Découvrez tous les changements de gameplay de cette présaison 2019/2020.

Bienvenue dans la présaison 2020 : l'Avènement des éléments ! Dans notre article sur nos objectifs, nous avons révélé que la présaison de cette année serait une vraie métamorphose, mais nous avons volontairement omis de vous en dire plus. Puis nous avons diffusé une vidéo d'aperçu durant l'édition spéciale 10e anniversaire de Riot Pls. Voici maintenant l'annonce au complet.

Failles élémentaires

OBJECTIF : à chaque partie, la Faille de l'invocateur propose une variété d'environnements distincts et attractifs que le joueur doit apprendre à maîtriser.

L'Avènement des éléments donnera littéralement vie à la FI, puisque la magie primitive des dragons élémentaires changera le paysage lors de chaque partie. Le troisième dragon transformera la Faille avant d'apparaître. Ensuite, son élément sera le seul à apparaître jusqu'à la fin de la partie.

Faille infernale
Le dragon infernal fragmente la Faille, créant de nouveaux chemins à travers les camps de buffs et brûlant leurs buissons. De plus, l'antre du dragon lui-même devient le domaine en fusion du dragon infernal, faisant s'effondrer les murs à l'entrée. De nouveaux chemins offrent de nouvelles opportunités de flank rapide ou d'esquive qui peuvent surprendre l'adversaire.

Faille des océans
Le dragon des océans fait prospérer la Faille. Les buissons existants s'étendent, de nouveaux buissons poussent autour de l'antre du dragon et l'environnement se gorge de points d'eau. De plus, des fruits revigorants éclosent à chaque quadrant de la jungle. Rôdez près de la jungle ou cherchez une nouvelle occasion de tendre une embuscade.

Faille des nuages
Le dragon des nuages fait apparaître des courants d'air à travers la jungle et son antre, faisant accélérer les champions à proximité. Évitez des compétences de tir ou rattrapez les ennemis qui essaient de voler un objectif lointain.

Faille des montagnes
Le dragon des montagnes déclenche un séisme à travers la Faille. Des gisements de roche sortent de terre et créent de dangereux goulets d'étranglement et points d'embuscade, en particulier près de l'entrée de l'antre lui-même. Ces espaces très restreints avantagent les gros combos de zone et créent de nouvelles cachettes intéressantes grâce au brouillard de guerre.

Nous voulions nous assurer que les Failles élémentaires sont équitables pour les deux équipes, peu importe si une équipe est en avance sur le nombre de dragons. C'est déjà assez difficile de rester dans le jeu quand on est en retard en début de partie. Nous ne voulions pas que vous ayez également le sentiment que la carte elle-même essaie de vous faire perdre. Au moment de créer de nouveaux designs pour les Failles, nous voulions être sûrs que chacun d'entre eux serait aussi intéressant et équitable que la carte de base de la FI. Les deux équipes ont la même opportunité d'exploiter et de maîtriser le nouveau terrain, l'issue reste donc entre les mains des joueurs, peu importe la forme que prend la Faille élémentaire.

De plus, nous voulions que les Failles soient intuitives, même pour la première partie. Nous avons évité de créer de nouvelles mécaniques de gameplay et avons préféré approfondir les éléments de la FI que vous connaissez déjà. Nous nous sommes également assurés que les changements se produisent toujours dans la jungle, près des camps de buffs et de l'antre du dragon pour que l'interaction avec les changements de paysage se produise autour des mêmes zones.

Buffs élémentaires & âmes de dragon

OBJECTIF : les buffs élémentaires sont plus équitables en matière de puissance et de satisfaction.

Les dragons élémentaires offrent toujours différentes sortes de buffs permanents et cumulables à votre équipe, mais certains sont désormais quelque peu différents.

Puissance infernale :
Les dégâts d'attaque et la puissance augmentent selon un pourcentage.

Volonté des océans :
Un certain pourcentage de PV se régénère chaque seconde.

Grâce du Faiseur de nuages :
Le délai de récupération de la capacité ultime est réduit.

