Découvrez toutes les informations concernant le patch 14.23 sur League of Legends. Au programme : Aurora, Rell et Smolder profitent d'une petite mise à jour de leurs kits. Riot Games ajuste quelques objets de dégâts d'attaque pour les champions à distance, tels que la Lame spectre de Youmuu, les Flèches des Yun Tal et le Percepteur. une série de skins sur le thème d'Arcane arrive dans la Faille.

NOTES DE LA MISE À JOUR 14.23 SUR LEAGUE OF LEGENDS

Temps forts du patch

Vi bagarreuse d'Arcane, Caitlyn commandante d'Arcane, Singed d'Arcane, Jayce d'Arcane survivant et Caitlyn commandante d'Arcane prestige seront disponibles le 20 novembre 2024 à 21h00 CET.

Anti-jeu pendant la sélection des champions

Nous en avons déjà parlé pendant notre dev blog d'août, mais nous continuons à lutter contre les comportements anti-jeu, et une partie de nos efforts sont implémentés pendant ce patch. Nous nous attaquons donc aux situations de prise d'otages pendant la sélection des champions. Comprenez ici, les comportements qui cherchent visiblement à saboter vos alliés, que ce soit en forçant un changement de rôle hostile ou en menaçant les autres joueurs dans le salon. À partir du patch 14.23, les joueurs qui font preuve de ces comportements seront forcés de faire une pause de League of Legends pendant quelque temps.

Toutefois, et comme toujours, il est important de reconnaître que nous n'allons pas pénaliser les décisions qui s'écartent de la méta. La clé est de savoir distinguer les intentions des joueurs. Bien qu'il soit souvent difficile de différencier les deux comportements, nous faisons de notre mieux pour améliorer nos automatisations. En attendant, vous pouvez nous aider en vous servant judicieusement de la fonction de signalement.

Connexion via code QR

À partir de ce patch, vous pouvez vous connecter au client Riot via code QR en utilisant l'application Riot Mobile !

Si vous vous connectez à LoL via le client Riot, vous pouvez désormais scanner un code QR et vous connecter via l'application Riot Mobile. Plus besoin de taper votre Riot ID et votre mot de passe, il vous suffit d'ouvrir l'application Riot Mobile, de scanner le code QR et le tour est joué ! Vous pouvez en savoir plus sur Riot Mobile ici !

Champions

Ambessa Ambessa

La fenêtre d'incantation du A a été augmentée. Diverses corrections de bugs.

Ambessa restera globalement la même pour ce patch, mais nous allons corriger quelques bugs et améliorer un peu son ergonomie. Nous ajustons la durée de maintien de la deuxième activation de son A pour qu'elle corresponde à celle de sa compétence passive et nous corrigeons quelques bugs.

Ambessa QA - Frappe fourbe/Frappe fracassante

  • Fenêtre d'incantation de Frappe fracassante : 3,5 secondes ⇒ 4 secondes

Corrections de bugs

  • Compétence passive - Ruée des chiens-dragons : les ruées ne peuvent plus traverser les obstacles créés par les joueurs.
  • R - Exécution publique : les ordres de déplacement donnés avant une utilisation réussie du R seront effacés après avoir projeté l'ennemi au sol pour éviter des mouvements automatiques non désirés.

 

Aurora Aurora

Toutes les compétences ont été ajustées.

Nous changeons un peu Aurora pour la rendre plus maniable pour les joueurs moins expérimentés et moins frustrante pour ses adversaires. Le bonus en vitesse de déplacement de sa compétence passive et sa capacité à piéger ses adversaires avec son ultime ont été retirées. À la place, Aurora bénéficie d'un gain de vitesse de déplacement à la demande grâce à son Z, d'un peu plus de portée et de dégâts sur ses compétences de dégâts et de plus d'espace pour bondir pendant son ultime. 

Aurora PassiveCompétence passive - Abjuration spirituelle

  • [REMOVED] : les esprits n'octroient plus de vitesse de déplacement bonus.

Aurora QA - Maléfice

  • Délai de récupération : 8/7,5/7/6,5/6 secondes ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 secondes
  • Portée : 850 ⇒ 900
  • Dégâts de l'activation/réactivation : 40/65/90/115/140 (+40% de votre puissance) ⇒ 45/70/95/120/145 (+40% de votre puissance)
  • [NEW] : relance désormais automatiquement la compétence si sa durée se termine sans qu'Aurora ait relancé la compétence manuellement (ce qu'elle peut toujours faire pour mettre fin à la compétence plus tôt).

Aurora WZ - Derrière le voile

  • [NEW] : octroie désormais +20/25/30/35/40% de vitesse de déplacement bonus au lancement de la compétence.

