Avant le test Alpha Lab 2 prévu en avril, Riot Games a présenté en détail les évolutions de 2XKO. Refonte des commandes, ajustements mécaniques, fuses inédits et ajout de Jinx : le jeu affine son identité de tag fighter et s’oriente vers une expérience plus claire, plus ouverte et plus réactive.

Une refonte méthodique avant la prochaine phase de test

Annoncé comme un jeu de combat en 2v2 ancré dans l’univers de League of Legends, 2XKO (ex-Project L) poursuit sa mue. Après une première phase Alpha l’été dernier, Riot Games a présenté fin mars un bilan détaillé des progrès réalisés. L’objectif est clair : montrer que les retours des joueurs ont été entendus, digérés, puis traduits en actions concrètes. La prochaine phase de test, baptisée Alpha Lab 2, se tiendra du 18 au 20 avril aux États-Unis, au Canada et au Brésil.

Ce nouveau jalon dans le développement coïncide avec un changement de méthode. « On est désormais confiants sur notre gameplay de base », explique Tom Cannon, producteur exécutif. « Il était temps de concentrer nos efforts sur tout ce qu’il faut autour pour faire un grand jeu ». Interfaces, matchmaking, structure réseau, mécaniques, feedback visuel et sensation de contrôle : tous les chantiers ont avancé en parallèle.

Des commandes plus lisibles, plus cohérentes

L’un des axes majeurs du travail réalisé concerne la clarification des inputs. Lors de l’Alpha initiale, les commandes souffraient de redondances et d’incohérences qui nuisaient à la prise en main. Certaines actions étaient trop proches sur le plan des touches, d’autres prêtaient à confusion.

Pour y remédier, les développeurs ont revu les fondations. Le launcher et l’anti-air, auparavant séparés, ont été fusionnés sous une seule commande (bas + heavy). Les attaques au sol et en l’air ont été repositionnées pour réduire les risques de mauvaise lecture, et les overheads ne sont plus accessibles d’un simple avant + medium, mais via une commande directionnelle bas-avant + medium, moins susceptible d’être activée accidentellement.

Même logique du côté des supers. Le classique bas bas jugé trop contraignant, notamment sur manette, a été remplacé par une entrée simple, combinant un bouton d’attaque et un bouton spécial. Ce changement vise à libérer l’exécution au profit de la décision. « C’est frustrant de rater une super pour une histoire d’input trop capricieux », reconnaît Sean Rivera, game designer. « On veut que les choix du joueur priment sur sa capacité à faire des manipulations complexes ». En résumé : 

  • Le launcher (bas + heavy) devient également l’anti-air principal. L’objectif est de rendre les interactions défensives plus intuitives, en réduisant les cas d’erreurs d’entrée.
  • Les overheads sont déplacés sur bas-avant + medium, pour éviter qu’ils ne s’activent accidentellement pendant une phase de pression.
  • Les balayettes passent sur bas-avant + heavy, de manière cohérente.

Repenser le rythme et les réponses du joueur

Mais les ajustements ne se limitent pas aux commandes. Le rythme général du jeu a lui aussi été revu. À l’image des longs combos, parfois perçus comme excessifs ou répétitifs, plusieurs éléments ont été modifiés pour restaurer une meilleure répartition des temps de jeu. La fenêtre d’appel des assists a été allongée, les relances en tag réduites, et certaines chaînes abusives interdites, notamment les doubles super suivies de tags.

Dans le même esprit, Riot introduit un nouveau système de gestion de comeback : le Fury Break. Il remplace l’ancien système “Fury” jugé peu lisible. Désormais, lorsqu’un champion est mis KO, son coéquipier hérite de 50 % de jauge de Break et peut activer un état temporaire renforcé, qui augmente les dégâts infligés et réduit ceux reçus pendant un temps donné. Le moment de l’activation – pendant un combo, sous la pression adverse ou en phase neutre – modifie la durée et les effets.

