Riot Games vient de publier un guide de référence pratique et rapide pour tout le contenu de la présaison 2022 sur le PBE, avec notamment la présentation des deux nouveaux dragons de la Faille de l'invocateur : Dragon techno-chimique et Dragon Hextech.
PRÉSAISON 2022 : APERÇU DU PBE
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La présaison 2022 arrive ! Au cas où vous ne seriez pas au courant, nous prévoyons depuis le début d'année les changements qui arrivent avec le patch 11.23 !
La présaison 2022 sera disponible sur le PBE à partir d'aujourd'hui pour une longue période (quatre semaines !) pour vous laisser le temps de pratiquer tous les tests nécessaires et de nous renvoyer vos commentaires avant les derniers changements en novembre. Pour une référence rapide, consultez les grands changements à venir dans League of Legends ci-dessous.
Note d'organisation : lorsque vous les verrez pour la première fois, les choses seront encore en développement. Attendez-vous à des changements tels que des icones, noms d'effets et d'objets, effets visuels et sonores, valeurs de stats, et autres, alors que nous continuons de tester et de recevoir vos commentaires dans le PBE. Sauf chamboulements massifs, cette page de présentation ne sera pas mise à jour après sa publication. Lorsque les notes de patch sortiront, ils contiendront tous les détails finalisés, comme d'habitude.
Dragons
Dragon techno-chimique
- Buff standard
- Confère un bonus de dégâts contre les ennemis qui ont plus de PV que vous (jusqu'à +5 % de dégâts par charge).
- Âme de dragon
- Lorsqu'une équipe obtient l'Âme du dragon techno-chimique, tous ses champions reçoivent un bonus qui leur confère une courte deuxième vie quand ils meurent.
- Terrain
- Lorsque le terrain se transforme pour le dragon techno-chimique, des zones de gaz émergent dans quatre lieux de la jungle. Les zones de gaz camouflent tous les champions dans la zone. Les ennemis camouflés ne sont pas révélés par les balises de vision normales, mais sont révélés par les balises de contrôle, les Fleurs de vision et autres choses qui révèlent les unités invisibles.
Dragon Hextech
- Buff standard
- Confère de la vitesse d'attaque et de l'accélération de compétence à l'équipe qui porte le coup de grâce (+5 accélération de compétence et 5 % de vitesse d'attaque par charge).
- Âme de dragon
- Lorsqu'une équipe obtient l'Âme de dragon Hextech, elle gagne une compétence unique qui ajoute à leurs attaques de base et compétences une chaîne d'éclair qui ralentit les cibles, avec un délai de récupération modéré.
- Terrain
- Lorsque le terrain se transforme pour le dragon Hextech, des paires de portails Hextech apparaissent dans toute la carte qui permettent aux champions de se déplacer rapidement d'un point à son point lié. Les portails sont activés avec une courte canalisation (qui peut être interrompue par les étourdissements ou les dégâts) avant de transporter rapidement un joueur vers le portail correspondant.
Primes d'objectif
Les primes d'objectifs ne s'activent que lorsqu'une équipe a suffisamment de retard sur l'autre. Elles sont mises en surbrillance sur la minicarte pour les deux équipes. Si une équipe perdante prend un objectif avec une prime active, tous les membres de l'équipe reçoivent les PO de la prime, divisées équitablement.
Les primes d'objectif sont calculées à partir de quatre facteurs : avance d'XP, avance de PO, avance de dragon et avance de tourelles. Voici les montants de base de PO supplémentaires gagnées en prenant un objectif avec une prime active :
- Baron/Dragon ancestral - 500 PO
- Dragon/Héraut de la Faille - 500 PO
- Tourelle extérieure - 250 PO
- Tourelle intérieure - 400 PO
- Tourelle de base - 400 PO
À mesure que l'équipe perdante se fait distancer, ces montants de base peuvent augmenter de jusqu'à 60 %.
