L'acquisition des droits de la Coupe de France de League of Legends par France TV et les problèmes de co-stream qui sont apparus ont soulevé des questions quant à l'avenir du modèle économique de l’esport. Alors que l’industrie fait face à des difficultés financières, le sujet du modèle payant a indubitablement été mis sur le tapis, revenant dans de nombreuses discussions, tandis que les nouvelles technologies comme le Web3 offrent des opportunités innovantes mais comportent également de très gros risques.

L’abonnement payant : un tournant inévitable pour l’esport ?

L’esport, depuis ses débuts, a prospéré grâce à son accessibilité universelle, attirant des millions de spectateurs du monde entier qui peuvent suivre des compétitions prestigieuses comme les Worlds de League of Legends ou les Majors de CS sans avoir à payer. Cette gratuité a été l’un des moteurs principaux de son essor, permettant à des communautés de fans de se développer autour de contenus accessibles, créant ainsi un engouement sans précédent. Mais aujourd’hui, cette gratuité, autrefois perçue comme un modèle de croissance durable, commence à montrer ses limites. L’industrie de l’esport fait face à une question de plus en plus pressante : l’esport doit-il devenir payant pour assurer sa survie et celle des équipes sur le long terme ?

Le récent achat des droits exclusifs de la Coupe de France de League of Legends par France TV, qui interdit le co-streaming à partir des demi-finales, a provoqué des réactions contrastées. Cette décision, qui empêche des créateurs de contenu influents comme Kameto ou Caedrel de diffuser ces matchs, marque un tournant potentiel dans la manière dont les compétitions sont consommées. Pour beaucoup, cette interdiction rompt avec la flexibilité et la liberté de consommation auxquelles les fans sont habitués. Cependant, elle pourrait être le signe précurseur d’un changement plus profond dans le modèle économique de l’esport.

À l’instar des sports traditionnels comme le football, où les droits de diffusion sont centralisés et souvent vendus à des diffuseurs premium comme Canal+ ou DAZN, l’esport pourrait bientôt emprunter un chemin similaire. Alors que les équipes et les ligues continuent de souffrir de déficits financiers, la mise en place d’un modèle d’abonnement payant pour accéder aux compétitions apparaîtrait comme une solution évidente pour garantir la pérennité financière de l’industrie. Des organisations majeures telles que FaZe Clan ou T1, pourtant bien établies, ont enregistré des pertes massives au cours des dernières années, signalant une crise économique à laquelle les sponsors ne suffisent pas ou plus à répondre. La fermeture de ligues phares comme l’Overwatch League en 2024 a renforcé l’urgence de trouver de nouvelles sources de revenus pour soutenir l’industrie.

DAZN, diffuseur de football
DAZN, beIN Sports, Canal+ & cie permettent aux clubs de sport de remplir leurs caisses (c) DAZN

Cependant, la mise en place d’un abonnement payant présente des risques majeurs. Le plus évident est celui d’une baisse d’audience, en particulier parmi les jeunes spectateurs ou ceux issus de régions où le pouvoir d’achat est plus limité. Ces spectateurs ont contribué à l’essor de l’esport grâce à son accessibilité gratuite. Un modèle payant pourrait aliéner cette base de fans qui s’est construite autour d’un contenu ouvert et gratuit. De plus, les co-streams, qui sont devenus une partie intégrante de l’expérience spectateur, seraient menacés. Des personnalités comme Ibai et Gotaga ont attiré des audiences massives en proposant des retransmissions plus accessibles et décontractées, contribuant ainsi à la croissance organique de la scène esportive.

Face à ce dilemme, la question se pose : l’esport peut-il préserver son accessibilité tout en assurant sa survie financière ? Est-il possible de trouver un équilibre entre un modèle gratuit, qui a permis à l’industrie de s’épanouir, et des services premium qui garantiraient des revenus stables aux équipes et aux organisateurs ? L’avenir de l’esport semble aujourd’hui à un carrefour, entre une gratuité qui s’effrite et une monétisation nécessaire pour sa pérennité.

Un secteur en difficulté : la santé financière fragile de l’esport

Bien que l’esport ait connu une croissance impressionnante au cours des dix dernières années, se présentant comme une vitrine pour de nombreux studios de jeux vidéo, la situation économique actuelle révèle une fragilité préoccupante. Ce qui semblait être un eldorado pour de nombreuses organisations se transforme aujourd’hui en une crise financière pour plusieurs d’entre elles. L’une des principales causes de cette crise est la politique de surenchère qui a dominé l’industrie ces dernières années. De nombreuses équipes ont dépensé sans compter pour attirer ou conserver les meilleurs talents en leur offrant des salaires faramineux et des primes conséquentes. Ces investissements avaient pour objectif de maximiser la visibilité médiatique et d’obtenir des résultats sportifs majeurs, mais pour beaucoup, ces dépenses n’ont pas produit les retours escomptés, enregistrant ainsi des pertes qui sont en grande partie dues à un manque de résultats sportifs et à une visibilité insuffisante des compétitions, qui n’ont pas permis aux formations de rentabiliser leurs investissements.

