Découvrez toutes les informations concernant le patch 14.19 sur League of Legends. Au programme : une énorme mise à jour du système. Riot Games déploie une mise à jour majeure réduisant de 5 à 12 % la puissance des objets légendaires pour limiter l'effet boule de neige et ralentir les combats. Tempo mortel revient avec des dégâts à l'impact. Elise, K'Santé et Tristana bénéficient de buffs. Des améliorations utilitaires facilitent l'achat d'objets et la gestion des potions en jeu.

NOTES DE LA MISE À JOUR 14.18 SUR LEAGUE OF LEGENDS

Temps forts du patch

Veigar Nuit d'effroi, Nunu et Willump Nuit d'effroi, Shaco Nuit d'effroi, Pyke Nuit d'effroi, Zeri Nuit d'effroi, Zeri Nuit d'effroi prestige et Viego des Worlds 2024 seront disponibles le 25 septembre 2024 à 18h00 UTC. Sona héroïne de guerre sera mise à disposition de ceux qui l'auront gagnée pendant le segment 2 quelques jours après le début du segment 3.

Grimoire ultime

 Le Grimoire ultime est de retour, plus riche en ultimes que jamais !

Au début de la partie, vous choisissez toujours 1 sort d'invocateur ulternatif parmi 4. Mais désormais, davantage d'ultimes vous seront offerts tout au long de la partie. Vous aimez l'ultime que vous avez déjà ? Vous pouvez le garder ! Un bonus peut-il vous faire changer d'avis ? Des PO et des stats bonus sont offertes pour vous inciter à tenter d'autres ultimes. Changez d'ultime à la boutique (ou en cas de mort) après 8 minutes de jeu, puis toutes les 6 minutes jusqu'à la fin de la partie.

Nous avons aussi ajouté Munitions ultimes ! Tuez le baron ou le dragon ancestral, ou obtenez une âme de dragon, et votre équipe recevra une charge supplémentaire pour ses sorts d'invocateur ulternatifs. Lancez votre ultime et, 3 secondes plus tard, relancez-le !

Nous avons également mis à jour la liste des sorts d'invocateur ulternatifs parmi lesquels vous pouvez choisir. Nous avons ajouté : 

  • Aurora
  • Smolder
  • Hwei
  • Ziggs
  • Leona
  • Nautilus
  • Ornn
  • Nami
  • Kennen
  • Milio
  • Zilean

 Parmi les autres améliorations : 

  • Mise à jour des ultimes les plus anciens pour qu'ils correspondent à leur nouvelle utilisation.
  • Retour de l'Auto-Châtiment, rééquilibré pour correspondre à l'état actuel de la jungle.
  • Délais de la jungle mis à jour.
  • Carapateur : 3:30 (3 min de délai de réapparition) ⇒ 3 (90 sec de délai de réapparition)
  • Larves du Néant : 6 (4 min de délai de réapparition) ⇒ 3:30 (2,5 min de délai de réapparition)
  • Dragon : 5 (5 min de délai de réapparition) ⇒ 4 (3 min de délai de réapparition)
  • Baron : 20 (5 min de délai de réapparition) ⇒ 10 (3 min de délai de réapparition)
  • Nouveau système de prime de champion.
  • Primes d'objectif : 14 min ⇒ 10 min

Mises à jour de l'Honneur

Une toute nouvelle façon d'honorer les joueurs devient disponible avec le patch 14.19. Il devient possible d'honorer les coéquipiers comme les adversaires, et jusqu'à quatre joueurs par partie. Toute personne faisant preuve d'un grand fair-play en partie peut désormais être mise à l'honneur !

Emote interactive « Mes excuses »

Vous êtes entré·e dans les hautes herbes sans précaution et votre écran est devenu tout gris ? Vous avez accidentellement volé l'élimination d'un autre joueur ? Vous avez accidentellement utilisé un sort d'invocateur ? Nous ajoutons une manière légère d'indiquer à votre équipe que vous avez fait une erreur. En utilisant la touche I, vous pourrez déclencher cette emote et votre équipe peut appuyer sur la même touche pour vous indiquer que ce n'est pas grave. Si tout le monde répond, l'emote se transforme en une célébration pour toute l'équipe. Présenter ses excuses peut vraiment aider !

Segment 3 classé de la Faille de l'invocateur

Comme annoncé lors des notes de patch 14.16, le 2e segment classé de la Faille de l'invocateur prendra fin le 24 septembre 2024 à 23h59m59s (heure locale de chaque région), ce qui correspondra au dernier jour du patch 14.18.

Le 3e segment débutera le 25 septembre 2024 à 12h00m00s (heure locale de chaque région), ce qui correspondra au premier jour du patch 14.19. 

  • Le service de transfert entre serveurs sera désactivé quelques heures avant la fin mondiale du segment, et sera réactivé lorsque les récompenses du segment 2 auront été octroyées lors du patch 14.19.
  • La file classée sera désactivée avec la fin du segment et elle sera réactivée immédiatement avec la sortie du patch 14.19. Veuillez noter qu'il peut s'écouler quelques heures entre la réactivation de la file classée et le début du segment 3. Pendant ce laps de temps, la progression en parties classés ne comptera pas pour le 3e segment.
  • Comme pour les années passées, au début du segment 3, les restrictions de MMR pour les duos des ultimes paliers seront désactivées temporairement, mais les restrictions sur les rangs visibles pour les duos des ultimes paliers resteront les mêmes.
  • Notez que cela peut prendre jusqu'à quelques jours pour que les récompenses du segment 2 soient octroyées après la sortie du patch.

XP des balises

 Les balises n'octroient plus d'XP quand elles sont détruites. Il s'agissait d'une mécanique mineure et invisible, qui pouvait cependant mettre le poseur de balises dans une situation inconfortable quand cela permettait à ses adversaires de passer plus vite certains niveaux. Les PO sont largement suffisantes pour récompenser la destruction d'une balise, cette mécanique est donc inutile. 

  • XP de balise camouflée : 40 ⇒ 0
  • XP d'Altération divinatoire : 20 ⇒ 0
  • Les similis de balises comme les effigies de Fiddlesticks et les balises zombies n'octroyaient déjà pas d'XP.

 

Champions

 Elise

Les araignées de la compétence passive régénèrent désormais tous leurs PV chaque fois qu'elles sont réinvoquées et elles sautent au moment du lancement du A. Le E sous forme humaine révèle désormais les unités furtives et peut être redirigé après un saut éclair. Le buff du E en forme d'araignée s'applique désormais au lancement et peut être réactivé pour redescendre plus vite. Le délai de récupération du R a été réduit.

Nous voulions aider Elise en modernisant un peu certaines de ses compétences. Nous simplifions donc les règles concernant le buff de Suspension, pour permettre à Elise de redescendre plus tôt si elle le souhaite. Nous permettons également à Cocon d'offrir plus d'opportunités de jeu chez les meilleurs joueurs. La réduction du délai de récupération de son R devrait lui permettre de parcourir rapidement la carte sous forme d'araignée, de se transformer en humaine pour une escarmouche et de reprendre sa forme à huit pattes pour continuer le combat.

Compétence passive - Reine araignée

  • Les araignées récupèrent tous leurs PV quand elles sont réinvoquées.
  • Les araignées sautent désormais au moment où le A est lancé, plutôt que d'attendre qu'Elise atteigne sa cible.

A - Morsure venimeuse

  • La cible est révélée pendant une courte durée, le temps qu'Elise l'atteigne.

E - Cocon

  • Révèle désormais les unités furtives pendant la durée de l'étourdissement.
  • Vous pouvez désormais utiliser Saut éclair pendant le lancement de Cocon pour réorienter la compétence.

E - Suspension

  • Le buff de Suspension s'applique désormais après la descente.
  • Après avoir passé une seconde dans les airs, Elise peut relancer son E ou cibler le sol pour retomber à sa position initiale.

R - Forme arachnéenne

  • Délai de récupération : 4 ⇒ 3

 K'Santé

La portée d'attaque de base a été réduite. Toutes les compétences ont été ajustées.

 Même si K'Santé est censé être un champion difficile, entre les mains d'un joueur compétent, il permet trop facilement de rester en sécurité et d'infliger des dégâts réguliers. Il est de plus un peu trop puissant en règle générale indépendamment du niveau de ses adversaires. Il est donc devenu un choix presque obligatoire pour les joueurs pros alors que la majorité des joueurs ne s'en servent pas (une histoire vieille comme le monde). Nous ne voulons pas faire de K'Santé un champion facile que tout le monde peut arriver à manier. Il a été conçu pour être un champion plus compliqué qui récompense l'expérience et la maîtrise du joueur. Il ne devrait pas pour autant être un champion que les meilleurs joueurs peuvent choisir en toute sécurité dans n'importe quelle situation, sans être spécifiquement bons avec lui. Pour qu'un joueur de K'Santé s'illustre, il faut que ce soit clair que c'est parce qu'il le joue extrêmement bien.