Les primes d'objectif ont une période d'avertissement de 15 secondes lorsqu'elles s'activent, et une durée de 15 secondes lorsqu'elles s'interrompent. Cette durée peut être prolongée si l'équipe perdante reste en combat avec une prime d'objectif active.
Objets
Couronne de la Reine brisée
- 70 puissance
- 250 PV
- 600 mana
- 20 accélération de compétence
- Vous avez un Rempart, ce qui réduit les dégâts subis de 50 %. Rempart persiste pendant 1,5 seconde après avoir subi des dégâts de champion.
- Derrière le rempart, vous gagnez 10-40 puissance (par niveau).
- (Vous récupérez Rempart si vous ne subissez pas de dégâts de champion pendant 40 secondes).
- Propriété passive mythique : +1 % de vitesse de déplacement et 50 PV
Linceul d'égalité
- 200 PV
- 20 accélération de compétence
- 30 armure
- 30 résistance magique
- Repentance : Après avoir immobilisé des champions ou avoir été immobilisé, la cible et tous les ennemis proches se Repentent, ce qui augmente les dégâts qu'ils subissent de 12 % pendant 5 secondes.
- Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 armure et résistance magique.
Gantelet cryopyrique
- 350 PV
- 25 armure
- 25 résistance magique
- 20 accélération de compétence
- Immolation : subir ou infliger des dégâts vous permet d'infliger 12 + 1 % pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis proches (+25 % contre les sbires et +150 % contre les monstres de jungle) pendant 3 sec.
- Enneigement : les attaques créent un champ de givre pendant 1,5 secondes et infligent des dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone. Les ennemis qui traversent ce champ de givre sont ralentis.
- Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +100 PV et +6 % de taille.
Chimico-scaphandre turbo
- 350 PV
- 25 armure
- 25 résistance magique
- 20 accélération de compétence
- Active - Dynamisation : vous gagnez +40 % de vitesse de déplacement pendant 4 sec en direction des ennemis et des tourelles ennemies. Une fois proche d'un ennemi (ou après 4 sec), vous émettez une onde de choc qui ralentit les champions proches de 50 % pendant 1,5 sec (90 sec de récupération).
- Ravitaillement : vous déplacer et infliger des dégâts remplit la cuve. À 100 charges, votre prochaine attaque de base inflige des dégâts magiques par seconde à tous les ennemis proches (+25 % contre les sbires et +175 % contre les monstres de la jungle).
- Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 accélération de compétence et 50 PV.
Approche de l'hiver
- 400 PV
- 500 mana
- 15 accélération de compétence
- Effroi : Vous gagnez des PV bonus équivalents à 8 % de votre mana max.
- Charge de mana : quand vous touchez une cible avec une compétence ou une attaque, vous consommez une charge et gagnez +3 mana. Le gain de mana est doublé si la cible est un champion. Vous octroie un maximum de +360 mana, puis se transforme en Fimbulvetr.
Fimbulvetr
- 400 PV
- 860 mana
- 15 accélération de compétence
- Effroi : Vous gagnez des PV bonus équivalents à 8 % de votre mana max.
- Persistance : Immobiliser ou ralentir (au corps à corps seulement) un champion ennemi consomme 3 % de votre mana actuel et vous confère un bouclier pendant 3 secondes qui absorbe les dégâts. Le bouclier augmente de 80 % s'il y a plusieurs ennemis à proximité.
Arc axiomatique
- 55 dégâts d'attaque
- 10 létalité
- 25 d'accélération de compétence
- Rafraîchissement : chaque fois qu'un champion meurt dans les 3 secondes après que vous l'avez blessé, bous rembourse 25 % du délai de récupération total de votre Ultime.
Flamme-ombre
- 80 puissance
- 250 PV
- Les dégâts infligés aux champions bénéficient de 10-20 pénétration magique selon les PV actuels de la cible. (Valeur maximale à 1 000 PV ou moins, valeur minimale à 2 500 PV ou plus)
- Vous gagnez la pénétration maximale si la cible a été récemment affecté par des boucliers.
