Certains analystes y voient un signe de bonne santé, d'autres une perte sans précédent d'influence de Counter-Strike: Global Offensive. Depuis plusieurs mois le nombre de joueurs moyen est en baisse, revenu désormais au niveau de février 2020. Mais que s'est-il passé ?
L'heure du grand ménage a sonné
Nous étions fiers depuis le début de la pandémie de COVID-19, Counter-Strike: Global Offensive connaissait un nombre croissant de joueurs. Il a d'ailleurs atteint son niveau le plus haut historiquement en avril 2020 avec une journée à 1 305 714 joueurs. Toutefois ces résultats ont connu certaines fluctuations, chose dont Valve avait certainement connaissance et raison pour laquelle l'opération Broken Fang a été lancée en fin d'année 2020 pour redonner un coup de boost à son titre. Le résultat fut à la hauteur des attentes puisque depuis novembre 2020 pas un seul mois ne s'est passé sans qu'au moins une fois nous dépassions le million de joueurs. Mais malgré cela, dès février 2021 une lente mais continue érosion s'est amorcée, et contrairement à ce que l'on aurait pu penser elle n'est pas nécessairement liée à l'arrivée de Valorant.
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Car si entre février 2021 et mars 2021 il y a effectivement eu une baisse, cette dernière était minime puisque de l'ordre d'à peine 0,31% sur les deux mois. En revanche à partir du mois d'avril la baisse a été beaucoup plus marquée, ainsi durant ce mois précis ce sont 2,37% des joueurs en moyenne qui n'ont pas joué à CSGO (soit 17 581 de moins par rapport au mois de mars). Et puis en mai ce sont cette fois 63 458 joueurs supplémentaires qui ne sont pas venus sur les serveurs, soit une nouvelle baisse cette fois-ci de 8,77%. Or ce phénomène ne semble pas s'arrêter puisque actuellement sur les trente derniers jours ce sont déjà 68 157 joueurs qui ne se sont pas connectés, soit 10,33% de moins que sur la période précédente.
Mais alors que s'est-il passé pour qu'en l'espace de seulement 3 mois Counter-Strike: Global Offensive perde tous les bénéfices qu'il avait tiré d'une année complète de pandémie ? La réponse tient en un seul phénomène qui occulte tout le reste, la nouvelle politique de Valve à l'encontre des smurfs, du boosting et de la triche. Les dernières mises à jour ce sont attaquées à ces maladies chroniques et notamment à partir du mois de février 2021. C'est à cette période que la première vague de bannissements est arrivée touchant plus de 2 000 comptes, par la suite d'autres sont intervenues comme par exemple le 13 mars avec 2 000 comptes supplémentaires exclus, puis le 20 mars 1 500, le 9 mai avec 2 200 et la plus importante le 5 juin excluant plus de 20 000 comptes. Mais ces seules données ne peuvent pas justifier à elles seules les pertes subies par CS:GO.
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Car outre les tricheurs le business du boosting a également été touché. Grand pourvoyeur de comptes récupérés à grandes brassées depuis que le jeu est passé en gratuit au mois de décembre 2018, ces derniers ont eu aussi été touchés voyant leur facilité à créer des comptes, les faire monter et les revendre être grandement impactée. Principal site travaillant exclusivement sur cette technique, VertigoBoosting a été attaqué de front par les équipes de Valve, sans pour autant que l'intégralité des services proposés ne soient mis hors service. La dernière réforme mise en place par CSGO et concernant l'accès au mode Prime a également joué un rôle important. Sachant que désormais pour être classé il faut payer le jeu, beaucoup de ceux qui évoluaient avec plusieurs comptes se sont focalisés sur leur principal, pendant que d'autres ont tout simplement préféré se détourner du titre estimant, à tort, qu'il était devenu payant.
Finalement la baisse des statistiques et ce retour à un niveau pré-pandémique semble plutôt nous montrer que le noyau dur des joueurs est toujours présent et que durant cette année Counter-Strike n'a finalement pas convaincu beaucoup plus de nouveaux joueurs. Les résultats avaient surtout été faussés par une recrudescence des smurfs, du boost et de la triche ce qui avait gonflé artificiellement le nombre moyen d'utilisateurs. Ce constat peut d'ailleurs être tiré également des tournois, où même si certains records ont été battus dans les audiences, celles-ci sont restées dans leur grande majorité à des niveaux normaux, avec une croissance qui n'aura pas été aussi grande que le nombre mensuel moyen de joueurs aurait pu le laisser penser. Reste maintenant à suivre cette évolution pour voir tout d'abord si d'autres actions seront entreprises par Valve, et si surtout CSGO arrivera à convaincre de nouveaux joueurs ou tout du moins à conserver ce noyau dur de fidèles malgré l'émergence de concurrents dont Valorant semble être le plus à surveiller. Dernière chose, n'oublions pas qu'il est possible de signaler les comptes smurfs ou le boosting directement.