Aurora EE - Sortilège

  • Portée : 800 ⇒ 825

Aurora RR - Entre les mondes

  • Durée : 1,5/2/2,5 secondes ⇒ 2,5/3,25/4 secondes
  • [REMOVED] : Entre les mondes ne piège plus les ennemis à l'intérieur. À la place, la compétence les ralentit de 75% pendant 1,5/1,75/2 secondes quand ils quittent la zone.
  • [NEW] : Aurora gagne désormais le même montant de vitesse de déplacement que celui octroyé par son Z, plutôt que de gagner une amplification de sa vitesse de déplacement actuelle.

 

Azir Azir

Le ratio de puissance du Z a été augmenté.

Nous sommes récemment revenus sur plusieurs nerfs d'Azir qui n'ont pas eu l'effet escompté, mais il a toujours un peu de marge pour gagner en puissance. Il va donc profiter de quelques buffs plus directs. Il s'agit simplement d'une petite augmentation de ses dégâts, surtout en fin de partie pour qu'il puisse jouer son rôle de carry. 

Azir WZ - Dresse-toi !

  • Dégâts : 50/65/80/95/110 (+35/40/45/50/55% de votre puissance) (+0-45 selon le niveau) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40/45/50/55/60% de votre puissance) (+0-45 selon le niveau)

 

Caitlyn Caitlyn

Les dégâts du R ont été réduits.

Caitlyn s'en sort un peu trop bien en ce moment, surtout quand il s'agit d'éliminer rapidement ses adversaires. Comme le Percepteur va être à peine nerfé lors de ce patch et que les Flèches de Yun Tal profitent d'une buff important, nous allons réduire un peu la puissance de Caitlyn. Nous nous attaquons au ratio de dégâts d'attaque de son R pour qu'elle se concentre plus sur ses attaques de base et moins sur le harcèlement de ses adversaires en restant hors de portée.

Caitlyn RR - Tir chirurgical

  • Dégâts : 300/500/700 (+150% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 300/500/700 (+100% de vos dégâts d'attaque bonus)

 

Jinx Jinx

La stat de croissance en dégâts d'attaque a été augmentée. Les dégâts du Z ont été réduits.

En ce moment, le build létalité de Jinx sème le chaos dans la Faille, mais pas suffisamment pour que la Gâchette folle mérite un nerf. Au lieu de ça, nous allons lui donner un petit buff pour l'encourager à choisir plutôt des objets renforçant ses attaques de base.

Stats de base

  • Stat de croissance en dégâts d'attaque : 2,9 ⇒ 3,15

Jinx WZ - Zap !

  • Dégâts : 10/60/110/160/210 (+160% de vos dégâts d'attaque totaux) ⇒ 10/60/110/160/210 (+140% de vos dégâts d'attaque totaux)

 

Kha'Zix Kha'Zix

L'armure a été réduite. Le ralentissement contre les cibles isolées du Z évolué a été réduit.

Il n'y a pas que les champions d'Arcane qui se font équilibrer ! Kha'Zix un jungler de premier choix depuis un moment déjà et il profite en plus beaucoup de la nouvelle Lame spectre de Youmuu. Puisque les assassins tels que Kha'Zix demandent de prendre des risques pour obtenir des récompenses, nous augmentons un peu les risques qu'il doit prendre plutôt que de nous attaquer directement à son niveau de puissance.

Stats de base

  • Armure de base : 36 ⇒ 32

Kha'Zix WZ - Pique du Néant

  • Ralentissement contre les cibles isolées du Z évolué : 75% ⇒ 60%

 

Kog'Maw Kog'Maw

La réduction des résistances du A a été ajustée. Les dégâts du E ont été réduits.

Les joueurs de la voie du bas ont récemment découvert l'attrait du E de Kog'Maw avec de la puissance. Si les joueurs de la voie du milieu ont l'habitude de voir des mages décimer les vagues de sbires (et doivent donc prendre en considération les assassins dans la jungle qui pourraient riposter), ceux de la voie du bas n'ont pas forcément les ressources pour faire face à ce style de jeu. Cette sécurité extrême empêche les interactions, contrairement aux Kog'Maw qui infligent des dégâts à l'impact. Même si les deux styles de jeu gagnent à peu près le même nombre de parties, nous avons décidé de nerfer légèrement ce build pour limiter son niveau de puissance.

Kog'Maw QA - Bave caustique

  • Réduction d'armure et de résistance magique : 23/25/27/29/31% ⇒ 16/20/24/28/32%

Kog'Maw EE - Limon du Néant

  • Dégâts : 75/120/165/210/255 (+70% de votre puissance) ⇒ 70/110/150/190/230 (+65% de votre puissance)

 

Maître Yi Maître Yi

La vitesse d'attaque bonus du R a été augmentée.