Volonté cosmique
- 60 puissance
- 250 PV
- 30 accélération de compétence
- 5 % de vitesse de déplacement
- Après avoir blessé des champions avec 3 attaques ou sorts différents, gagnez 30 % de vitesse de déplacement (qui retombe à 15 %) et 40 puissance après avoir quitté le combat.
Concentration lointaine
- 110 puissance
- 150 PV
- Comprend aussi des ralentissements pour déclencher Concentration lointaine. (Le Sceptre de Rylai fonctionne aussi)
Étreinte démoniaque
- 60 puissance
- 450 PV
- Infliger des dégâts de compétence à un champion le brûle, ce qui lui fait perdre 2/1,2 % de ses PV max en dégâts magiques chaque seconde pendant 4 sec.
- Convertit 2 % de vos PV bonus en puissance
Étreinte du séraphin
- 80 puissance
- 860 mana
- 250 PV
- Vous gagnez de l'accélération de compétence égale à 1,3 % du mana bonus
- Vous récupérez des PV équivalents à 40 % du mana dépensé, jusqu'à 25-50+10 % puissance par lancer.
- (Les compétences qui restent activées peuvent rendre la même quantité par seconde)
Force de la nature
- 350 PV
- 70 résistance magique
- 5 % de vitesse de déplacement
- Absorption : subir des dégâts magiques des champions ennemis confère une charge de Immuable (max 6). Les effets qui immobilisent des ennemis confèrent 2 charges supplémentaires.
- Dissipation : À 6 charges d'Immuable, vous subissez 20 % de dégâts magiques réduits et gagnez 10 % de vitesse de déplacement.
Vœu du chevalier
- 400 PV
- 10 accélération de compétence
- 150 % régénération de base des PV
- Active - Serment : vous désignez un allié qui est digne.
- Sacrifice : quand l'allié digne est proche, vous redirigez vers vous 10 % des dégâts qu'il subit et vous soignez de 8 % des dégâts infligés par votre allié digne aux champions. Si l'allié digne a moins de 30 % de ses PV, la réduction de dégâts est augmentée à 20 %.
Masque abyssal
- 400 PV
- 30 résistance magique
- 10 accélération de compétence
- Destruction : vous maudissez les champions ennemis, ce qui réduit leur résistance magique. Pour chaque ennemi maudit, vous gagnez 7 résistance magique.
Runes
Tempo mortel
- Vous gagnez de la vitesse d'attaque pendant 6 secondes lorsque le champion frappe au moins un champion ennemi à chaque attaque. Cet effet est cumulable jusqu'à 6 fois.
- Lorsque cet effet atteint sa limite, vous gagnez aussi de la portée d'attaque et augmentez votre limite de vitesse d'attaque à 3.0.
Optimisation glaciale
- Immobiliser un champion ennemi fera jaillir 3 rayons glaciaux, vers vous et tout autre champion proche, ce qui créera des zones gelées pendant quelques secondes. Celles-ci ralentiront les ennemis de 40 % et réduiront de 15 % les dégâts qu'ils infligent à vos alliés (mais pas à vous-même).
Premier coup
- Blesser un champion ennemi avec une attaque ou une compétence avant qu'il ne vous blesse vous rapporte 5 PO et Premier coup pendant 3 secondes. Sous l'effet de Premier coup, vos attaques ou compétences infligent 12 % de dégâts supplémentaires aux champions, et vous rapportent 100 % (70 % pour les unités à distance) des dégâts infligés en PO.
Note : Premier coup arrivera sur le PBE un peu plus tard ! Affaire à suivre.
Divers
Carapateur
Nous pensons que le premier Carapateur qui apparaît a trop d'effet sur l'issue du début de partie, aussi allons-nous réduire son importance et résoudre la rencontre plus rapidement. Maintenant qu'il sera plus fragile, votre ennemi ou vous-même pourrez le vaincre plus facilement et, en bref, reculer à l'abri.
Le premier Carapateur de la Faille aura à présent 35 % de PV en moins, rapportera 80 % d'XP en moins, et sera d'une plus petite taille pour coïncider avec sa valeur inférieure.