Des organisations comme FaZe Clan et T1 ont offert des contrats de plusieurs millions de dollars à des joueurs vedettes, en misant sur la notoriété et la performance pour attirer davantage de sponsors et de fans. Toutefois, ces équipes se retrouvent aujourd’hui dans des situations financières catastrophiques. FaZe, par exemple, a enregistré une perte de 53,2 millions de dollars en 2022, tandis que T1 a affiché un déficit de 12,6 millions de dollars la même année​. Les difficultés ne se limitent pas aux équipes : l’Overwatch League, autrefois considérée comme un modèle d’avenir pour l’esport, a fermé ses portes en 2024 en raison de sa non-viabilité financière. D’autres scènes bien établies, comme celles de Rocket League et Call of Duty, font face à des réductions budgétaires et des ajustements structurels importants. Ces restructurations montrent les limites d’un modèle économique uniquement basé sur les sponsors, et poussent à réfléchir à des alternatives pour stabiliser les revenus du secteur.

Les joueurs T1
Même T1, écurie légendaire, a les comptes dans le rouge (c) Riot Games

En parallèle, le secteur du jeu vidéo, dont dépend fortement l’esport, traverse également une crise majeure. Depuis 2022, des licenciements massifs ont frappé l’industrie, et 2024 a enregistré le pic le plus important avec plus de 11 000 employés licenciés au cours des sept premiers mois de l’année​. Des sociétés emblématiques comme Microsoft, Riot Games, Unity, et Twitch ont toutes été contraintes de réduire leurs effectifs, affectant non seulement les studios de développement, mais aussi les plateformes de diffusion qui sont cruciales pour l’écosystème de l’esport. Ces licenciements sont en partie dus à la nécessité de réduire les coûts face aux défis économiques post-pandémie et à une réorientation des stratégies commerciales.

Ainsi, entre les dépenses excessives pour recruter des stars de l’esport et la crise de l’industrie du jeu vidéo, une grande partie des organisations et des studios se retrouvent dans une situation de déficit alarmant, car l’effet sous-jacent à cette crise économique, qui ne se limite pas à l’esport, est que les sponsors sont de plus en plus frileux à donner, réduisant petit à petit les enveloppes. Dans ce contexte, l’introduction d’un modèle d’abonnement payant pourrait constituer une solution pour stabiliser les revenus de l’industrie et éviter de dépendre uniquement des sponsors et des revenus publicitaires. Une telle approche pourrait assurer la pérennité du secteur en permettant une monétisation directe du public, tout en offrant des revenus plus prévisibles aux organisateurs, équipes et diffuseurs. Bien que le modèle d’abonnement payant (et obligatoire) dispose de certains avantages, il y a aussi des inconvénients. 

Une popularité massive, mais des difficultés à générer des revenus organiques

Bien que l’esport soit devenu extrêmement populaire au niveau mondial, avec des millions de spectateurs suivant régulièrement les compétitions majeures comme les Worlds de League of Legends ou les Majors de CS, peu de structures parviennent à transformer cette popularité numérique en une véritable fanbase organique qui investit massivement dans leurs produits dérivés. Contrairement à des franchises sportives traditionnelles, telles que les équipes de football ou de basketball, qui bénéficient de fans fidèles achetant régulièrement du merchandising, comme des maillots, des accessoires ou d’autres produits, les organisations d’esport peinent à créer cette même fidélité à travers le merch.

Ce phénomène s’explique en partie par la jeunesse du secteur, qui, bien qu’en croissance rapide, n’a pas encore réussi à instaurer les mêmes attaches émotionnelles entre les supporters et les équipes. Les fans de l’esport sont souvent plus attachés aux jeux ou aux joueurs individuels qu’aux structures elles-mêmes. De plus, les organisations changent souvent leurs compositions de joueurs, rendant plus difficile la construction d’une identité forte et stable qui incite les fans à s’investir sur le long terme. Les résultats sportifs, tout aussi volatils, n’aident pas non plus à solidifier une fanbase capable de soutenir financièrement une équipe à travers l’achat de produits dérivés.

Même des organisations renommées comme Fnatic ou encore Team BDS, Team Liquid et Cloud9, qui sont parmi les plus visibles et suivies dans l’esport, ont rencontré des difficultés à convertir leur immense popularité en revenus solides via la vente de produits dérivés. Tandis que certaines équipes comme G2 Esports et la Karmine Corp ont commencé à capitaliser sur des communautés extrêmement engagées, elles représentent l’exception plutôt que la règle. La plupart des structures continuent de dépendre largement des sponsors, des partenariats et des levées de fonds pour survivre, avec peu de revenus provenant directement de leur fanbase via le merchandising.