Maître Yi est un peu faible depuis les nerfs de la Lame du roi déchu, nous lui donnons donc un peu de puissance pour qu'il puisse jouer le carry en fin de partie. Nous voulons que Highlander reste le point culminant de la puissance de Maître Yi, nous augmentons donc la vitesse d'attaque que cette compétence octroie.

Maître Yi RR - Highlander

  • Vitesse d'attaque : 25/35/45% ⇒ 25/45/65%

 

Miss Fortune Miss Fortune

Le coût en mana du A a été réduit.

Miss Fortune est un peu faible en ce moment et deux de ses objets les plus communs sont nerfés lors de ce patch. Nous allons donc la buffer de manière préemptive pour compenser cette perte de puissance. Spécifiquement, nous allons la pousser à chercher des angles d'attaque plus intéressants pour Doublé car cette compétence rend les interactions sur la voie plus accessibles.

Miss Fortune QA - Doublé

  • Coût en mana : 43/46/49/52/55 ⇒ 40 à tous les rangs

 

Rammus Rammus

Le délai de récupération du A a été réduit.

Rammus est devenu un peu faible. Surtout alors que, comme la méta actuelle regorge de junglers à hauts dégâts d'attaque, Rammus devrait s'en donner à cœur joie. Nous buffons Démolisseur en début de partie pour lui permettre de vider sa jungle plus vite et de gêner ses adversaires plus facilement lors des escarmouches de début de partie.

Rammus QA - Démolisseur

  • Délai de récupération : 16/13,5/11/8,5/6 secondes ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 secondes

 

Rell Rell

Les stats de base, la compétence passive, le A, le Z et le E ont été ajustés.

Rell reçoit une mise à jour de son kit lors de ce patch pour plusieurs raisons. Mais de manière générale, nous cherchons surtout à la rendre plus intéressante pour ses joueurs et plus interactive pour ses adversaires.

Tout d'abord, nous voulons que les adversaires de Rell disposent de plus d'opportunités pour la contrer. Les différents éléments de son kit se combinent déjà parfaitement. Ainsi, il lui suffit d'utiliser son A avec un Saut éclair pour pouvoir toucher avec tout le reste de ses compétences, peu importe qui elle affronte. Nous réduisons donc son contrôle de foule général pour que des compétences comme Descendre en piqué interagissent correctement avec la ténacité. Les adversaires de Rell pourront ainsi choisir des objets appropriés pour l'affronter.

Ensuite, nous voulons que son kit soit plus agréable à jouer. Ses capacités de contrôles de foule sont tellement importantes que l'intégralité de son kit semble tourner autour. Ce qui donne l'impression qu'elle n'inflige aucun dégât, que sa forme de fantassin est décevante et que, en règle générale, il y a une énorme différence entre sa forme montée et sa forme à pied. Nous changeons donc quelques valeurs et nous remettons les dégâts à l'impact de sa compétence passive pour renforcer Rell à pied. Cela devrait en faire une duelliste relativement solide au sol, tout en lui permettant de rester plus mobile et un peu moins résistante à cheval. Nous lissons également ses attaques et nous ajustons notamment ses délais de récupération pour la rendre plus agréable à jouer.

Enfin, nous simplifions Rell un peu pour qu'elle se joue comme les joueurs s'attendent à la jouer. Son bonus en vitesse de déplacement quand elle est à cheval dépend maintenant du rang de son Z, et est listé dans la bulle d'aide de son Z plutôt que dans celle de son E. La vitesse de déplacement octroyée par son E est maintenant directe, elle n'augmente plus progressivement. Les joueurs pensaient avant que le Z était la compétence la plus importante à monter en premier, c'est désormais le cas. Ce n'est plus le pire choix possible. 

Stats de base

  • Armure / Stat de croissance en armure : 36 + 4,2 ⇒ 30 + 4,3
  • Résistance magique / Stat de croissance en résistance magique : 30 + 2,05 ⇒ 28 + 1,8
  • Mana / Stat de croissance en mana : 350 + 45 ⇒ 320 + 40
  • Régénération du mana / Stat de croissance en régénération du mana : 6 + 0,35 ⇒ 7 + 0,7
  • Vitesse de déplacement : 330 ⇒ 315
  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 1,5% ⇒ 2%
  • Temps de préparation de l'attaque de base : 0,336-0,312 (selon le niveau) ⇒ 0,3
  • Scaling de l'animation de vitesse d'attaque : 40% ⇒ 100% (remarque : la vitesse d'attaque animera les attaques de Rell plus vite.)