Ces changements devraient forcer les joueurs de K'Santé à s'engager plus profondément dans les combats et à interagir avec leurs adversaires pour les vaincre, en prenant des risques. Son A et son Z deviennent moins réguliers, mais les joueurs qui arrivent à toucher quand même devraient en retirer encore plus de satisfaction. Sa sécurité sur la voie a été réduite et remplacée par plus de puissance pour lui permettre de gagner en s'investissant, plutôt qu'en tentant de gagner en puissance passivement sur la durée. Nous renforçons un peu l'identité de ses deux rôles, gardien et escarmoucheur. Il devrait pouvoir protéger ses alliés en tant que tank et s'illustrer en tant que combattant pendant des affrontements de plus courte durée avec l'utilisation de son R. Son E quand il sort le Grand jeu a été modifié pour accommoder son besoin de se repositionner fréquemment pendant des duels serrés. Son délai de récupération a donc été réduit et la vitesse a été augmentée, mais la portée n'est plus augmentée pour éviter que K'Santé puisse aller s'attaquer aux carrys fragiles impunément lors des combats d'équipe. Les dégâts de sa forme ultime ont également été modifiés pour moins cibler un type de cible en particulier. En tant que chasseur de monstres, il devrait être mieux équipé pour s'attaquer à des ennemis de toutes tailles.

Nous pensons que ces changements vont demander un temps d'adaptation pour beaucoup de joueurs. Nous vous remercions de votre patience et votre compréhension, et nous espérons que vous apprécierez cette mise à jour. Pour Nazumah, chasseurs ! 

Stats de base

  • Portée d'attaque : 175 ⇒ 150

Compétence passive - Instinct intrépide

  • Dégâts : 5-20 (+1/1,33/1,66/2% des PV max de la cible) (selon le niveau) ⇒ 20 (+1-2% des PV max de la cible) (selon le niveau)
  • NOUVEAU : les compétences blessantes et la compétence passive de K'Santé infligent désormais 1% (+1% tous les 100 pts de résistances bonus) des PV max de la cible de dégâts physiques bonus pendant Grand jeu.
  • N'inflige plus de dégâts bruts pendant Grand jeu.
  • N'inflige plus de dégâts bonus pendant Grand jeu.
  • N'augmente plus la portée d'attaque de 25 contre les cibles marquées.

A - Coups de ntofo

  • Coût en mana : 28/26/24/22/20 ⇒ 20
  • Dégâts : 30/55/80/105/130 (+40% de vos dégâts d'attaque) (+30% de vos résistances bonus) ⇒ 70/100/130/160/190 (+35% de vos résistances bonus)
  • Délai de récupération : 3,5 - 1,75 seconde (selon 0-250 résistances bonus) ⇒ 3,5 - 2 secondes (selon 0-120 résistances bonus)
  • Modificateur de délai de récupération pendant Grand jeu : réduit d'1 seconde, jusqu'à un minimum de 1,33 seconde ⇒ réduit de 33%
  • Délai d'incantation : 0,45 - 0,25 seconde (selon 0-1600 PV bonus) ⇒ 0,45 - 0,35 seconde (selon 0-120 résistances bonus)
  • Le délai d'incantation n'est plus réduit pendant Grand jeu.
  • Ralentit de nouveau les ennemis touchés pendant Grand jeu.
  • Largeur : 150 ⇒ 100
  • La hitbox de 100 unités autour de K'Santé pour le A1 a été supprimée.
  • La compétence n'est plus réinitialisée au lancement du R.

Z - Pour Nazumah !

  • Dégâts : 20/40/60/80/100 (+50% de vos dégâts d'attaque) (+85% de vos résistances bonus) (+6/7/8/9/10% des PV max de la cible) ⇒ 40/60/80/100/120 (+8% (+2% tous les 100 pts de résistance bonus) des PV max de la cible)
  • Inflige désormais un maximum de 180/260/340/420/500 pts de dégâts contre les monstres.
  • Délai de récupération : 24/22/20/18/16 secondes ⇒ 14/13/12/11/10 secondes
  • Délai d'incantation minimum : 0,75 seconde ⇒ 0,4 seconde
  • Délai d'incantation maximum : 1,5 seconde ⇒ 1 seconde
  • Se lance désormais sur une distance partielle si la charge est incomplète.
  • Durée de l'étourdissement : 1,25 seconde ⇒ 0,5 - 1,5 seconde (selon la durée de charge)
  • K'Santé ne peut plus changer de direction après avoir lancé la compétence.
  • Pendant Grand jeu, la compétence inflige désormais 0-110% de ses dégâts sous forme de dégâts bruts (selon la durée de charge).
  • Réduction des dégâts pendant Grand jeu : 60% ⇒ 75%
  • La vitesse de charge n'est plus augmentée pendant Grand jeu.

E - Jeu de jambes

  • Délai de récupération : 10,5/10/9,5/8/8,5 secondes ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondes
  • Le délai de récupération est désormais réduit de 50% pendant Grand jeu.
  • N'octroie plus de portée augmentée pendant Grand jeu.
  • Ne réinitialise plus les attaques de base de K'Santé.
  • Ne permet plus de traverser les murs pendant Grand jeu.
  • Vitesse de la ruée : 900 ⇒ 500 (+ vitesse de déplacement)
  • Vitesse de la ruée vers un allié : 1100 (+ vitesse de déplacement) (inchangé)
  • Vitesse de la ruée pendant Grand jeu : 900 ⇒ 950 (+vitesse de déplacement)
  • Vitesse de la ruée vers un allié pendant Grand jeu : 1100 (+ vitesse de déplacement) ⇒ 1400 (+ vitesse de déplacement)

R - Grand jeu

  • Dégâts : 70/110/150 (+65% de votre puissance) pts de dégâts magiques ⇒ 80/115/150 pts de dégâts physiques
  • Dégâts de traversée d'obstacle : 70/110/150 (+65% de votre puissance) pts de dégâts magiques ⇒ 80/115/150 (+5% de vos PV bonus) pts de dégâts physiques
  • Durée : 20 secondes ⇒ 15 secondes
  • Vitesse d'attaque : 25/35/45% ⇒ 40/60/80%
  • Octroie désormais +50% de pénétration d'armure bonus.
  • Octroie désormais +20% d'omnivampirisme.
  • N'octroie plus de dégâts d'attaque selon les résistances bonus.
  • Ne récupère plus des PV à hauteur de 10/15/20% des dégâts infligés aux champions.
  • Ne peut plus être réactivé pour y mettre fin prématurément.
  • Réduit désormais correctement les résistances bonus octroyées par Jak'Sho, le Protéiforme.

 Tristana

La portée d'attaque de base, les dégâts et le ratio de vitesse d'attaque ont été augmentés. Les stats de croissance en dégâts d'attaque, en régénération des PV et en armure ont été réduites. La portée d'attaque octroyée par la compétence passive a été réduite aux niveaux supérieurs. La vitesse d'attaque du A a été augmentée. Le ralentissement du Z a été réduit et sa durée est désormais une valeur fixe. Un ratio de dégâts d'attaque a été ajouté au Z. Les dégâts du E ont été modifiés pour mieux profiter des chances de coup critique. Le délai de récupération du R est désormais une valeur fixe. Un étourdissement a été ajouté au R. Les dégâts du R ont été modifiés pour ajouter un ratio de dégâts d'attaque.

Tristana s'est retrouvée prisonnière de la prison professionnelle cette année. Mais maintenant que la saison pro est terminée, il est temps de la libérer. Nous avons deux objectifs : d'abord nous voulons la rendre plus forte, vu qu'elle est un peu plus faible que les autres champions de son rôle. Ensuite nous voulons la réorienter vers la voie du bas plutôt que vers celle du milieu. Pour ce faire, nous réduisons un peu le niveau de puissance qu'elle obtient en gagnant de l'XP, nous augmentons celui qu'elle obtient par l'acquisition d'objets, nous apportons quelques modifications ergonomiques et nous lui permettons d'être plus efficace sur une voie coopérative en début de partie.

Les changements apportés à Charge explosive devraient lui compliquer la tâche pour enfoncer sa voie au milieu, alors qu'elle peut désormais facilement tuer 5 ou 6 sbires sous sa tourelle de la voie du bas. Jusqu'ici, son kit l'empêchait de tuer des sbires de mêlée après en avoir tué un et de tuer le dernier sbire à distance après en avoir tué deux. Les joueurs de Tristana chercheront peut-être à retarder la prise du rang 2 du E pour préserver ce changement. L'étourdissement ajouté au R devrait permettre à Tristana de contrôler complètement son adversaire s'il est poussé contre un mur (il y en a beaucoup sur la voie du bas), vu que le repoussement pouvait se terminer plus tôt. Le changement apporté à l'actif du E la force à chercher des objets de chances de coup critique. Elle ne peut donc plus se concentrer sur des objets à pics de puissance égoïstes qui lui permettaient de dominer les voies en solo. Enfin, elle profite de nouveaux ratios de dégâts d'attaque, mais elle gagne moins de puissance en passant des niveaux ou en améliorant ses compétences.