« On a entendu que les joueurs détestaient être coincés sans aucun moyen de reprendre la main », souligne Clock, directeur créatif. « Ce nouveau système leur redonne de l’agency ». À cela s’ajoutent d’autres améliorations du registre défensif, comme le pushblock désormais gratuit (activable par la touche Team en garde), ou l’air tech automatique, qui permet de sortir d’un combo aérien sans timing complexe.

De nouveaux fuses pour élargir l’expérience

Au cœur de l’identité de 2XKO se trouvent les fuses, ces “modificateurs de style” activables à la sélection des personnages. Trois nouveaux profils ont été dévoilés, conçus pour mieux couvrir les attentes variées des joueurs.

Le premier, Pulse, s’adresse aux débutants. Il permet, via un simple mash de touches, d’enchaîner un combo automatique incluant un super si la barre est disponible. Le second, Sidekick, permet de jouer uniquement le rôle de soutien, sans jamais prendre la main sur le personnage principal. Cette configuration vise les joueurs qui souhaitent s’impliquer sans assumer toute la pression mécanique. Le dernier, Juggernaut, adopte l’approche inverse : il propose de jouer seul, avec un seul personnage, boosté en défense et en ressources. En résumé : 

  • Pulse : mash automatique pour exécuter un combo simple avec super à la fin. Idéal pour les débutants ou les sessions occasionnelles.
  • Sidekick : permet à un joueur de jouer uniquement le rôle d’assist, sans jamais prendre la main. Il peut cependant charger son assist et enchaîner avec des supers.
  • Juggernaut : mode solo avec un seul personnage, boosté en défense et avec plus de barre. Possibilité de chaîner super et ultimate.

« Il y a des joueurs qui veulent apprendre un perso à fond, d’autres qui veulent juste jouer en duo avec un pote », résume Clock. « Ces fuses permettent de répondre à tous ces profils ».

Jinx, une nouvelle pièce maîtresse pour le zoning

La mise à jour a également été l’occasion de dévoiler un nouveau personnage jouable : Jinx. Représentante des archétypes zoner, elle apporte un style radicalement différent. Là où d’autres cherchent le contact, elle s’attache à remplir l’écran de projectiles, de pièges et d’effets perturbateurs.

Son gameplay repose sur une combinaison d’outils : une mitraillette (S1) avec intensité variable, un missile (S2) déclinable en plusieurs versions, et des gadgets comme les Chompers ou Monkey, qui peuvent être redirigés, renforcés ou combinés avec ses attaques. Un indicateur visuel lui permet de charger son zapper, une jauge unique qui débloque des opportunités de combo ou de punition.

Ses supers suivent cette logique d’encombrement de l’espace : un feu d’artifice déclenchable en l’air, un rayon laser directionnel, et un ultimate guidé – le Super Mega Death Rocket – qui suit l’adversaire, même en l’air, et frappe à pleine puissance s’il est bien placé. « Elle est pensée pour désorienter, contrôler le tempo, et forcer l’adversaire à faire des erreurs », explique Sean Rivera. « Mais entre de bonnes mains, elle peut aller bien au-delà du simple zoning ». En résumé : 

  • Traps : Chompers (mine au sol), Monkey (projectile rebondissant et modifiable), tous deux combinables avec ses projectiles.
  • Projectiles : S1 mitraillette, S2 missile, les deux pouvant être chainés ensemble.
  • Mécanique de zapper : jauge propre qui déclenche une attaque électrique ouvrant à combo.
  • Supers : feu d’artifice (S1), rayon directionnel (S2), et Super Mega Death Rocket (ult) traquant la position ennemie.

Une nouvelle phase de test décisive

Tout ce travail sera mis à l’épreuve lors de l’Alpha Lab 2, prévue du 18 au 20 avril. Riot précise qu’il s’agira d’un test ciblé, mais plus large que le précédent. L’enjeu est double : valider les nouvelles mécaniques, et observer la façon dont les joueurs s’approprient les fuses, les nouveaux timings et les personnages.

Aucune date de sortie n’a encore été communiquée, mais l’équipe confirme que d’autres tests sont prévus dans les mois à venir. « On ne veut pas aller trop vite. Ce jeu, on le construit avec vous », conclut Tom Cannon.