Lors de la phase finale de la ZrT Trackmania Cup, nous avons posé quelques questions à Adrien Nougaret, alias Zerator. Il nous a livré son premier ressenti sur la compétition.
Tu as eu un planning très rempli récemment avec, entre autres, les FFS, la ZLAN et le Zevent. Que représente cette ZrT Trackmania Cup pour toi ?
Zerator : Ça représente beaucoup. C'est le premier événement que j'ai fait sur scène et la première fois que je sortais de ma chambre officiellement en mon nom. C'était quelque chose de gros. Je suis toujours très content de voir mon bébé grandir !
Et en effet, j'ai enchaîné par rapport à ZLAN, mais je ne voulais pas déplacer la date de la ZrT Trackmania Cup. Ça s'est très bien enchaîné.Que penses-tu du format en duo ?
Zerator : Evidemment, je pense que c'est un format cool sinon je ne l'aurais pas choisi ! Je trouve que créer un duo c'est créer des histoires, que ce soit dans l'amour ou la haine ! Les joueurs s'entraînent ensemble et s'encouragent, et c'est une vraie force et les gens le voient dans les vidéos et dans les streams.
Zerator sur la grande scène du Zenith de Strasbourg (c) Timo Verdeil
ZLAN a aidé à tester le format duo sur Trackmania, tout comme le FFS avait servi de crash test pour le format ZLAN. Ça marchait déjà bien, ça plaisait aux joueurs de s'entraîner à deux, mais ce n'était pas le même enjeu. Il y en avait moins, car c'était juste un jeu parmi tant d'autres. Le niveau était moins relevé et les cartes plus faciles.
Peux-tu nous donner une force et une faiblesse du format ?
Zerator : La grosse faiblesse, c'est que le format est assez difficile à comprendre en étant néophyte. D'autant plus avec le côté stratégique qui peut perturber les courses à deux. La force c'est ce que j'ai pu mentionner avant : on fait gagner un duo, c'est beaucoup plus d'émotions, et c'est une vraie force.
Zerator devant le public du Zenith de Strasbourg (c) Timo Verdeil
Pour rappel, pour terminer un match en mode Coupe, il faut arriver à la limite de points, puis remporter un dernier round. Et si ça marche plutôt bien à 4 joueurs, à 8, le niveau est artificiellement nivelé. Pourquoi ?
- Principe N°1 : il est plus difficile de gagner un round quand il y a 8 joueurs que quand il y en a 4.
- Principe N°2 : une fois passé finaliste, l'avance d'un joueur fond instantanément s'il ne remporte pas un round.
- Principe N°3 : même les places "intermédiaires" rapportent beaucoup (10-8-6-5-4-3-2-1). Finir 1er ne permet plus d'avoir un avantage clair.
- Principe N°4 : le format duo impose que 2 x 2 joueurs arrivent au bout.
A l'exception de la finale où Cap est passé finaliste au moment où le match s'est terminé, tous les joueurs se sont retrouvés finalistes dans leur match. Ce qui paraît assez logique car plus on avance dans un match, plus les joueurs engrangent de points et tapent la limite des 100/120. Et vu qu'il est plus difficile de gagner un round dans un format à 8, il est logique qu'après une vingtaine de rounds (soit 4-5 maps) tout le monde soit proche de la limite de points.
De plus le mode Coupe récompense (trop) fortement les grosses fins de match. Suffit de voir Bren : à la ramasse pendant toute sa demi-finale, il finit en force et passe devant. A l'inverse, lors de sa finale, il atteindra son statut de finaliste très rapidement mais galérera comme jamais à remporter son round, alors que Carl Jr, sitôt son statut de finaliste atteinte, termine son match au round suivant.
Soyons honnêtes : Solary était au-dessus mais n'a clairement pas "roulé sur la compétition" comme l'a si fièrement dit ZeratoR à la fin du spectacle.
Les GO Red (Pac + Aurel) avaient très clairement le niveau pour les détrôner. Et dans tous les matchs, il y avait vraiment une possibilité de gros hold-up. La première demi-finale a été un parfait exemple : les deux favoris du public (Team PAX et Wingo/Gwen) se sont faits sortir alors que tout le monde était finaliste. On aurait même pu craindre, sans le retour incroyable de Bren dans son match, que Solary se fasse sortir en demi, ce qui aurait été le plus gros upset de l'année dans l'esport français.
Après le format duo crée des histoires, des émotions, mais le mode Coupe a tendance a trop égaliser le niveau des joueurs dans un format à 8. Certes, ça fait en sorte que rien n'est joué tant que c'est pas fini, on est pas dans le travers d'un mode Rounds ou le match peut être plié à 2 maps de la fin ou dans une course en mode Laps (d'ailleurs Nadeo plz fix Lap Script) quand quelqu'un prend 40 secondes d'avance au deuxième. Mais clairement, on peut se retrouver avec des holds-up de taré qui peuvent sortir les meilleurs.