Le KCX 2
La Karmine Corp fait partie des très rares clubs qui semble trouver une pérennité financière

Ainsi, l’un des défis majeurs pour l’esport reste la monétisation directe des fans à travers des produits comme le merchandising, qui pourrait, à long terme, offrir une source de revenus plus stable et moins dépendante des sponsors. Mais pour y parvenir, les organisations devront continuer à investir dans la construction de leur identité de marque, à créer des liens émotionnels plus forts avec leurs fans et à s’inspirer des stratégies des ligues sportives traditionnelles pour inciter les fans à soutenir activement leurs équipes.

Les avantages d’un modèle d’abonnement pour l’esport

Adopter un modèle d’abonnement pourrait offrir des bénéfices notables à l’industrie de l’esport, qui est en quête de nouvelles sources de financement. Un modèle d’abonnement payant pourrait offrir à l’esport une stabilité financière indispensable, tout en améliorant considérablement l’expérience des spectateurs grâce à des fonctionnalités interactives et exclusives. De plus, la redistribution des revenus aux équipes pourrait réduire la dépendance aux sponsors et renforcer la compétitivité de la scène, créant ainsi un écosystème plus durable et équilibré. Bien qu’il reste des défis à surmonter, ce modèle présente des avantages indéniables pour assurer la pérennité de l’industrie à long terme.

1. Des revenus stables et prévisibles
L’un des principaux atouts d’un modèle d’abonnement est la stabilité financière qu’il procure. Contrairement aux revenus publicitaires et aux sponsors, qui sont sujets à des fluctuations économiques et à des retraits potentiels de partenaires, les abonnements permettent aux organisateurs de compétitions, aux équipes et aux éditeurs de disposer de revenus réguliers et prévisibles. Cela permet une meilleure planification à long terme et assure une base de financement stable. Les revenus générés par les abonnements pourraient être réinvestis dans le développement d’infrastructures, l’amélioration des événements, ou encore dans des initiatives de formation de jeunes talents.

En prenant l’exemple des ligues sportives traditionnelles, comme la Premier League anglaise, les droits de diffusion télévisée ont permis aux clubs de générer des milliards de dollars chaque année. Ces droits représentent une source de revenus majeure qui dépasse largement ce que peuvent apporter les sponsors et les partenariats commerciaux. Dans l’esport, un modèle similaire, basé sur des abonnements ou des droits de diffusion, pourrait contribuer à renforcer la viabilité économique des équipes et des organisateurs, tout en les rendant moins dépendant de financements externes volatils. Une plateforme centralisée comme Twitch pourrait facilement intégrer un tel modèle d’abonnement premium avec des avantages spécifiques, rendant le système encore plus attractif pour les utilisateurs.

2. Amélioration de l’expérience spectateur
En plus d’apporter une stabilité financière, le modèle d’abonnement pourrait offrir une expérience enrichie aux spectateurs. Aujourd’hui, la plupart des compétitions sont diffusées gratuitement avec une couverture basique. Cependant, en introduisant des services premium, les diffuseurs pourraient proposer des fonctionnalités supplémentaires, telles que des caméras personnalisées qui permettent aux abonnés de suivre les actions d’un joueur en particulier, des replays avancés, des statistiques en temps réel, ou encore des analyses en profondeur des matchs par des experts.

L’initiative Pro View de Riot Games en 2019, bien que n’ayant pas duré, avait exploré ce concept en permettant aux fans de suivre le point de vue des joueurs pendant les parties. Le système Pro View offrait également des fonctionnalités supplémentaires comme le multi-stream, permettant aux spectateurs de suivre plusieurs angles de caméra simultanément. Bien que le modèle ait été abandonné en raison d’un manque d’adhésion, il a mis en lumière l’appétit d’une niche de spectateurs pour des contenus plus immersifs et interactifs. Ce type de fonctionnalités pourrait être réintroduit sous un modèle d’abonnement, attirant les fans les plus engagés, tout en générant des revenus supplémentaires.

Outre l’aspect purement technique, l’abonnement permettrait également d’ajouter des avantages annexes, comme l’accès à des événements exclusifs, des contenus bonus tels que des documentaires sur les équipes, ou encore des sessions de questions-réponses avec les joueurs professionnels. Cela créerait un sentiment d’appartenance et d’exclusivité chez les abonnés, renforçant leur engagement envers l’esport.

3. Redistribution des revenus aux équipes
Un autre avantage crucial d’un modèle d’abonnement est la possibilité de redistribuer directement les revenus générés aux équipes et aux organisations. Aujourd’hui, la plupart des équipes dépendent largement des sponsors et des partenariats commerciaux pour subvenir à leurs besoins financiers. Cependant, ces revenus sont souvent volatils et insuffisants pour couvrir l’ensemble des coûts liés aux compétitions, aux salaires des joueurs, et aux infrastructures.