Vigueur des montagnes :
L'armure et la résistance magique augmentent selon un pourcentage.

Lorsqu'une équipe tue leur quatrième dragon élémentaire, elle obtient une puissante âme de dragon pour leur dragon dominant, au lieu de cumuler son buff élémentaire. Les âmes de dragon demeurent même après la mort et durent jusqu'à la fin de la partie.

Âme du dragon infernal :
Toutes les 3 secondes, votre prochaine attaque ou sort d'attaque crée une petite explosion de zone, infligeant des dégâts adaptatifs en fonction des dégâts d'attaque supplémentaires, de la puissance et des PV supplémentaires.

Âme du dragon des océans :
Infliger des dégâts octroie une importante régénération de PV et de ressources pendant 3 secondes.
Les dégâts infligés aux sbires octroient moins de régénération.

Âme du dragon des nuages :
Toucher des ennemis avec des sorts ou des attaques réduit le délai de récupération de vos compétences de base.

Âme du dragon des montagnes :
Si vous ne subissez pas de dégâts pendant 5 secondes, vous obtenez un bouclier qui demeure jusqu'à sa destruction. La quantité du bouclier varie en fonction des dégâts d'attaque supplémentaires, de la puissance et des PV supplémentaires.

Une fois qu'une équipe a récupéré une âme de dragon, c'est au tour du Dragon ancestral de défendre son antre. Cela signifie qu'une seule équipe peut avoir une âme de dragon.

Dragon ancestral

OBJECTIF : le buff du Dragon ancestral est plus satisfaisant et n'avantage pas l'équipe avec plus de dragons.

Le Dragon ancestral octroie toujours un buff de combat court mais puissant. Nous l'avons repensé pour offrir aux équipes qui ne récupèrent pas d'âme de dragon un espoir de revenir dans le jeu grâce aux combats d'équipe. Pour cela, le Dragon ancestral ne dépend plus des buffs des dragons élémentaires (qui favorisent déjà l'équipe en avance). Nous avons ajouté un nouvel élément d'exécution. Si les dégâts de brûlure du Dragon ancestral touchent un champion sous un certain seuil de PV, une violente Immolation ancestrale le consumera et le tuera instantanément !

Les ennemis affectés par la brûlure du Dragon ancestral possèdent un petit marqueur sur leur jauge de PV, leur indiquant le seuil d'exécution. L'exécution possède une brève animation. Si elles se montrent réactives, les victimes d'Immolation peuvent éviter une exécution brutale en enchaînant rapidement les compétences ou les sorts de sauvetage (Sablier de Zhonya, compétence ultime de Kindred, etc). La menace de l'Immolation sera toujours là quand ils seront à nouveau vulnérables, alors si la brûlure du Dragon ancestral est appliquée une seconde fois, c'est retour à la fontaine !

Recoins et buissons des voies latérales

OBJECTIF : les voies latérales offrent de meilleures opportunités de beau jeu en permettant aux joueurs d'influencer le combat, s'ils se servent intelligemment de l'environnement.

Hormis les Failles élémentaires et les changements appliqués aux dragons, nous avons fait quelques rénovations sur d'autres aspects de la Faille de l'invocateur. Nous avons créé des recoins identiques sur les voies du haut et du bas. Les recoins sont constitués de trois zones de hautes herbes sur les extrémités extérieures et d'un petit espace au centre pour que les champions puissent esquiver ou se cacher.

On ne s'attend pas à ce que les recoins soient systématiquement utilisés en phase de laning. Mais de temps à autre, les joueurs peuvent changer un 2v3 en un doublé ou échapper à la mort grâce à la forme unique d'un recoin. Nous avons hâte de voir comment les joueurs s'en serviront, lorsqu'ils arriveront sur la Faille.

Enfin, il y a deux nouveaux buissons permanents de l'autre côté de l'antre du baron et du dragon. Ces grandes zones ouvertes sur la rivière sont beaucoup fréquentées, mais manquent de fonctionnalités qui permettent de s'en servir. Les nouveaux buissons offrent ainsi beaucoup plus de choix stratégiques.