Stats de base

  • Portée d'attaque : 525 ⇒ 550
  • Dégâts d'attaque de base : 59 ⇒ 60
  • Stat de croissance en dégâts d'attaque : 3,7 ⇒ 2,5
  • Stat de croissance en régénération des PV : 0,65 ⇒ 0,5
  • Stat de croissance en armure : 4,5 ⇒ 4
  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,679 ⇒ 0,694

Compétence passive - Tir de précision

  • Portée bonus : 0-136 ⇒ 0-125

A - Tir rapide

  • Vitesse d'attaque bonus : 50/65/80/95/110% ⇒ 60/75/90/105/120%

Z - Saut roquette

  • Ralentissement : 60% ⇒ 40%
  • Durée du ralentissement : 1/1,5/2/2,5/3 secondes ⇒ 2 secondes
  • Dégâts : 95/145/195/245/295 (+50% de votre puissance) ⇒ 70/105/140/175/210 (+75% de vos dégâts d'attaque bonus) (+50% de votre puissance)

E - Charge explosive

  • Dégâts de l'explosion du passif : 55/80/105/130/155 ⇒ 45/60/75/90/105
  • Dégâts de l'actif : 70/80/90/100/110 (+50/75/100/125/150% de vos dégâts d'attaque bonus) (+50% de votre puissance) ⇒ 60/70/80/90/100 (+100/110/120/130/140% de vos dégâts d'attaque bonus) (+50% de votre puissance)
  • Modificateur de coup critique : les dégâts sont multipliés par 1,0 - 1,33 selon les chances de coup critique (33% de dégâts bonus pour 100% de chances de coup critique) ⇒ les dégâts sont multipliés par 1,0 - 2,15 selon les chances de coup critique (75% de dégâts bonus pour 100% de chances de coup critique, 115% de dégâts bonus pour 100% de chances de coup critique avec une Lame d'infini)

R - Tir à impact

  • NOUVEAU Durée de l'étourdissement : 0,4/0,55/0,7 seconde
  • Délai de récupération : 120/110/100 secondes ⇒ 100 secondes
  • Dégâts : 300/400/500 ⇒ 275/325/375 (+70% de vos dégâts d'attaque bonus)

 Vladimir

L'efficacité du soin du Z a été réduite contre les sbires.

Les joueurs se sont mis à augmenter le Z de Vladimir en premier. Même si ce n'est pas très efficace (le taux de victoire de Vlad a baissé après cette découverte), la qualité du jeu en est affectée parce qu'il se soigne beaucoup trop sur chaque vague. Nous allons donc réduire l'efficacité des soins contre les sbires, même s'ils devraient rester plus importants qu'avant les buffs du patch 14.12. Nous avons également mis à jour la bulle d'aide pour qu'elle décrive mieux le fonctionnement du soin.

Z - Bain de sang

  • L'efficacité des soins est de 60% contre les sbires.
  • La bulle d'aide mise à jour indique bien que le soin n'est pas réduit par les résistances de la cible.

 

Objets

Nous nerfons la plupart des objets complets du jeu. Tout d'abord, parce que nous voulons réduire le rythme des combats en fin de partie. Cette réduction de rythme devrait se traduire par une vitesse visiblement plus lente (que ce soit à cause de la vitesse de déplacement ou de l'accélération de compétence), mais également par une réduction des dégâts instantanés des classes qui ne sont pas censées en faire. Ensuite, nous voulons réduire l'effet boule de neige. Les PO sont la principale source par laquelle les équipes prennent de l'avance. Les parties devraient donc désormais sembler équilibrées pour plus longtemps, car le pic de puissance pour l'obtention d'un objet terminé par un adversaire ne devrait plus sembler si déséquilibré. Troisièmement, nous voulons renforcer l'identité des rôles. Nous voulons que les rôles qui infligent des dégâts instantanés soient moins efficaces pour infliger des dégâts constants. Inversement, nous voulons que les champions conçus pour infliger des dégâts constants aient plus de mal à éliminer rapidement leurs adversaires et enfin nous souhaitons que les tanks cherchent à profiter de leur durabilité pour faire leur travail. Nous rentrerons plus dans le détail dans chaque section, mais en règle générale, nous avons réduit le niveau de puissance des objets légendaires de 5 à 12%. Parfois nous avons compensé la réduction d'une ou deux statistiques par l'augmentation d'une autre.

  • La plupart des objets ont également profité d'ajustements mineurs à leurs bulles d'aide en plus de tous les changements de gameplay mentionnés ci-après.

Composants

Notre objectif avec les modifications apportées aux composants est de refléter plus précisément leur valeur en PO en fonction de leurs stats. Les ressources de début de partie et la régénération restent un peu trop chères volontairement pour éviter que ces composants ne dominent la phase de laning. Cela ne devrait cependant pas affecter l'équipement des champions plus tard dans la partie.

Dague

  • Coût total : 300 PO ⇒ 250 PO

Charme féérique

  • Coût total : 250 PO ⇒ 200 PO

Cristal de saphir

  • Coût total : 350 PO ⇒ 300 PO
  • Mana : 250 ⇒ 300

Baguette trop grosse

  • Coût total : 1250 PO ⇒ 1200 PO
  • Puissance : 70 ⇒ 65

Objets épiques

Certains objets épiques changent de prix pour que ce dernier reflète mieux leur valeur en termes de statistiques. Vous allez donc trouver des nerfs et des buffs pour des objets qui ne donnent que des stats. Nous nous concentrons également sur les objets épiques forts en phase de laning comme l'Hexterminateur, le Manteau de spectre ou les Mailles du gardien. Nous cherchons à en faire des réponses efficaces contre certains champions sans pour autant les étouffer complètement.

Hexterminateur

  • Résistance magique : 30 ⇒ 25

Marteau de Caulfield

  • Coût total : 1100 PO ⇒ 1050 PO

Fronde de l'éclaireur

  • Coût total : 800 PO ⇒ 600 PO

Hache d'Âtrinsèque

  • Coût total : 1300 PO ⇒ 1200 PO

Carquois zénithien

  • Recette : Épée longue + Épée longue + Cape d'agilité + 100 PO ⇒ Épée longue + Cape d'agilité + 350 PO
  • Coût total : 1400 PO ⇒ 1300 PO
  • Dégâts d'attaque : 20 ⇒ 15

Rectrix

  • Coût total : 900 PO ⇒ 775 PO
  • Dégâts d'attaque : 20 ⇒ 15

Zèle

  • Coût total : 1100 PO ⇒ 1200 PO
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%

Orbe de l'oubli

  • Puissance : 30 ⇒ 25

Feu follet éthéré

  • Coût total : 850 PO ⇒ 900 PO
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%

Codex méphitique

  • Coût total : 900 PO ⇒ 850 PO

Barrière verdoyante

  • Résistance magique : 30 ⇒ 25

Protège-bras du savant

  • Puissance : 45 ⇒ 40

Plaque de lune ailée

  • PV : 150 ⇒ 200
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%

Bouclier glacial

  • Armure : 20 ⇒ 25
  • Mana : 250 ⇒ 300

Mailles du gardien

  • Dur comme fer : 5 (+3,5 tous les 1000 PV) ⇒ 15
  • Dur comme fer n'affecte désormais que les dégâts des champions.

Armure roncière

  • Dégâts d'Épines : 6 ⇒ 10

Cendres de Bami

  • PV : 200 ⇒ 150
  • Immolation : 13 (+0,5% des PV bonus) ⇒ 15
  • Bonus contre les sbires et les monstres : 25% ⇒ 50%

Manteau de Négatron

  • Coût total : 900 PO ⇒ 850 PO
  • Résistance magique : 50 ⇒ 45

Manteau de spectre

  • Résistance magique : 25 ⇒ 35

Miroir en verre de Bandle

  • Coût total : 1000 PO ⇒ 900 PO
  • Régénération du mana : 75% ⇒ 100%

Idole interdite

  • Coût total : 800 PO ⇒ 600 PO

 

Objets de combattant

Nous avons rééquilibré les objets de combattants en gardant à l'esprit leurs trois classes : les escarmoucheurs, qui doivent infliger de gros dégâts et nécessitent un peu de finesse, les blitzers, qui doivent être capables de traverser les lignes ennemies pour atteindre leur cible, et les colosses, qui doivent être suffisamment résistants pour frapper tout ce qui se trouve devant eux. Nous avons donc modifié les objets en équilibrant la durabilité (très fréquente dans les objets de combattants) et les effets de dégâts à répétition. Nous voulons également que certains objets avec de grosses résistances conçus pour les tanks restent disponibles pour les combattants s'ils ont besoin de contrer une composition ennemie en jouant au tank.

Au bout du rouleau

Nous réduisons le gain de puissance par niveau et par stat de certains objets pour réduire la vitesse des combats de fin de partie. Même si Au bout du rouleau a beaucoup changé depuis l'époque où il octroyait +40 dégâts d'attaque à l'achat, il reste un objet agressif qui octroie également de la résistance magique et de la ténacité. Il n'a pas besoin d'être en plus un des objets qui inflige le plus de dégâts à l'impact en fin de partie pour remplir ce rôle.
  • Vitesse d'attaque : 55% ⇒ 50%
  • Résistance magique : 50 ⇒ 45
  • Dégâts à l'impact : 40-80 ⇒ 45

Éclipse

  • Coût total : 2800 PO ⇒ 2900 PO
  • Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 60

Épée dentelée chimico-punk

Nous séparons les objets qui infligent Hémorragie en deux catégories : les objets épiques et les objets légendaires. Les objets épiques sont bon marché et facilement accessibles. Les objets légendaires sont utiles en fin de partie, mais ne sont pas conçus pour être efficaces seuls. Comme l'Épée dentelée chimico-punk est la seule option dérivée de la Marque du bourreau pour les combattants, il faut qu'elle ne soit pas trop fragile pour les colosses et pas trop résistante pour les combattants plus légers qui ne veulent pas le Rappel mortel (ou qui ne peuvent pas l'acheter à cause du Couperet noir). Nous la plaçons donc sur un point médian en termes de durabilité, en augmentant un peu son prix (pour refléter la présence de la réduction des soins malgré des stats basses) et en abaissant son efficacité générale.