Avec un flux de revenus stable provenant des abonnements, les équipes pourraient devenir moins dépendantes des sponsors et gagner en autonomie financière. Cette redistribution des revenus permettrait aux équipes d’investir dans le développement de nouveaux talents, dans l’amélioration des infrastructures d’entraînement, et dans la recherche de meilleurs résultats sportifs, renforçant ainsi la compétitivité de la scène. De plus, ce modèle pourrait également encourager des équipes émergentes ou moins médiatisées à participer aux compétitions, en leur garantissant un soutien financier stable.

En s’inspirant des modèles de ligues professionnelles comme la NBA ou la NFL, qui redistribuent une partie des droits TV et des abonnements aux équipes, l’esport pourrait suivre un chemin similaire. Un système de partage des revenus équitable encouragerait également plus d’investissements dans l’esport à tous les niveaux, y compris dans des scènes locales et régionales qui sont souvent sous-financées.


La NBA reverse d'importantes sommes aux clubs via les droits TV (c) NBA

Les risques d’un modèle d’abonnement dans l’esport

Si l’adoption d’un modèle d’abonnement semble prometteuse, elle présente également des risques importants qui pourraient affecter l’ensemble de l’écosystème de l’esport. Le passage à un modèle d’abonnement dans l’esport, bien qu’il présente des avantages évidents en termes de revenus stables et d’amélioration de l’expérience spectateur, comporte également des risques importants. Une baisse d’audience, la fragmentation de l’accès, et la réduction de la visibilité pour les sponsors pourraient avoir des conséquences désastreuses pour l’écosystème de l’esport. Pour que ce modèle fonctionne, il serait essentiel de trouver un équilibre entre l’accessibilité gratuite, qui a fait le succès de l’esport, et la monétisation des contenus premium.

1. Baisse d’audience
L’un des plus grands dangers d’un modèle payant est une réduction significative de l’audience, surtout si cela s’accompagne de la disparition des co-streams. Aujourd’hui, l’esport doit sa popularité à son accessibilité quasi universelle, permettant à des millions de spectateurs dans le monde entier de suivre les compétitions sans frais. Cette gratuité a permis de construire une base de fans massive, en particulier parmi les jeunes générations et les communautés où le pouvoir d’achat est relativement faible. Imposer des abonnements payants pour accéder aux compétitions pourrait aliéner une partie de cette audience.

Les jeunes spectateurs, qui constituent une grande partie du public de l’esport, pourraient être réticents à payer pour un contenu qui a toujours été gratuit. De plus, dans certaines régions du monde où l’esport connaît une croissance rapide (comme en Amérique latine ou en Asie du Sud-Est), le passage à un modèle payant pourrait représenter une barrière économique trop importante pour de nombreux fans. Cette perte de spectateurs affecterait directement la popularité des compétitions, réduisant le nombre de vues en direct et l’engagement sur les plateformes comme Twitch ou YouTube.

En outre, les co-streams sont devenus un élément incontournable de l’expérience spectateur dans l’esport depuis quelques années, notamment grâce à des créateurs de contenu influents comme Caedrel, Ibai, et Kameto, qui attirent des centaines de milliers de spectateurs lors de la diffusion de compétitions majeures comme le LEC et les Worlds de League of Legends. Ces streamers apportent non seulement des analyses pertinentes, mais créent également une atmosphère plus détendue et communautaire, ce qui séduit une large partie de l’audience.


IBAI fait partie des personnalités qui font grossir les chiffres des audiences (c) Riot Games

La décision de restreindre ou de supprimer le co-streaming pourrait entraîner une baisse de l’engagement des spectateurs. Par exemple, lors des précédents Worlds, Ibai Llanos a attiré de très nombreux spectateurs sur sa chaîne Twitch pour suivre les matchs, devenant l’une des figures les plus influentes de l’esport en Espagne et au-delà. Kameto, fondateur de la Karmine Corp, joue également un rôle majeur en rassemblant une communauté très engagée autour des compétitions internationales. Ces figures contribuent à rendre les compétitions plus accessibles et divertissantes, notamment pour les spectateurs occasionnels qui peuvent se sentir intimidés par des diffusions officielles plus formelles.

Si l’introduction d’un modèle d’abonnement s’accompagne d’une restriction des co-streams, cela pourrait décourager une large partie des fans qui préfèrent consommer du contenu via ces créateurs. De plus, cela pourrait freiner la croissance organique de l’audience que l’esport a connue ces dernières années grâce à ces personnalités influentes. En supprimant cet accès plus informel et communautaire, l’esport risque de perdre l’une de ses principales forces : sa capacité à mobiliser une large communauté de fans autour d’un événement, peu importe la plateforme.

Une baisse d’audience aurait également des répercussions sur les revenus publicitaires et la capacité à attirer des sponsors. En effet, ces derniers investissent dans l’esport principalement pour atteindre une large audience. Si cette audience venait à diminuer, cela pourrait rendre l’investissement dans l’esport moins attractif pour les marques, compromettant ainsi le financement des équipes et des événements.