 

Autres changements de gameplay

Il n'y en a pas que pour la carte ! Tout un tas d'autres nouvelles fonctionnalités et mises à jour arriveront avec la présaison pour régler quelques sources de frustration dans League.


Diversité de l'exploration de la jungle

En début de partie, la jungle se concentre surtout près des krugs en raison de leur forte valeur en PO/XP, ce qui donne une exploration peu diversifiée et un gros avantage du côté bleu puisque la voie du bas est proche des krugs. Nous allons effectuer des changements du côté de l'XP et des PO pour permettre plus de stratégies et une exploration plus diversifiée. Nous allons en particulier réduire la valeur des krugs et augmenter celle du Gromp de sorte que les junglers puissent atteindre le niveau 3 avec n'importe quelle combinaison d'un camp extérieur (Gromp ou krugs), d'un camp à buff et d'un troisième camp.

Nous avons également ajouté des minuteurs de réapparition (comme pour le buff rouge et bleu) à tous les camps de sur la minicarte pour aider les junglers à prévoir leurs prochains déplacements.


Influence de la voie du haut

Malgré une voie du haut très importante, un joueur top ne parvient pas à transformer un potentiel avantage de voie en un carry en milieu ou fin de partie, surtout dans les plus hauts niveaux de jeu. En plus des changements de présaison qui vont susciter des combats sur la voie du bas pour les dragons élémentaires, nous équilibrons un peu les choses pour donner aux joueurs de la voie du haut plus d'occasions de transformer leur avantage en victoire.

Nous augmentons légèrement l'XP de base des sbires pour que les solo laners progressent un tout petit peu plus vite et nous réduisons la quantité d'XP bonus générée lorsque les alliés partagent l'XP, afin que les joueurs de la voie du bas progressent un peu plus lentement. Nous allons également réduire légèrement l'XP de la jungle.

De plus, afin d'équilibrer un peu les objectifs de carte, le Héraut de la Faille apparaîtra plus tôt en jeu et pourra réapparaître une seconde fois, s'il est tué rapidement.


Objets de support

Nous renouvelons les choix d'objets de support dans la boutique. Ils seront moins sujets au braconnage et bénéficieront d'un système de quête approfondi qui devrait être plus satisfaisant de manière générale. Nous réduisons également la complexité et les règles inutiles du début.

Afin de créer des objets plus satisfaisants, les supports n'auront plus à améliorer ces objets de départ dans la boutique. Le système de quête améliorera automatiquement les objets vers leur deuxième et troisième niveau, à chaque palier atteint. La compétence passive de balises est intégrée à ces améliorations :

  • Niveau 1 - Stats de base et gain passif de PO
  • Niveau 2 - Stats améliorées, 3 balises ajoutées
  • Niveau 3 - Grosse amélioration des stats, capacité de 4 balises et suppression du gain passif de PO

Cela permet aux supports de commencer à penser à leur construction d'objets, sans avoir à dépenser leurs premiers 1 500 PO pour terminer leur objet d'économie. Ces objets de support de départ n'auront pas autant de stats qu'avant, mais nous pensons que c'est un bon compromis pour l'avance qu'ils obtiennent sur leurs autres objets.

Les quatre objets de support de départ sont :

  • AD élevé + PV faibles + compétence passive de la Lame du voleur de sorts
  • AP élevé + PV faibles + compétence passive de la Lame du voleur de sorts
  • AD faible + PV élevés + compétence passive du Targon
  • AP faible + PV élevés + compétence passive du Targon
  • (Pièce antique supprimée)

Lorsqu'on évalue les styles de jeu des passifs de revenus, on remarque que le Targon et la Pièce antique encouragent un style de jeu plus prudent et plus orienté survie, comparé au style de jeu agressif de la Lame du Voleur de sorts. Pour simplifier le système d'objet de support, nous supprimons la Pièce antique et permettons aux champions à distance d'utiliser l'élément d'exécution du passif de Targon.