  • Coût total : 2800 PO ⇒ 3100 PO
  • Recette : Marque du bourreau + Cristal de rubis + Marteau de Caulfield + 500 PO ⇒ Marque du bourreau + Ceinture du géant + Marteau de Caulfield + 500 PO
  • PV : 250 ⇒ 450
  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 45

Hexplaque expérimentale

  • Recette : Foreuse + Hache d'Âtrinsèque + 550 PO ⇒ Foreuse + Phage + Dague + 500 PO
  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 40
  • Vitesse d'attaque : 25% ⇒ 20%
  • PV : 300 ⇒ 450

Brise-coques

Même si le Brise-coques fait l'objet de nombreux changements, ils visent surtout à augmenter la durabilité qu'il octroie pour les combattants qui cherchent à convertir leurs PV en dégâts contre les cibles uniques, par opposition à l'Hydre titanesque.

  • Recette : Foreuse + Rectrix + Pioche + 75 PO ⇒ Foreuse + Plaque de lune ailée + Pioche + 175 PO
  • Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 40
  • PV : 350 ⇒ 500
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%
  • Dégâts à l'impact en mêlée : 140% de vos dégâts d'attaque de base (+3,5% des PV max) ⇒ 120% de vos dégâts d'attaque de base (+5% des PV max)
  • Dégâts à l'impact à distance : 70% de vos dégâts d'attaque de base (+3,5% des PV max) ⇒ 84% de vos dégâts d'attaque de base (+3,5% des PV max)
  • Dégâts à l'impact en mêlée sur les bâtiments : 400% de vos dégâts d'attaque de base (+7% des PV max) ⇒ 300% de vos dégâts d'attaque de base (+10% des PV max)
  • Dégâts à l'impact à distance sur les bâtiments : 200% de vos dégâts d'attaque de base (+7% des PV max) ⇒ 210% de vos dégâts d'attaque de base (+7% des PV max)
  • Résistances bonus octroyées aux sbires canonniers et aux super-sbires par les champions de mêlée : 20-135 (aux niveaux 1-18) ⇒ 70-130 (aux niveaux 8-18)
  • Résistances bonus octroyées aux sbires canonniers et aux super-sbires par les champions à distance : 10-68 (aux niveaux 1-18) ⇒ 35-65 (aux niveaux 8-18)

Couperet noir

  • Recette : Phage + Marteau de Caulfield + Cristal de rubis + 400 PO ⇒ Phage + Gemme exaltante + Pioche + 225 PO
  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 40

Gueule de Malmortius

  • Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 60
  • PV du bouclier de Lien vital : 200 (+225% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 200 (+150% de vos dégâts d'attaque bonus)

Lance de Shojin

  • Recette : Marteau de Caulfield + Pioche + Gemme exaltante + 325 PO ⇒ Pioche + Foreuse + Cristal de rubis + 675 PO
  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 45
  • Accélération de compétence : 20 ⇒ 0
  • PV : 300 ⇒ 450
  • Accélération de compétence de base : 15 ⇒ 25

Ciel éventré

  • Recette : Foreuse + Marteau de Caulfield + 850 PO ⇒ Foreuse + Marteau de Caulfield + Cristal de rubis + 500 PO
  • Dégâts d'attaque : 45 ⇒ 40
  • Accélération de compétence : 15 ⇒ 10
  • PV : 450 ⇒ 400
  • PV rendus par Frappe des Lightshield : 120% de vos dégâts d'attaque de base (+6% de vos PV manquants) ⇒ 100% de vos dégâts d'attaque de base (+6% de vos PV manquants).

Lame du roi déchu

  • Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 40

Danse de la mort

  • Coût total : 3200 PO ⇒ 3300 PO

Gage de Sterak

  • Griffes qui happent : 50% de vos dégâts d'attaque de base ⇒ 45% de vos dégâts d'attaque de base
  • PV du bouclier de Lien vital : 80% de vos PV bonus ⇒ 60% de vos PV bonus

Estropieur

  • Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 40
  • Vitesse d'attaque : 30% ⇒ 25%
  • SUPPRIMÉ Colère : supprimée

Hydre vorace

  • Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 65
  • Accélération de compétence : 20 ⇒ 15
  • Dégâts de Croissant : 100% de vos dégâts d'attaque ⇒ 80% de vos dégâts d'attaque
  • Efficacité du vol de vie de Croissant : 150% ⇒ 100%

Hydre titanesque

  • Recette : Tiamat + Foreuse + Cristal de rubis + 550 PO ⇒ Tiamat + Foreuse + Ceinture du géant + 50 PO
  • Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 40
  • PV : 550 ⇒ 600
  • Dégâts à l'impact de Fendoir : 1,5% de vos PV max ⇒ 1% de vos PV max

Armure sanguine

  • Dégâts d'attaque : 40 ⇒ 30
  • PV : 500 ⇒ 550

Force de la trinité

  • Dégâts d'attaque : 45 ⇒ 36
  • Accélération de compétence : 20 ⇒ 15
  • Vitesse d'attaque : 33% ⇒ 30%
  • PV : 300 ⇒ 333

 

Objets de carrys AD

Voici la première section dans laquelle beaucoup de vitesse de déplacement a été retirée du système. Même si nous savons que les carrys AD ont besoin d'un accès à de la vitesse de déplacement (tout comme les combattants), ces valeurs sont trop hautes et ils vont plus vite que les combattants. Dans l'ensemble, nous cherchons à réduire le scaling selon le niveau présent dans le système (qui provient notamment du patch 14.18) et à ajouter des objets de coups critiques en tant que premier achat pour éviter que tout le monde ne cherche à faire immédiatement le Tueur de krakens ou le Poignard de Statikk (même si ces derniers doivent rester utilisables).

Danseur fantôme

  • Coût total : 2600 PO ⇒ 2650 PO
  • Vitesse de déplacement : 12% ⇒ 8%

Tremblelame navori

  • Coût total : 2600 PO ⇒ 2650 PO
  • Vitesse de déplacement : 7% ⇒ 4%

Ouragan de Runaan

  • Coût total : 2600 PO ⇒ 2650 PO
  • Vitesse de déplacement : 7% ⇒ 4%

Canon ultrarapide

  • Coût total : 2600 PO ⇒ 2650 PO
  • Vitesse de déplacement : 7% ⇒ 4%
  • Dégâts énergisés : 60 ⇒ 40

Manamune

  • Dégâts d'attaque bonus d'Effroi : 2,5% de votre mana max ⇒ 2% de votre mana max

Muramana

  • Dégâts d'attaque bonus d'Effroi : 2,5% de votre mana max ⇒ 2% de votre mana max
  • Dégâts à l'impact : 1,5% de votre mana max ⇒ 1,2% de votre mana max
  • Dégâts à l'impact des compétences blessantes : 3,5%/2,7% de votre mana max (+6% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 4%/3% de votre mana max

Poignard de Statikk

  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 50
  • Vitesse d'attaque : 45% ⇒ 40%
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%

Lame enragée de Guinsoo

  • Dégâts d'attaque : 35 ⇒ 30
  • Puissance : 35 ⇒ 30

Salutations de Dominik

  • Dégâts d'attaque : 45 ⇒ 35

Rappel mortel

Comme nous l'avons mentionné plus tôt dans la partie concernant les combattants, les objets infligeant Hémorragie ont juste besoin d'être efficients vis-à-vis de l'emplacement d'objet qu'ils remplissent, ils n'ont pas besoin d'entrer en compétition avec les autres objets. Le Rappel mortel sera clairement moins efficace que les Salutations de Dominik avec un coût plus élevé et une pénétration d'armure plus faible en contrepartie de la réduction des soins.

  • Coût total : 3000 PO ⇒ 3200 PO
  • Pénétration d'armure : 35% ⇒ 30%

Terminus

  • Dégâts d'attaque : 35 ⇒ 30

Faux spectrale

  • Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 65
  • Accélération de compétence : 25 ⇒ 20
  • Coût total : 3100 PO ⇒ 3150 PO

Tueur de krakens

  • Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 45
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%
  • Dégâts à l'impact : 140-310 (80% pour les champions à distance) ⇒ 150-200 (80% pour les champions à distance)

Lame du roi déchu

  • Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 40

Percepteur

  • Coût total : 3200 ⇒ 3400
  • Létalité : 12 ⇒ 10

Flèches des Yun Tal

Nous pensons que nous allons encore devoir retravailler les Flèches des Yun Tal, mais ces changements devraient renforcer l'objet s'il est choisi en premier ou en deuxième. En contrepartie, nous réduisons une partie de son gain de puissance en fonction des autres objets achetés, ce qui correspondait presque à des dégâts critiques bonus. Notre but est de faire des Flèches de Yun Tal, de l'Ouragan de Runaan et de la Lame d'infini un build satisfaisant pour les champions qui dépendent de leurs attaques de base.

  • Recette : Pioche + Carquois zénithien + 925 PO ⇒ BF Glaive + Carquois zénithien + 600 PO
  • Dégâts de saignement : 35% de vos dégâts d'attaque totaux ⇒ 70

Cimeterre mercuriel

Nous cherchons à réduire la résistance magique octroyée par les objets en dehors de ceux conçus pour les tanks. Cependant, le cimeterre n'est pas un très bon objet en ce moment. Nous réduisons donc son coût en même temps que sa résistance magique. Il est donc moins nerfé que les autres objets pour carrys AD. Nous l'avons également ajouté à la catégorie pour les combattants de la boutique, pour les escarmoucheurs qui pourraient profiter de la purge.

  • Coût total : 3300 PO ⇒ 3200 PO
  • Résistance magique : 50 ⇒ 40

Lame d'infini

Comme il s'agit de l'objet premium pour le gain de puissance en fonction des PO dépensées, la Lame d'infini devrait être au moins à égalité avec l'objet le plus cher de la boutique en termes de prix. Comme nous cherchons à faire des Flèches des Yun Tal, de la Faux spectrale et du Percepteur des objets solides pour les utilisateurs de coups critiques, nous voulons repousser l'achat de la Lame d'infini, pour qu'elle soit plus un deuxième ou troisième objet.

