:45
Modifié le 17/04/2019 à 13:45
Modifié le 17/04/2019 à 13:43
Les Zergs ont gagné des tournois pendant 8 mois et on a rien eu...
David King le pro zerg !
Modifié le 17/04/2019 à 13:41
Modifié le 17/04/2019 à 13:35
Modifié le 17/04/2019 à 13:35
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Si malgré tout quelqu'un veux drop des hellbat en early c'est possible, mais ça prendre quelques coup en plus pour fumer les ouvriers et les units style marine/zergling qui sont les défenses principales de l'early game.