2. Fragmentation de l’accès
Un autre risque majeur est la fragmentation de l’accès aux compétitions. Si différents diffuseurs obtiennent des droits exclusifs sur certains événements, les spectateurs pourraient être contraints de souscrire à plusieurs abonnements pour suivre l’intégralité des compétitions. Ce phénomène est déjà bien connu dans le football, où les fans doivent souvent jongler entre plusieurs diffuseurs comme Canal+, Amazon Prime Video, ou beIN Sports pour suivre toutes les compétitions majeures, ce qui a engendré beaucoup de frustration parmi les amateurs de football.

Dans l’esport, une fragmentation similaire pourrait créer une expérience confuse et coûteuse pour les spectateurs, qui devrait potentiellement souscrire à plusieurs services pour suivre leurs équipes ou jeux préférés. Par exemple, si des plateformes comme Twitch, YouTube, ou d’autres services de streaming obtiennent des droits exclusifs sur différentes compétitions, les fans seraient obligés de payer pour accéder à ces contenus. Cela pourrait entraîner une perte d’engagement, les spectateurs choisissant soit de ne suivre que certaines compétitions, soit d’abandonner totalement leur suivi de l’esport.

De plus, cette fragmentation risque de compromettre l’unité de la communauté esportive, qui est actuellement centralisée autour de quelques plateformes de diffusion, facilitant l’accès aux événements pour tous. La transition vers un modèle où chaque diffuseur détient ses propres droits pourrait créer une division des audiences, affaiblissant ainsi l’engagement global.

3. Réduction de la visibilité pour les sponsors
Une baisse d’audience ou une fragmentation de l’accès aurait des répercussions directes sur la visibilité des sponsors. Aujourd’hui, les sponsors sont une source majeure de revenus pour les équipes et les tournois. Ces sponsors investissent dans l’industrie principalement en raison de sa capacité à atteindre une large audience mondiale à travers des plateformes gratuites et accessibles à tous.

Si le nombre de spectateurs diminue en raison des abonnements payants ou si l’accès aux événements devient fragmenté, la visibilité des sponsors en souffrirait inévitablement. Une audience réduite signifie moins d’expositions pour les marques, ce qui pourrait décourager les sponsors de renouveler ou d’élargir leurs engagements financiers. Cela poserait un risque économique supplémentaire pour les équipes et les organisateurs de compétitions, qui dépendent fortement de ces partenariats pour financer leurs activités.

Une réduction de l’engagement des sponsors pourrait également freiner l’innovation et l’investissement dans des scènes esportives plus petites ou émergentes, qui ont encore besoin de soutien financier pour se développer. Sans sponsors, ces scènes pourraient avoir du mal à survivre, limitant ainsi la diversité et la richesse des compétitions proposées dans l’esport.

4. Le risque accru de piratage
L’adoption d’un modèle d’abonnement payant pour accéder aux compétitions majeures de l’esport, bien qu’offrant des avantages économiques en termes de revenus stables, pourrait également entraîner une augmentation significative du piratage, comme on l’a vu dans le sport traditionnel, notamment le football. Dans le monde du sport, la mise en place de services payants pour suivre les événements a eu pour effet de pousser une partie du public vers des flux illégaux pour éviter de payer des abonnements à plusieurs plateformes. L’exemple de la Liga espagnole et de la Ligue 1 en France montre bien cette tendance, où de nombreux spectateurs choisissent d'accéder aux matchs via des sites pirates plutôt que de souscrire à des services de diffusion onéreux. Si des compétitions d’esport populaires imposaient un modèle similaire, il est fort probable que cela entraîne une baisse d’audience officielle sur les canaux légaux, avec un nombre croissant de spectateurs se tournant vers des alternatives non officielles.

Dans l’esport, où une grande partie de l’audience est jeune et habituée à une consommation de contenu gratuite, le piratage deviendrait un risque majeur pour les organisateurs et les diffuseurs. Les flux illégaux, faciles à partager et à reproduire sur des plateformes numériques, pourraient se propager rapidement, rendant difficile le contrôle de la diffusion. Cela représenterait non seulement une perte de revenus pour l'industrie, mais également un défi supplémentaire pour maintenir l’engagement des fans via des canaux historiques. Le modèle d’abonnement, tout en promettant des revenus stables, pourrait ainsi se heurter à ce fléau du piratage, sapant les efforts pour construire un écosystème durable et rentable.


Sans surprise, le piratage de touche pas l'esport (pour l'instant)

L’impact des nouvelles technologies et du Web3 sur l’esport

En parallèle du débat sur l’abonnement payant, les nouvelles technologies telles que le Web3, les NFTs, et la réalité augmentée (AR) pourraient transformer l’esport de manière significative. Cependant, ces technologies apportent à la fois des opportunités et des risques.