  • Coût total : 3400 PO ⇒ 3600 PO
  • Dégâts d'attaque : 80 ⇒ 70

Objets d'assassin AD

Les assassins sont par définition des champions à faibles résistances et hauts dégâts instantanés, qui cherchent à éliminer des cibles prioritaires avant de s'échapper. Vu que ce type de combat ne requiert pas de répétabilité, le nerf principal des objets d'assassin se concentrera sur l'accélération de compétence. Les objets d'assassin ont entre 0 et 10 accélération de compétence, avec une exception notable pour l'Arc axiomatique, dont l'identité tourne autour de la répétabilité. Les assassins ont également tendance à être des champions qui se concentrent sur le début de partie, et qui ont besoin de gagner l'avantage pour pouvoir terminer la partie. L'impact de l'XP et des PO a donc été réduit.

Glaive d'ombre

  • Accélération de compétence : 15 ⇒ 10

Lame spectre de Youmuu

  • Coût total : 2700 PO ⇒ 2800 PO
  • Recette : Dague dentelée + Rectrix + 800 PO ⇒ Dague dentelée + Rectrix + Pioche + 150 PO
  • Vitesse de déplacement en dehors des combats : 40/20 (mêlée/à distance) ⇒ 20

Opportunité

  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 50
  • Létalité : 18 ⇒ 15
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%
  • Létalité de Préparation : 5-10 ⇒ 10 (toujours 60% pour les champions à distance)

Manteau de la nuit

  • Coût total : 2800 PO ⇒ 3000 PO

Cyclosabre voltaïque

  • Coût total : 2900 PO ⇒ 3000 PO
  • Accélération de compétence : 15 ⇒ 10

Orgueil

  • Accélération de compétence : 15 ⇒ 10

Arc axiomatique

  • Accélération de compétence : 25 ⇒ 20
  • Réduction du délai de récupération de l'ultime de Flux : 10% (+0,3% de votre létalité) ⇒ 15% (+0,15% de votre létalité)

Rancune de Serylda

La Rancune de Serylda retrouve son ancien rôle d'objet d'assassin/lanceur de compétence : il s'agit toujours de la meilleure option de pénétration d'armure pour les assassins, mais elle sera également plus efficace pour les lanceurs de compétence AD tels que Jayce. Le pourcentage de pénétration d'armure est désormais plus important pour les champions qui ne prennent pas de létalité, et le coût de l'objet est réduit. Mais la perte de létalité fait tout de même de ce changement un nerf dans son ensemble.

  • Coût total : 3200 PO ⇒ 3000 PO
  • Recette : Brutaliseur + Dernier souffle + 413 PO ⇒ Marteau de Caulfield + Dernier souffle + 450 PO
  • Accélération de compétence : 15 ⇒ 20
  • SUPPRIMÉ Rancœur : supprimée
  • NOUVEAU Pénétration d'armure : 30%

Hydre profane

Comme pour les autres objets aidant à éliminer les vagues de sbires, l'Hydre profane devrait être un objet efficace contre les sbires, mais certainement pas la meilleure option contre les champions. Le fait que l'Hydre profane soit un objet de niche pour les assassins qui veulent rapidement éliminer leurs vagues de sbires, ou pour ceux qui ont du mal à le faire par eux-mêmes, nous convient. Mais pouvoir tuer les champions ennemis devrait dépendre de l'amélioration de leur kit de base, et non pas d'un objet qui devient une cinquième compétence. Laisser cet objet en l'état reviendrait à prendre le risque que des champions non-assassins s'en emparent (coucou, Aatrox).

  • Coût total : 3300 PO ⇒ 3200 PO
  • Accélération de compétence : 20 ⇒ 10
  • Dégâts de Fendoir : 50% de vos dégâts d'attaque ⇒ 40% de vos dégâts d'attaque
  • Rayon de Fendoir : 450 ⇒ 350
  • Dégâts de Balayage hérétique : 100% de vos dégâts d'attaque (augmentés à 130% sur les cibles qui ont moins de 50% de leurs PV) ⇒ 80% de vos dégâts d'attaque

 

Objets de puissance

 Le système de puissance est grandement utilisé par de nombreuses classes de champions. Il y a les escarmoucheurs AP comme Lillia, les colosses AP comme Mordekaiser, les mages à burst comme Annie et LeBlanc, les assassins comme Fizz et Akali, les mages artilleurs comme Xerath et ceux qui n'ont pas de classes bien définies, comme Singed et Diana. Plutôt que de nous attaquer aux objets de puissance à travers la perspective des classes, nous nous concentrons sur les besoins en mana, durabilité, dégâts instantanés et répétabilité.

Il existe cinq objets à mana, qui sont le Bâton séculaire et les quatre améliorations du Chapitre perdu. Chacun de ces objets devrait apporter un gain bien distinct. Les champions à dégâts instantanés qui choisissent le Compagnon de Luden, le Fléau de liche, la Flamme-ombre, l'Onde orageuse, le Bâton du vide et la Coiffe de Rabadon ont ces options de dégâts instantanés, au détriment d'une plus faible accélération de compétence que ce que d'autres mages pourraient avoir. Les champions qui souhaitent plus de répétabilité via l'Étreinte du séraphin, la Torche noire, la Volonté cosmique et la Concentration lointaine remarqueront qu'ils ont moins de puissance totale, vu qu'ils cherchent à lancer plus souvent leurs compétences, plutôt que de détruire leur adversaire avec une seule compétence. Dans l'ensemble, ces changements cherchent à rendre les différents builds de puissance plus distincts les uns des autres.

Bien qu'il ne s'agisse pas de changements directement apportés au système de puissance, nous réduisons dans l'ensemble le montant de résistance magique des objets de non-tank (ce qui devrait rendre ces objets moins capables d'invalider les dégâts magiques) et nous réduisons les PV apportés par plusieurs objets de tank (ce qui fait que les champions cumulant l'armure seront moins résistants face aux mages). 

Morellonomicon

Comme mentionné pour les autres objets à Hémorragie, le Morellonomicon a pour but d'être efficient au niveau des emplacements d'objets, pas tant au niveau des PO. De plus, ses stats devraient permettre aux champions orientés puissance de vouloir terminer cet objet dans leur build complet.

  • Recette : Orbe de l'oubli + Codex méphitique + 500 PO ⇒ Orbe de l'oubli + Baguette explosive + Gemme exaltante + 500 PO
  • Coût total : 2200 PO ⇒ 2950 PO
  • Puissance : 90 ⇒ 75
  • PV : 0 ⇒ 350

Bâton séculaire

  • Puissance par minute : 4 ⇒ 3
  • PV par minute : 20 ⇒ 10

Sceptre de Rylai

  • Puissance : 75 ⇒ 65

Ceinture-roquette Hextech

  • Puissance : 70 ⇒ 60
  • PV : 400 ⇒ 350

Malfaisance

  • Recette : Chapitre perdu + Codex méphitique + 600 PO ⇒ Chapitre perdu + Baguette explosive + 650 PO
  • Puissance : 80 ⇒ 85
  • Accélération de compétence : 25 ⇒ 15

Concentration lointaine

Nous plaçons la Concentration lointaine comme objet principal pour les champions souhaitant de l'accélération de compétence sans gain de PV. Avec sa propriété Tir hyperprécis, il s'agit toujours d'un achat assez rentable. Réduire de 15 la puissance octroyée est un nerf considérable, comparé au gain de 5 accélération de compétence, mais vu que la plupart des objets à base de Chapitre perdu perdent de l'accélération de compétence, nous espérons que cela donnera un objectif clair à la Concentration lointaine pour les mages qui souhaitent enchaîner leurs compétences.

  • Recette : Codex méphitique + Alternateur Hextech + 700 PO ⇒ Codex méphitique + Codex méphitique + Tome d'amplification + 600 PO
  • Puissance : 90 ⇒ 75
  • Accélération de compétence : 20 ⇒ 25

Torche noire

  • Puissance : 90 ⇒ 80
  • Accélération de compétence : 25 ⇒ 20
  • Dégâts de la brûlure de Flamme funèbre : 45 (+9% de votre puissance) ⇒ 60 (+6% de votre puissance)

Fleur de crypte

Le Bâton du vide est l'objet à pénétration magique et dégâts instantanés, le Masque abyssal est pensé pour les colosses et la Fleur de crypte se retrouve coincée au milieu, avec un peu d'accélération de compétence, mais aucune durabilité innée. Avec son faible coût et un généreux montant d'accélération de compétence, cet objet n'a pas besoin de beaucoup de puissance pour remplir sa fonction. Nous réduisons également l'impact des PO sur l'effet de sa propriété La vie par la mort, notamment pour les parties où vous avez vraiment besoin de cet objet comme 2e objet légendaire.