Je pense que c'est exactement le but recherché. La ZRT TMCup est avant tout un spectacle, donc si le déroulement fait que tout le monde arrive en finaliste et que tout peut se jouer sur les 2 dernières manches, c'est du pain béni.
Mais quel format disponible autre que "Coupe" ? (je ne connais pas bien le jeu)
Si tu pars sur des duos, j'aurais préféré voir le mode utilisé en ZLAN.
Tu gardes les systèmes de points, mais tu dois jouer tous les rounds des 5 Maps. Si un duo est vraiment fort, il passera devant.
Je sais pas qui aurait été gagnant en GO Red et Solary si on avait compté l'accumulation de points (ou même une autre équipe d'ailleurs).
Le mode Coupe est très bon à 4, car comme tu le dis, le 1er prends beaucoup de points, et donc peut creuser un écart, et est vraiment récompensé.
Je pense que Nadeo devrait commencer à introduire des nouveaux "matchmaking" dans son jeu. Ils commencent vraiment à regarder l'eSport sur TM avec la TMGL, qui a été très intéressante, mais avec Carl qui a roulé sur la compétition. Je sais pas si le format "Lap" est intéressant également.
J'ai trouvé la SpherizCup 5 bien plus intéressante, avec des maps très techniques, relativement courtes (1min environ), là où les maps de la TMGL reposait sur l'endurance (jusqu'à 7 ou 8min de course non stop sur certaines maps).
A voir, j'pense qu'on est en train de voir l'éclosion d'une nouvelle scène, et que les choses vont évoluer.
MaTmax: A ce jour ne connais que 3 modes :
Time Attack: où tu fais le meilleur temps possible, en autant d'essai que tu veux sur une période donné (généralement 30min), utilisé sur quasi tous les serveurs.
Round Sans limite de points: Tu joues en round (comme en compétition) et tu scores le max de points possible.
Round Finalist: Le format utilisé dans la TMCup, et dans quasi tous les tournois (100/120pts de limite).
Après en format, j'aime bien les multilap comme ceux que spam hostait régulièrement, ou pendant quarante minutes on pouvait assister à de féroces batailles entre deux joueurs pas forcément devant. Ou alors du multi-envi comme ce que Riolu fait mais c'est encore autre chose.
Y avait aussi eu une compet sur une seule carte regroupant tech/FS/dirt et trial qui était intéressante en terme de bataille mais je sais plus le mode utilisé.
- Les points des joueurs de chaque duo sont cumulés
- Une répartition des points en 15-10-7-5-4-3-2-1 pour récompenser les meilleures places
- Une fois que la limite de points est atteinte, les deux joueurs passent automatiquement finalistes
- Les deux joueurs doivent remporter un round chacun pour l'emporter.
Comme formats compétitifs intéressants, il y en a 3 que je trouve vraiment géniaux, mais malheureusement 2 d'entre elles ne sont plus joués :
- La True Talent Cup. Chaque match se joue sur 5 maps que les joueurs découvrent au dernier moment, tous en même temps. Chaque map est jouée sur 5 rounds et lorsque la dernière map est jouée, on revient à la première. La règle principale est qu'il s'agit d'une course par élimination : à chaque round, ceux qui ne finissent pas la map, ou qui finissent dans les derniers, sont éliminés. A la fin (environ 70 rounds), il n'en reste plus qu'un. Elle est encore jouée à l'heure actuelle.
- La Professional Enduro Cup. Elle reprend plus le principe d'un Battle Royale et sa fameuse "zone" qui rétrécit. Tous les joueurs découvrent la map (qui est forcément une multilap) au dernier moment. Au cours d'un round, dès que le premier joueur passe le 1er checkpoint, tous les joueurs ont 30 secondes pour rallier le dit checkpoint. Et à chaque checkpoint franchi, le temps alloué pour passer le checkpoint diminue de 7%. Ce qui fait qu'après une vingtaine de checkpoints, ne restent ceux qui sont à moins de 7 secondes du premier. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un soient éliminés. Les joueurs se voient octroyer des points en fonction de leur position d'élimination, et au bout de 10 rounds, on fait les comptes : celui qui a le plus de points est déclaré vainqueur. C'est un format ultra intéressant et nerveux mais qui a été arrêté par les orgas, faute de temps.
- L'Endurance Race (ex Spam Weekly Race). C'est ni plus ni moins qu'une course de 40 minutes sur une multilap variant les styles (peut être ce que mentionnait Flobout). Il y avait vraiment une vraie essence de la course qui se dégageait de cette compétition, mais cette dernière a dû être arrêtée pour des raisons techniques. En effet, Nadeo, en sortant l'update ManiaPlanet 4, a cassé le mode Lap qui désormais ne peut plus supporter un grand nombre de joueurs sur une course de plus de 20 minutes. Et 2 ans après, le bug n'a toujours pas été corrigé. Et c'est vraiment dommage.
Trackmania a l'avantage d'être très versatile et de proposer des compétitions individuelles comme en équipe.