1. Les opportunités : NFTs et blockchain
Les NFTs et la blockchain offrent des opportunités intéressantes pour monétiser l’esport de manière innovante. Par exemple, les équipes pourraient vendre des objets numériques uniques, tels que des skins de jeu ou des moments historiques, sous forme de NFTs. Ces ventes pourraient générer des revenus supplémentaires tout en renforçant l’engagement des fans. Certaines organisations, comme Dapper Labs, ont déjà montré comment la vente de moments sportifs sous forme de NFTs peut être un modèle lucratif.

De plus, la blockchain pourrait permettre une tokenisation des événements et des expériences interactives, où les fans pourraient acheter des tokens pour accéder à des contenus exclusifs ou participer à des décisions concernant leur équipe préférée via des systèmes de gouvernance décentralisés.

2. Les risques : spéculation et impact environnemental
Cependant, les technologies Web3 comportent des risques majeurs. La spéculation excessive sur les NFTs peut créer des bulles, entraînant des pertes financières pour les fans qui investissent dans des objets dont la valeur chute rapidement. De plus, la blockchain, en particulier les systèmes basés sur la preuve de travail (Proof of Work), est extrêmement énergivore. La création de NFTs et les transactions sur des réseaux comme Ethereum ont une empreinte carbone élevée, ce qui pose des questions éthiques sur l’impact environnemental de ces technologies (d'autant que l'esport est déjà loin d'être exemplaire dans le domaine) dans une industrie qui attire une audience jeune, souvent soucieuse des questions de durabilité.

3. La réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) : immersion totale
Les technologies de réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR) offrent des possibilités d’immersion inédites pour les spectateurs. Par exemple, la VR permettrait aux fans d’assister aux compétitions depuis des arènes virtuelles, tandis que l’AR pourrait enrichir les retransmissions en direct avec des superpositions de données interactives, telles que des statistiques en temps réel ou des replays dynamiques. Ces technologies ouvrent également de nouvelles voies de monétisation, comme la vente de tickets pour des événements en VR ou des expériences AR personnalisées, offrant ainsi des alternatives aux abonnements traditionnels.

4. Une nécessaire réflexion éthique et durable pour l’esport
Il est essentiel que toute transition vers un modèle payant se fasse de manière éthique et durable. Alors que l’industrie traverse une période de difficultés financières, les organisateurs doivent s’assurer de ne pas sacrifier l’accessibilité qui a contribué à la popularité de l’esport. Une solution pourrait résider dans le développement de modèles de monétisation innovants comme les microtransactions liées à des contenus exclusifs, des expériences immersives en réalité augmentée (RA), ou encore l’utilisation de technologies blockchain pour récompenser les fans les plus engagés tout en assurant une croissance durable.

Et si League of Legends acceptait de s’ouvrir aux paris sportifs

À défaut d’un modèle d’abonnement payant pour stabiliser les revenus de l’esport, pourquoi ne pas explorer une autre voie : celle des partenariats avec les sociétés de paris sportifs et les plateformes de crypto-monnaies ? Cette approche pourrait fournir un soutien financier non négligeable à l’industrie, mais elle soulève des questions majeures sur la protection des jeunes spectateurs et l’intégrité des compétitions, surtout dans un contexte où des scandales de matchs truqués ont déjà terni la réputation de certaines ligues de League of Legends. L’un des défis majeurs auxquels Riot Games doit faire face est de protéger sa jeune audience des dérives associées aux jeux d’argent et à la spéculation excessive, en particulier à l’heure où des secteurs comme les paris sportifs et les crypto-monnaies s’intègrent de plus en plus dans le paysage de l’esport.

Depuis ses débuts, Riot Games a strictement évité d’associer son jeu phare, League of Legends, aux paris sportifs. La société a maintenu une politique rigide, refusant d’intégrer des sponsors issus de l’industrie des paris en ligne, à la différence de nombreuses autres ligues sportives et esportives. Cette position reflète une volonté de protéger son audience, en grande partie composée de jeunes spectateurs, des risques associés aux jeux d’argent. Cependant, alors que l’esport cherche des moyens alternatifs de financement face à des défis économiques croissants, la question se pose : League of Legends est-il condamné à ouvrir son marché aux paris sportifs et autres produits dérivés pour assurer sa viabilité à long terme ?


Ouvrir LoL aux paris sportifs représente un risque : les matchs arrangés

La montée en puissance des sociétés de paris sportifs dans d’autres compétitions esportives et sportives pourrait inciter Riot Games à reconsidérer sa position. En effet, les paris sportifs représentent une source de revenus colossale pour les diffuseurs et les organisateurs d’événements. Des ligues majeures comme la Premier League ou la NBA ont déjà adopté des partenariats avec des sociétés de paris, générant ainsi des millions de dollars. Si Riot Games venait à s’ouvrir à cette industrie, cela pourrait transformer la viabilité financière de ses ligues professionnelles, comme le LEC ou les Worlds. Cependant, cette décision risquerait également de soulever des questions éthiques importantes, notamment concernant la protection des jeunes spectateurs contre les risques liés aux jeux d’argent.