  • Puissance : 70 ⇒ 60
  • PV rendus par La vie par la mort : 50 (+50% de votre puissance) ⇒ 100 (+25% de votre puissance)

Compagnon de Luden

  • Accélération de compétence : 20 ⇒ 10

Bâton de l'archange

  • Puissance : 80 ⇒ 70

Étreinte du séraphin

  • Puissance : 80 ⇒ 70
  • PV du bouclier de Lien vital : 250 (+20% de votre mana actuel) ⇒ 200 (+20% de votre mana actuel)

Onde orageuse

  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%
  • Vitesse de déplacement de Dresseur d'orage : 35% ⇒ 25%
  • Durée de Dresseur d'orage : 2 secondes ⇒ 1,5 seconde
  • Dégâts de Rafale : 140 (+20% de votre puissance) ⇒ 150 (+15% de votre puissance)

Dent de Nashor

  • Puissance : 90 ⇒ 80
  • Dégâts à l'impact : 15 (+20% de votre puissance) ⇒ 15 (+15% de votre puissance)

Tourment de Liandry

  • Puissance : 90 ⇒ 70

Volonté cosmique

La Volonté cosmique est probablement l'objet le plus sous-estimé de tout le jeu. Seul Vladimir l'achète à chaque partie, et c'est une liste beaucoup trop courte à notre goût. Sa puissance subit, comme tous les autres objets à dégâts soutenus, un nerf, et nous réduisons les importants gains de vitesse de déplacement qu'il octroie (mais pas de panique, il reste de très loin le meilleur objet de puissance vis-à-vis de la vitesse de déplacement). Cette réduction de la vitesse de déplacement fixe, ainsi que l'augmentation de sa durée devrait rendre cet objet moins dominé par les mages à dégâts sur la durée (capables d'activer son effet en permanence), et plus intéressant pour les mages plus conventionnels comme Viktor, qui pourront pleinement utiliser son effet (et ce avec ou sans la Torche noire). 

  • Puissance : 80 ⇒ 70
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%
  • Vitesse de déplacement de Danse des sorts : 40-60 pendant 2 secondes quand une compétence inflige des dégâts à un champion ⇒ 20 pendant 4 secondes quand des dégâts magiques ou bruts sont infligés à un champion

Voile de la banshee

  • Coût total : 3100 PO ⇒ 3000 PO
  • Puissance : 120 ⇒ 105
  • Résistance magique : 50 ⇒ 40
  • Délai de récupération d'Invalidation : 30 secondes ⇒ 40 secondes

Fléau de liche

  • Recette : Brillance + Feu follet éthéré + Alternateur Hextech + 250 PO ⇒ Brillance + Feu follet éthéré + Baguette trop grosse + 200 PO
  • Coût total : 3100 PO ⇒ 3200 PO
  • Puissance : 100 ⇒ 115
  • Accélération de compétence : 15 ⇒ 10
  • Ratio de puissance de Lame enchantée : 45% ⇒ 40%
  • Vitesse de déplacement : 8% ⇒ 4%

Créateur de failles

  • Puissance : 80 ⇒ 70
  • Effets max de Corruption du Néant : 5 ⇒ 4

Flamme-ombre

  • Puissance : 115 ⇒ 110
  • Dégâts périodiques et dégâts des familiers : 125% ⇒120%

Sablier de Zhonya

  • Puissance : 120 ⇒ 105

Coiffe de Rabadon

  • Puissance : 140 ⇒ 130
  • Opus magique : 35% ⇒ 30%

Objets de tank

 Les objets de tank sont dans l'ensemble assez faibles, c'est pourquoi ils sont la classe d'objets la moins nerfée lors de cette mise à jour. Nous réduisons généralement les dégâts infligés par les tanks en fin de partie, afin d'augmenter la disparité de dégâts entre les tanks et les non-tanks. Nous modifions également certains objets que des combattants utilisent parfois (comme le Masque abyssal et le Gantelet givrant), afin qu'ils soient aussi efficaces pour les tanks et les colosses.

De plus, les stats principales des objets de tank vont désormais prioriser les résistances plutôt que les PV. Ce changement devrait permettre aux tanks de mieux contrer leurs adversaires, faire de ces objets de meilleurs choix pour les combattants qui gagnent déjà beaucoup de PV dans leurs builds, et rendre les tanks moins résistants face aux classes contre lesquels ils n'ont pas pris les bonnes résistances. 

Médaillon de l'Iron Solari

  • Armure : 30 ⇒ 25
  • Résistance magique : 30 ⇒ 25

Convergence de Zeke

  • Dégâts par seconde de Tempête cryopyrique : 50 ⇒ 30

Vœu du chevalier

  • Coût total : 2200 PO ⇒ 2300 PO

Cœur gelé

Dans le cadre d'un effort continu pour réduire la complexité tout en conservant la profondeur des choix d'objets, nous supprimons la propriété Dur comme fer du Cœur gelé, et nous la remplaçons par de l'armure bonus. Subir moins de dégâts des attaques de base et simplement réduire le nombre d'attaques subies sont des mécaniques assez similaires.

  • Armure : 65 ⇒ 75
  • SUPPRIMÉ Dur comme fer : supprimée
  • Caresse de l'hiver : affecte désormais uniquement les champions

Masque abyssal

Le Masque abyssal devrait devenir un bon objet de colosse AP plus égoïste, tout en restant accessible pour les portefeuilles plus restreints des tanks. La réduction de résistance magique en zone est très puissante et assez unique. Nous supprimons donc le bonus de résistance magique que le porteur gagnait via la propriété passive, car il était difficile à apprécier.

  • Coût total : 2500 PO ⇒ 2650 PO
  • Accélération de compétence : 10 ⇒ 15
  • Résistance magique : 50 ⇒ 45
  • SUPPRIMÉ Résistance magique bonus d'Anéantissement : supprimée

Sac de l'explorateur

Le Sac de l'explorateur est une version inférieure de l'Armure de Warmog. Nous buffons donc son coût et sa durabilité, tout en restant cohérents avec la réduction de la vitesse de déplacement appliqué aux autres objets semblables.

  • Coût total : 2500 PO ⇒ 2400 PO
  • PV : 200 ⇒ 250
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%

Gantelet givrant

Tout comme pour le Masque abyssal, nous souhaitons faire en sorte que le Gantelet givrant soit à mi-chemin entre un objet de tank et un objet de colosse. Le buff de Lame enchantée et du ralentissement devraient faire de cet objet un meilleur choix en début de partie, sans pour autant provoquer des ralentissements aberrants en fin de partie.

  • Coût total : 2500 PO ⇒ 2900 PO
  • Dégâts de Lame enchantée : 100% de vos dégâts d'attaque ⇒ 150% de vos dégâts d'attaque
  • Ralentissement : 15% (+0,4% des PV max) ⇒ 25% (toujours réduit de moitié pour les champions à distance)

Égide solaire

Lors de ce patch, nous avons modifié les autres objets aidant à éliminer les vagues de sbires afin de fortement renforcer cette identité. Et si vous n'en avez pas besoin pour éliminer les sbires, ce n'est pas grave ! Il y a plein d'autres bons objets de tank. Nous souhaitons simplement faire en sorte que la majorité des dégâts infligés aux champions par les tanks en fin de partie ne proviennent pas d'un objet qu'ils ont acheté en début de partie pour les aider à éliminer les sbires et les monstres.

  • Dégâts d'Immolation : 15 (+1,75% des PV bonus) ⇒ 20 (+1% des PV bonus)
  • Bonus contre les sbires : 25% ⇒ 50%
  • Bonus contre les monstres : 0% ⇒ 50%
  • Les dégâts n'augmentent plus sur la durée contre les champions ou les monstres épiques.

Cotte épineuse

  • Coût total : 2700 PO ⇒ 2450 PO
  • Recette : Armure roncière + Ceinture du géant + 1000 PO ⇒ Armure roncière + Cotte de mailles + Cristal de rubis + 450 PO
  • PV : 350 ⇒ 150
  • Armure : 70 ⇒ 80
  • Dégâts d'Épines : 10 (+25% de votre armure bonus) ⇒ 15 (+15% de votre armure bonus)

Rayonnement du vide

  • PV : 450 ⇒ 400
  • Dégâts par seconde d'Immolation : 10 (+1,75% des PV bonus) ⇒ 15 (+1% des PV bonus)
  • Dégâts de Désolation : 20 (+3,5% des PV bonus) ⇒ 30 (+2% des PV bonus)
  • Bonus contre les sbires d'Immolation : 25% (inchangé)
  • Bonus contre les monstres d'Immolation : 0% ⇒ 25%

Désespoir infini

  • PV : 400 ⇒ 350
  • Armure : 55 ⇒ 60

Force de la nature

  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%
  • Vitesse de déplacement d'Immuable : 10% ⇒ 6%

Visage spirituel

Nous nerfons le Visage spirituel afin qu'il ne soit plus l'option de résistance magique la plus chère disponible, alors qu'il est indispensable pour plusieurs champions qui se soignent eux-mêmes.

  • Coût total : 2900 PO ⇒ 2700 PO
  • PV : 450 ⇒ 400
  • Résistance magique : 60 ⇒ 50

Rookern kaénique

  • Régénération des PV : 150% ⇒ 100%
  • PV du bouclier : 18% des PV max ⇒ 15% des PV max

Plaque du mort

  • PV : 300 ⇒ 350
  • Armure : 45 ⇒ 55
  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%
  • Vitesse de déplacement max de Naufrageur : 40 ⇒ 20

Cœuracier

  • Recette : Ceinture du géant + Bracelet cristallin + Cristal de rubis + 900 PO ⇒ Ceinture du géant + Bracelet cristallin + Ceinture du géant + 400 PO
  • Régénération des PV : 200% ⇒ 100%

Armure de Warmog

  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%
  • Vitesse de déplacement en dehors des combats : 5% ⇒ 4%

Jak'Sho, le Protéiforme

  • Recette : Cotte de mailles + Manteau de Négatron + Cristal de rubis + 1100 PO ⇒ Cotte de mailles + Manteau de Négatron + Ceinture du géant + 600 PO
  • PV : 300 ⇒ 350
  • Armure : 50 ⇒ 45
  • Résistance magique : 50 ⇒ 45

Objets d'enchanteur

Tout comme les carrys AD et les tanks, les enchanteurs perdent une partie de leurs effets de vitesse de déplacement bonus, que ce soit via les objets de base ou les effets secondaires d'objets dont ce n'est pas le but principal. Nous modifions également les objets d'enchanteur afin qu'ils soient plus souvent orientés vers l'efficacité des soins et boucliers. Il devrait désormais également être un peu plus facile pour les champions de cette classe de finir leurs builds.