Enfin, nous ajoutons une nouvelle règle de « braconnage » qui réduit considérablement les PO récupérés sur les sbires, si vous les tuez en continu. Avec ces ajustements, les supports devraient pouvoir continuer à récupérer un coup de grâce ou même farmer une vague de temps à autre. La pénalité ne se déclenche que si un joueur possédant l'objet commence à farmer comme un non support. Cette nouvelle règle nous permet également de retirer les mécaniques actuelles d'anti-braconnage sur la Lame du Voleur de sorts (désactivation sur le farm, nécessité d'avoir un allié à proximité).


Objets de létalité

Les objets de létalité sont essentiels pour beaucoup d'assassins ou combattants AD, mais les choix semblent limiter, car seules l'Épée vespérale de Draktharr et la Lame spectre de Youmuu sont régulièrement utilisées. Nous voulons que le Manteau de la nuit devienne une option intéressante et avons ajouté un quatrième choix :

  • L'Épée vespérale de Draktharr reste globalement la même.
  • La Lame spectre de Youmuu reste également globalement la même.
  • Le bouclier antisorts du Manteau de la nuit fonctionne désormais comme un Voile de la banshee. Cet effet plus direct évite la courbe de maîtrise d'un objet actif, tout en permettant des opportunités de contre plus évidentes pour les adversaires.
  • L'Épée sanglante est un nouvel objet de létalité qui permet le split-push. Sa compétence passive unique octroie un énorme buff de vitesse d'attaque lorsqu'aucun allié n'est à proximité.
  • Nous explorons également d'autres objets de létalité potentiels que vous apercevrez peut-être sur PBE.

Doubler le nombre des objets de létalité intéressants permet enfin aux assassins d'ajuster leur build de début de partie à leur équipe ou l'état du jeu. En revanche, nous ne voulons pas réduire leur variété de build de fin de partie en laissant un build full létalité devenir optimal à chaque partie. Les objets individuels octroient moins de stats mais offre des bonus à un ou deux éléments qui préservent les pics de puissance des premiers gros achats des assassins. Puisque ce bonus s'arrête à deux, les assassins devront généralement se tourner ensuite vers des objets à AD pur comme l'Ange gardien ou le Couperet noir. Le build full létalité devrait tout de même rester une option viable contre des compos extrêmement vulnérables.


Autres objets

Nous supprimons la Lance de Shojin. Lorsqu'elle est utilisée par les champions le plus avantagés par cette synergie, sa compétence passive unique réduit la période creuse de certains sorts de contrôle de foule, de mobilité ou d'immunité et ne laisse plus assez de place aux contres.

Nous cherchons également à faire de petites améliorations du système d'objets jusqu'au lancement de la présaison.


Changement des runes fondamentales

Nous ajustons quelques runes fondamentales pour régler quelques problèmes.

Conquérant est trop efficace et avantage trop les combattants infligeant des dégâts réguliers par rapport aux tanks qui ont perdu leur place sur les voies en solo. Nous baissons un peu la nature anti-tank de la rune en supprimant la conversion en dégâts bruts et en améliorant un peu la force adaptative cumulable.

Kleptomancie est généralement utilisée pour générer beaucoup de PO dans une opposition déséquilibrée, comme une voie du haut de mêlée vs à distance. Nous réduisons le côté « je récupère de PO sur le dos de mon ennemi » et nous concentrons davantage sur le gain de consommables en début de partie.

Après-coup continue de séduire les champions vulnérables qui cherchent à réduire leur fragilité naturelle. Nous réduisons les résistances fixes de cette rune et augmentons le pouvoir qu'il donne à des champions plus robustes.


À bientôt pour le patch 9.23 !

L'intégralité (ou non) des changements expliqués ici sera bientôt disponible sur le PBE pour un cycle plus long de quatre semaines. L'Avènement des éléments arrive avec le patch 9.23 en novembre !