De plus, l’industrie des paris sportifs est fréquemment associée à des risques de matchs truqués, une pratique qui pourrait porter atteinte à l’intégrité des compétitions. L’intégration des paris dans l’esport a déjà montré des signes inquiétants. Des cas de match-fixing ont été rapportés dans diverses scènes compétitives, notamment sur des jeux comme Counter-Strike : Global Offensive et StarCraft II, mais également sur League of Legends (en 2e division de la LPL et en VCS), où des joueurs ont été impliqués dans des arrangements frauduleux pour influencer les résultats des matchs, souvent en lien avec des paris illégaux. Cette pratique, en plus de miner la confiance des spectateurs, menace l’intégrité sportive des compétitions. Riot Games, en cherchant à protéger sa scène de tels scandales, a jusqu’à présent exclu tout partenariat avec des entreprises de paris.

Riot Games se trouve ainsi face à un dilemme éthique et stratégique. D’une part, l’ouverture à des partenariats lucratifs dans les secteurs des paris et des crypto-monnaies pourrait assurer une stabilité financière nécessaire dans une industrie en pleine croissance, mais économiquement fragile. D’autre part, cela pourrait compromettre l’image de League of Legends, un jeu qui a bâti son succès sur sa communauté large et jeune. La question est donc de savoir si la protection de l’intégrité sportive et la sécurité des jeunes spectateurs doivent primer sur les opportunités financières, ou si l’industrie doit accepter ces risques pour garantir sa pérennité à long terme.

Les pétro-dollars : une autre alternative au modèle d’abonnement payant ?

Alors que l’esport cherche des moyens de stabiliser ses revenus, une autre voie se dessinerait dans un avenir pas si éloigné : celle des investissements massifs venus du Moyen-Orient, en particulier des pétro-dollars de pays comme l’Arabie saoudite, le Qatar et les Émirats arabes unis. En 2022, l’acquisition d’ESL et FACEIT par le groupe Savvy Gaming, soutenu par le Fonds public d’investissement saoudien (PIF), pour un montant de 1,5 milliard de dollars, a marqué un tournant pour l’esport mondial. Ces pays n’ont pas seulement injecté des capitaux, ils ont aussi introduit de nouvelles infrastructures, et des projets ambitieux comme l’Esports World Cup (EWC), un événement mondial d’envergure visant à rassembler les plus grands tournois sous une seule bannière et dont la première édition s'est tenu cet été. De plus, le programme Club Championship, visant à instaurer des compétitions locales régulières en lien direct avec les équipes professionnelles, montre une volonté d’intégrer davantage de structures dans cet écosystème en plein essor.


L'EWC a séduit du monde cet été (c) EWC

Ces investissements pourraient éventuellement permettre de contourner la dépendance aux abonnements payants, en offrant un soutien financier massif pour les ligues et les événements. Cependant, ils soulèvent des questions sur les déséquilibres compétitifs que cette affluence de capitaux peut créer, tout comme ce qui a été observé dans le football avec des clubs comme le Paris Saint-Germain ou Manchester City. Cette influence croissante des pétro-dollars pourrait transformer la scène compétitive en rendant les équipes et les ligues dépendantes de ces investissements externes, tout en modifiant les dynamismes globaux de l’esport, à l’image des sports traditionnels. L’EWC et d’autres initiatives soutenues par des financements massifs offrent ainsi une alternative aux modèles d’abonnement en monétisant les compétitions à travers des investissements stratégiques.

Il faut dire aussi que ces investissements ne sont pas purement économiques, mais s’inscrivent dans une stratégie de "soft power". À travers le sport et l’esport, des pays comme le Qatar et l’Arabie saoudite cherchent à améliorer leur image internationale et à diversifier leur économie en vue de l’après-pétrole. Cette approche est similaire à ce que l’on a vu avec des événements comme la Coupe du Monde 2022 au Qatar. L’objectif est de redéfinir leur rôle sur la scène mondiale et de devenir des acteurs incontournables dans les industries technologiques et créatives. Cette "quatarisation" de l’esport n’est pas sans poser de questions. Certains acteurs de l’industrie et des ONG craignent que ces investissements massifs ne soient accompagnés d’une volonté de contrôle des ligues et des compétitions, ce qui pourrait nuire à l’intégrité compétitive. De plus, de fortes critiques se posent quant à l’utilisation de l’esport pour améliorer l’image de pays souvent critiqués pour leurs politiques de droits de l’homme.