Chant de guerre de Shurelya

  • Vitesse de déplacement : 5% ⇒ 4%

Échos d'Helia

  • Puissance : 40 ⇒ 35
  • Dégâts de Siphon d'âme : 60 ⇒ 50
  • Soins de Siphon d'âme : 75 ⇒ 65

Régénérateur de pierre de lune

  • Puissance : 30 ⇒ 25
  • PV : 250 ⇒ 200
  • Grâce stellaire : 40/45% du soin/bouclier pour un allié proche, ou +30/35% du soin/bouclier s'il n'y a pas d'allié proche ⇒ 30/35% du soin/bouclier

Mandat impérial

Le Mandat impérial est le premier des deux objets d'enchanteur qui perdent de la vitesse de déplacement secondaire. Cet objet devrait être l'option plus agressive pour les enchanteurs qui souhaitent éliminer des cibles plus résistantes. Après tout, le nom de l'effet est bien « Tir coordonné », pas « Tir coordonné et après on court très vite dans tous les sens ». La réduction de son coût total devrait permettre de compenser ce nerf tout en faisant en sorte que l'objet reste intéressant.

  • Coût : 2300 PO ⇒ 2250 PO
  • SUPPRIMÉ Bonus en vitesse de déplacement de Tir coordonné : 25% ⇒ 0

Encensoir ardent

  • Coût : 2300 PO ⇒ 2200 PO
  • Puissance : 50 ⇒ 45
  • Efficacité des soins et boucliers : 8% ⇒ 10%
  • Vitesse de déplacement : 8% ⇒ 4%

Bâton des flots

Le Bâton des flots sera toujours un objet de niche. Après tout, il cherche à renforcer les carrys AP, qui ne sont pas si fréquents sur la voie du bas. Vous pouvez évidemment vous le procurer plus tard pour aider votre Viktor mid, mais la plupart des joueurs l'ignorent tout simplement. La bonne nouvelle, c'est que de nombreux objets d'enchanteur sont devenus moins chers, il est donc plus simple de choisir le Bâton des flots en 2e objet. Le but de ce changement est de supprimer la vitesse de déplacement dont il était difficile de profiter, et donc de renforcer ce pour quoi cet objet a été créé : renforcer le taux de victoire de Karthus bot ! Il n'est pas encore à 60%, mais je sais que tu peux y arriver, Nami !

  • Coût : 2300 PO ⇒ 2250 PO
  • Puissance : 40 ⇒ 35
  • Efficacité des soins et boucliers : 8% ⇒ 10%
  • Puissance bonus de Rapides : 30 ⇒ 45
  • supprimé Bonus en vitesse de déplacement de Rapides : 10% ⇒ 0

Rédemption

  • Efficacité des soins et boucliers : 15% ⇒ 10%

Cœur de l'aube

Lorsque nous avons revu le Cœur de l'aube pour en faire un point culminant pour les enchanteurs, il a fallu beaucoup de temps pour que les joueurs s'y adaptent. Il n'est pas surprenant qu'un point culminant pour enchanteur soit rare, vu qu'il peut être difficile d'obtenir autant de PO, mais nous aimerions tout de même que cet objet soit utilisé un peu plus souvent. Bien qu'il s'agisse d'un nerf, ce changement devrait vous convaincre plus facilement de choisir cet objet comme 2e ou 3e légendaire.

  • Coût : 2700 PO ⇒ 2500 PO
  • Puissance : 60 ⇒ 45

Bottes

Bien qu'il n'y ait que peu de changements, nous nous sommes également penchés sur les différentes améliorations de bottes. Nous nous attendons à ce que les bottes à 300 PO soient généralement achetées tôt dans la partie, et nous modifions donc le prix de leurs améliorations pour qu'ils soient semblables à ceux d'objets légendaires. Ces bottes de palier 2, faciles à fabriquer et raisonnablement efficientes, seront toujours des achats puissants, mais nous les nerfons légèrement pour que la comparaison entre les deux paliers soit plus juste.

Jambières du berzerker

  • Vitesse d'attaque : 30% ⇒ 25%
  • Recette : Bottes + Dague + 500 PO ⇒ Bottes + Dague + Dague + 300 PO

Bottes de lucidité

  • Coût : 1000 PO ⇒ 900 PO
  • Accélération de compétence : 15 ⇒ 10

Sandales de Mercure

  • Coût : 1200 PO ⇒ 1300 PO

Coques en acier

  • Réduction des dégâts de Placage : 10% ⇒ 12%

 

Runes

Tempo mortel

 Tempo mortel est de retour, avec une nouvelle refonte ! Nous avons supprimé le précédent parce qu'une part trop importante de sa puissance était consacrée à la vitesse d'attaque pure, ce qui rendait redondantes les autres sources de vitesse d'attaque. S'il avait par ailleurs proposé d'autres effets ajustables, nous aurions pu nous en satisfaire, mais la portée d'attaque n'a pas cette vertu. Nous nous sommes donné le temps de revoir les objets de tireur, puis nous avons ressuscité Tempo mortel, cette fois avec un effet qui se marie bien avec vos autres achats de vitesse d'attaque. 

  • Changement de tempo : attaquer un champion ennemi vous octroie un effet Tempo mortel pendant 6 secondes (max 6 effets cumulés). Chaque effet vous octroie +5% (mêlée) / 4% (à distance) de vitesse d'attaque. Au maximum d'effets cumulés, vos attaques lancent également une note qui inflige 9-30 (mêlée) / 6-24 (à distance) pts de dégâts adaptatifs bonus. Ces dégâts augmentent de 1% tous les 1% de vitesse d'attaque bonus.
  • Suivi : Tempo mortel suit désormais combien de vos attaques contre des champions sont des attaques au tempo parfait. (Attaques au tempo parfait : les attaques lancées dans les 0,25 sec après que votre attaque est prête après avoir attaqué un champion.)

Présence d'esprit

Nous sommes heureux que Présence d'esprit aide les champions à grignoter leurs adversaires, mais sa forme actuelle la prédispose plutôt à des effets de dégâts sur la durée. Ce nouveau modèle rend un montant de mana similaire à la plupart des champions sans être beaucoup plus fort pour certains d'entre eux en particulier.

  • Restauration de mana/énergie : 1,5 - 11 (mêlée) / 1,2 - 8,8 (à distance) (selon le niveau) pts de mana ou 1,5 pts d'énergie par seconde pendant 4 secondes ⇒ 6 - 50 (mêlée) / 4,8 - 40 (à distance) (selon le niveau) pts de mana ou 6 pts d'énergie instantanément, délai de récupération de 8 secondes.

Coup de bouclier

 Nous voulons que Coup de bouclier ait un but plus spécifique à la place de deux effets assez faibles, donc nous supprimons le buff de résistances et nous accentuons la partie « coup » de « Coup de bouclier ». 

  • SUPPRIMÉ Résistances passives quand vous avez un bouclier : 1-10 (selon le niveau) ⇒ 0
  • Ratio de PV bonus : 1,5% ⇒ 2,5%
  • Ratio de PV du bouclier : 8,5% ⇒ 15%

Livraison de biscuits

 Nous souhaitons réduire la restauration de mana des runes qui ne nécessitent pas d'interaction entre les champions, alors nous convertissons les effets de restauration de mana de Livraison de biscuits en PV. 

  • NOUVEAU PV rendus à la consommation : 12% des PV manquants
  • NOUVEAU PV max bonus à la consommation : 30
  • SUPPRIMÉ Les Biscuits ne rendent plus de mana et n'octroient plus de mana max.

Manteau nuageux

 Nous avons apporté quelques changements au Manteau nuageux pour lui donner un peu plus de punch (mais sans pour autant le rendre surpuissant) en transformant son bonus en vitesse de déplacement fixe en un buff plus puissant, mais qui diminue sur la durée. La distance moyenne parcourue restera globalement la même, mais votre gain initial de vitesse sera plus important. 

  • Vitesse de déplacement : 5-25% (selon le délai de récupération du sort d'invocateur) pendant 2 secondes ⇒ 12-35% (selon le délai de récupération du sort d'invocateur), diminue en 2 secondes

Changements ergonomiques - Segment 3

Nous apportons tout un tas d'améliorations à la Faille dans ce patch et nous avons hâte de vous voir les essayer. Que vous débarquiez dans la Faille pour la première ou la millième fois, nous avons des améliorations pour tout le monde.

Boutique d'objets et objets en attente

La boutique peut être particulièrement intimidante pour les nouveaux joueurs, et assez nuancée pour les vétérans. Nous souhaitons aider les joueurs à mieux suivre leurs achats et à réduire le montant de PO qui pourraient s'empiler dans leur inventaire sans qu'ils pensent à s'en servir. 