Le cas Neom : quand les pétro-dollars se heurtent aux valeurs de l’esport

L'exemple du partenariat avorté entre le LEC et Neom en 2020 illustre parfaitement les tensions qui peuvent survenir lorsque des pétro-dollars s'invitent dans l'esport. Riot Games avait annoncé un partenariat avec Neom, un projet de ville futuriste financé par le gouvernement saoudien, présenté comme un modèle de durabilité et d'innovation technologique. Toutefois, ce projet a rapidement suscité une controverse en raison des violations des droits humains en Arabie saoudite, notamment en ce qui concerne les droits des LGBTQ+ et des populations locales comme les Howeitat. Le LEC, qui se positionnait comme une ligue inclusive et progressiste, s’est alors retrouvé confronté à une vague de rejet massive de la part de la communauté et de ses propres employés, qui y voyaient une contradiction flagrante avec les valeurs qu'ils défendaient. Sous la pression, Riot Games a dû annuler le partenariat en l’espace de quelques jours seulement.

Cet événement a révélé un dilemme de plus en plus présent dans l’esport : comment concilier la nécessité de financement par des capitaux étrangers, souvent issus de pays avec un passif en matière de droits humains, avec les valeurs éthiques défendues par la communauté ? Si des investissements massifs comme ceux liés à des projets tels que Neom offrent des perspectives financières alléchantes, ils risquent également de saper la confiance des fans et de créer des divisions au sein des équipes.


Le partenariat n'a pas tenu longtemps (c) Riot Games

Cependant, quelques années plus tard, un changement de ton semble se dessiner avec l'annonce de l'Esports World Cup (EWC), un projet ambitieux soutenu par le groupe Savvy Gaming, filiale du Fonds public d'investissement saoudien. Malgré les critiques antérieures, les studios, les organisateurs de tournois et les équipes semblent de plus en plus résignés à accepter ces financements massifs, voyant en eux une solution aux difficultés économiques croissantes du secteur. L'Arabie saoudite, après avoir investi dans des projets comme le rachat d'ESL et FACEIT, devient un acteur incontournable de l’esport, malgré les préoccupations éthiques.

Ce "retournement de veste", qu’il s’agisse d’une évolution stratégique ou d'une résignation face à l’urgence économique, met en lumière les tensions entre la recherche de stabilité financière et le respect des valeurs de la communauté. Si les capitaux saoudiens, via l’EWC et d'autres projets, permettent de soutenir l'expansion de l'esport, ils posent aussi la question de savoir jusqu’où les acteurs de l’industrie sont prêts à aller pour assurer leur pérennité économique, parfois au détriment des principes qui ont défini l’esport jusqu'à présent.

L’esport doit-il devenir payant pour sa survie et celles des équipes sur le long terme ?

L’acquisition des droits exclusifs de la Coupe de France de League of Legends par France TV a soulevé des questions importantes dans l’évolution du modèle économique de l’esport, notamment une : l’esport doit-il devenir payant pour garantir sa survie et celle des équipes sur le long terme ? Alors que l’industrie est confrontée à des difficultés financières grandissantes, un modèle d’abonnement payant pourrait sembler une solution viable pour stabiliser les revenus et soutenir une croissance durable, comme cela a été le cas pour le sport traditionnel. Cependant, cette approche présente des risques considérables, notamment en termes de baisse d’audience, de fragmentation de l’accès aux compétitions, et de la disparition des co-streams qui ont joué un rôle crucial dans l’augmentation de l’audience grâce à des créateurs influents tels que Caedrel, Ibai, et Kameto.

Cette problématique se pose à un moment critique pour l’esport, où les équipes et les ligues peinent à assurer leur viabilité financière. En effet, si un modèle gratuit a permis une expansion rapide, il n’a pas toujours suffi à générer des revenus stables pour couvrir les salaires exorbitants et les investissements massifs réalisés ces dernières années. Un modèle d’abonnement payant pourrait potentiellement offrir la stabilité nécessaire pour garantir la survie des équipes à long terme, mais au prix d’une possible perte d’accessibilité, l’un des fondements du succès de l’esport.


Retransmission des compétitions d'esport gratuite : espérance de vie limitée ?

Parallèlement, l’adoption de nouvelles technologies telles que le Web3, les NFTs, et la réalité augmentée (AR) ouvre des perspectives de monétisation innovantes, mais non sans risques. Les spéculations excessives autour des NFTs et l’impact environnemental de la blockchain pourraient ternir l’image de l’esport, tandis que la réalité virtuelle et augmentée doit encore prouver sa viabilité à grande échelle.

Ainsi, pour garantir un avenir prospère, l’esport devra sans doute adopter un modèle hybride, combinant accessibilité gratuite pour attirer une large audience et services premium pour les fans les plus engagés. Cela permettrait de concilier la nécessité de générer des revenus stables avec la préservation de l’accessibilité, un des piliers du succès de l’esport. Les organisateurs (TO) devront faire preuve d’une grande prudence dans la mise en œuvre de ces nouvelles approches afin de ne pas aliéner la base de fans, tout en assurant la pérennité économique de l’industrie. En somme, la réponse à la question de savoir si l’esport doit devenir payant pour assurer sa survie reposerait sur la capacité de l’industrie à trouver le juste et subtil équilibre entre innovation économique et fidélité aux valeurs qui ont permis son essor.