  • Vous pouvez mettre en attente votre prochain objet légendaire en faisant un clic droit dessus dans la boutique, ou le sélectionnant et en cliquant sur « Mettre l'objet en attente ». Votre objet ainsi mis en attente apparaîtra sur votre ATH, à côté de vos PO. Une barre de progression sera visible autour de l'objet pour vous indiquer le montant de PO que vous possédez comparé à celui qu'il vous faut pour fabriquer l'objet. La barre de progression se mettra à briller lorsque vous avez assez de PO pour complètement fabriquer cet objet la prochaine fois que vous vous rendez à la base.
  • Faire un clic droit sur l'objet en attente le fera disparaître, tandis que faire un clic gauche ouvrira la boutique directement sur la page de l'objet en question.
  • Tenter d'acheter un objet pour lequel vous n'avez pas les moyens achètera désormais les composants de cet objet en fonction du montant de PO que vous possédez ainsi que du nombre d'emplacements d'objets libres qu'il vous reste. Le système commencera par le composant disponible le plus cher.
  • Nous avons déplacé le bouton d'interaction de la boutique (autrefois en bas à droite) au milieu à droite.
  • Mise à jour de divers effets sonores de la boutique.

Rappel d'achat

Oublier d'acheter des objets n'est jamais une bonne chose (à part pour votre adversaire !). Alors dépensez vos PO !

  • Au début de la partie, quitter la base sans acheter d'objet déclenchera une notification pour vous rappeler d'en acheter. Cette notification peut être fermée manuellement, ou elle disparaîtra automatiquement à 1 minute 30 de jeu.

Notification de combat dans la jungle

Les invasions de la jungle sont l'une des interactions les plus punitives pour les junglers peu expérimentés ou aguerris, déclenchant souvent un effet boule de neige conséquent. Nous souhaitons faire en sorte qu'il soit plus simple de comprendre lorsque cela arrive, afin que les alliés puissent décider s'il faut venir aider leur jungler. Ou du moins, cela devrait les aider à comprendre pourquoi leur Lee Sin a 2 niveaux de moins que la Nidalee ennemie. Nous ne nous attendons pas à ce que la dynamique de la jungle change du tout au tout à cause de cette mise à jour, mais il devrait désormais être légèrement plus important de vous assurer que vos voies sont en bonne condition avant de vous enfoncer dans la jungle ennemie.

  • Avant 14 minutes, lorsqu'un joueur débute un combat entre champions dans sa propre jungle, son équipe reçoit une faible notification audio ainsi qu'un signal sur la minicarte. Cet effet a un délai de récupération de 20 secondes.

Annonces d'apparition d'objectif épique

  • Les objectifs épiques (le baron, les dragons, les larves du Néant et le héraut de la Faille) ont désormais une bannière d'annonce ainsi que des effets sonores lorsqu'ils apparaissent.

Effets visuels des projectiles des tourelles

Si vous jouez à LoL depuis longtemps, vous savez probablement que les dégâts des tourelles augmentent à mesure qu'elles frappent de manière continue des champions. Nous voulons faire en sorte que cette mécanique soit plus simple à comprendre de manière intuitive. C'est pourquoi les tirs des tourelles devraient mieux indiquer les dégâts qu'ils infligent.

  • Les effets visuels des projectiles des tourelles ont été mis à jour. Ils seront désormais de plus en plus gros et menaçants, afin de représenter la chaleur progressive de la tourelle.

PO de plaque de tourelle et de destruction

Nous avons simplifié la manière de gagner des PO de plaque de tourelle et de destruction localement.

  • Pour gagner des PO, il faut : que vous infligiez personnellement des dégâts à la tourelle dans les 10 dernières secondes (dégâts de familier exclus) et que vous vous trouviez à moins de 2500 unités de distance de celle-ci -OU- que le héraut de la Faille que vous avez invoqué inflige des dégâts à la tourelle (ne fonctionne que pour les plaques) -OU- que vous vous trouviez à moins de 1200 unités de distance de la tourelle. ⇒ que vous ou l'une de vos invocations infligiez des dégâts à la tourelle dans les 10 dernières secondes -OU- que vous vous trouviez à moins de 1200 unités de distance de la tourelle.

Potions en surbrillance

Les nouveaux joueurs oublient souvent d'utiliser des consommables pour restaurer leurs PV lorsque ceux-ci sont faibles, alors nous avons ajouté une notification pour les nouveaux joueurs.

  • Pour les joueurs de niveau de compte 11 ou moins, les potions de soin présentes dans votre inventaire seront mises en surbrillance lorsque vos PV sont bas et que vous n'êtes pas en combat contre un champion.

ARAM

Bonjour aux joueurs d'ARAM ! Lors de ce patch, nous nous concentrons sur l'ajustement des mages à burst. Suite aux récents buffs d'objets, nous retirons une partie de la puissance du kit de ces mages afin de limiter la frustration qu'ils peuvent provoquer. Nous surveillons également le Poignard de Statikk, car il devient lui aussi de plus en plus frustrant à affronter. Nous l'ajusterons sans doute d'ici un patch ou deux.

Vu la TONNE de changements apportés aux objets lors de ce patch, nous nous attendons à ce que les niveaux de puissance des champions et des objets évoluent. Nous garderons donc tout cela à l'œil afin d'effectuer les changements nécessaires par la suite.

Nous sommes impatients de commencer le Segment 3, et nous espérons que vous vous amusez bien sur le jeu ! 

Buffs

  • Samira : dégâts infligés : 95% ⇒ 98%

Nerfs

  • Aurora : accélération de compétence : 10 ⇒ 0
  • Diana : dégâts infligés : 105% ⇒ 102% ; dégâts subis : 95% ⇒ 98%
  • Fizz : ténacité : 120% ⇒ 110%
  • Karma : dégâts infligés : 100% ⇒ 97%
  • LeBlanc : ténacité : 110% ⇒ 100%
  • Pantheon : dégâts infligés : 105% ⇒ 100%
  • Syndra : accélération de compétence : 15 ⇒ 5
  • Vladimir : dégâts subis : 100% ⇒ 105%

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel Électrocution infligeait un montant de dégâts incorrect.

Corrections de bugs et améliorations

Sona héroïne de guerre

Pendant le cycle PBE de Sona, nous avons remarqué qu'il était nécessaire de procéder à quelques ajustements du côté de ses effets sonores avant sa sortie. Cependant, nous ne voulons pas retarder sa mise en ligne pour les joueurs qui ont gagné ce skin au cours du dernier segment. C'est pourquoi nous sortons Sona héroïne de guerre avec ses effets sonores de base, en prévoyant toutefois de les mettre à jour très prochainement. Nous vous préviendrons dès que nous aurons une date fixe pour cette mise à jour.

Bordure du skin Viego des Worlds 2024

À cause d'un bug, nous n'avons pas pu sortir la bordure du skin Viego des Worlds 2024 en même temps que le skin dans le patch 14.19. Nous travaillons déjà sur une solution et nous espérons pouvoir sortir cette bordure dans un prochain patch. Pour l'instant, elle portera la mention « bientôt disponible » dans la boutique événementielle, et ce, jusqu'à ce que nous puissions la mettre en ligne. La bordure sera disponible dans la boutique événementielle du patch 14.22 jusqu'à sa fermeture, le 18 novembre. Elle sera également disponible à l'achat (RP) du patch 14.22 au patch 14.24 en raison de sa sortie tardive. Veuillez nous excuser pour le délai. 

  • Correction d'un bug à cause duquel les effets sonores du Z de Gragas étaient audibles dans le brouillard de guerre.
  • Correction d'un bug à cause duquel le fait d'entrer trop de caractères dans le champ de recherche de la boutique faisait planter le jeu.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'Anneau de Doran octroyait 0,25 pt de mana par seconde en trop.
  • Correction d'un bug à cause duquel Sion chargeait parfois complètement son A de manière incontrôlée à sa réapparition.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Z de Viego se lançait tout seul quand son R prenait fin.
  • Correction d'un bug à cause duquel le fait de racheter un Protège-bras du savant après l'avoir brisé forçait les joueurs à acheter l'objet complet au lieu d'avoir la possibilité de choisir juste ses composants.
  • Correction de plusieurs lignes audio des skins Crystalis Indomitus dont le son était trop faible dans certaines langues.
  • Correction d'un bug à cause duquel le A de Kassadin entrait en récupération si la compétence était lancée sur une cible qui sortait de la vision sans que la compétence n'ait pu appliquer ses effets.
  • Correction d'un bug à cause duquel les contours de ciblage des bâtiments n'étaient pas visibles depuis certains angles.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E de Jhin révélait sa balise si elle était placée directement au-dessus d'une balise alliée puis était déclenchée par un ennemi. (Note de la rédaction : hein ?)
  • Correction d'un bug de réseau qui survenait quand 5 Miss Fortune lançaient leur R en même temps.
  • Correction d'un bug à cause duquel Camille ne pouvait pas recevoir les soins de son Z si les dégâts étaient infligés à un bouclier.
  • Correction d'un bug d'animation qui survenait quand K'Santé lançait son E.
  • Correction d'un bug à cause duquel Udyr obtenait un buff redondant quand il lançait son E.
  • Correction d'un bug à cause duquel les répliques de Kai'Sa étaient parfois désynchronisées ou ne se déclenchaient pas.

Skins et chromas à venir

Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :

Veigar Nuit d'effroi

Sona héroïne de guerre

Nunu et Willump Nuit d'effroi

Shaco Nuit d'effroi

Pyke Nuit d'effroi

Zeri Nuit d'effroi

Viego des Worlds 2024

Zeri Nuit d'effroi prestige

Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :

Veigar Nuit d'effroi

Nunu et Willump Nuit d'effroi

Shaco Nuit d'effroi

Pyke Nuit d'effroi

Zeri Nuit d'effroi

Viego des Worlds 2024