Rell PassiveCompétence passive - Mise en pièces

  • [NEW] : inflige désormais des dégâts magiques équivalents à 5% de l'armure/résistance magique totale à l'impact.
  • Résistances volées minimum : 0,8-2 ⇒ 1-2

Rell QA - Frappe dislocatrice

  • Durée de l'étourdissement : 0,75 seconde ⇒ 0,65 seconde

Rell WZ - Ferromancie : Descendre en piqué

  • [NEW] : étourdit désormais les ennemis pendant 0,8 seconde.
  • [REMOVED] : le ralentissement de 10% quand Rell est à pied a été supprimé.
  • Délai de récupération : 11 secondes ⇒ 10 secondes
  • Durée de la projection dans les airs : 1 seconde ⇒ 0,4 seconde
  • Bonus en armure/résistance magique quand Rell est à pied : 12% ⇒ 15%
  • Bonus en vitesse d'attaque quand Rell est à pied : 30% ⇒ 20%

Rell W2Z - Ferromancie : Monter à cheval

  • Délai de récupération : 11 secondes ⇒ 10 secondes
  • Durée de la projection dans les airs : 0,4 seconde (remarque : inchangée)
  • Durée de l'étourdissement : 1 seconde ⇒ 0,6 seconde
  • Vitesse de déplacement quand Rell est à cheval : 335-380 en dehors des combats, 332,5-355 en combat (niveaux 1-13) ⇒ 330/335/340/345/350/355 (selon le rang de la compétence)

Rell EE - Joute endiablée

  • [REMOVED] : la vitesse de déplacement n'augmente plus à partir d'une efficacité de 75% en 2 secondes.
  • Délai de récupération : 15 secondes ⇒ 14/13/12/11/10 secondes (selon le rang de la compétence)
  • Dégâts : 25/35/45/55/65 (+50% de votre puissance) (+3% des PV max de la cible) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% des PV max de la cible (+3% tous les 100 pts de puissance)
  • Dégâts maximum : 150 ⇒ 150-300 (selon le niveau)
  • Vitesse de déplacement initiale en direction des ennemis : 18/19,5/21/22,5/24% ⇒ 25%
  • Vitesse de déplacement initiale en fuyant les ennemis : 9/9,75/10,5/11,25/12% ⇒ 10%
  • Vitesse de déplacement maximum en direction des ennemis : 24/26/28/30/32% ⇒ 25%
  • Vitesse de déplacement maximum en fuyant les ennemis : 12/13/14/15/16% ⇒ 10%

 

Rengar Rengar

R : la réduction d'armure et les dégâts bonus ont été augmentés.

Rengar ne gagne pas beaucoup de parties, car il est assez dur à jouer, mais même en prenant cette information en compte, il reste faible. Pour l'aider un peu, nous allons lui donner un peu de réduction d'armure et des dégâts bonus pour son ultime, car il s'agit de sa compétence la plus faible (des tanks compétents ou de bons combattants peuvent facilement absorber les coups pour leurs alliés plus fragiles).

Rengar RR - Chasseur-né

  • Réduction d'armure : 12/18/24 ⇒ 15/20/25
  • Dégâts bonus : 50% ⇒ 100% des dégâts d'attaque totaux

 

Shyvana Shyvana

La stat de croissance en résistance magique a été réduite. Les dégâts du E ont été réduits.

Shyvana est presque revenue au même taux de victoire qu'avant son dernier nerf. Nous allons donc nous attaquer de nouveau à elle plus tôt que prévu. Elle est toujours bien trop efficace aux niveaux de jeu les plus bas, ce sont donc ces niveaux que nous allons viser. Shyvana est très résistante quand on prend en compte ses stats de croissance et les résistances bonus octroyées par sa compétence passive. Nous réduisons donc ces statistiques en fin de partie pour qu'elle reste fragile si elle ne réussit pas à tuer des dragons.

Stats de base

  • Stat de croissance en résistance magique : 2,05 ⇒ 1,5

Shyvana EE - Souffle de flammes

  • Dégâts : 85/125/165/205/245 (+50% de vos dégâts d'attaque bonus) (+80% de votre puissance) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% de vos dégâts d'attaque bonus) (+70% de votre puissance)

 

Skarner Skarner

Les dégâts du A ont été réduits.

Skarner reste le meilleur jungler du jeu. Il inflige énormément de dégâts tout en restant extrêmement solide. Nous voulons garder son identité de tank qui profite énormément des PO récupérées, mais nous allons orienter ses dégâts pour qu'ils dépendent plus des objets de dégâts d'attaque. Cela devrait le rendre moins fort quand il choisit plutôt la voie du tank.

Skarner QA - Terre brisée

  • Dégâts : 10/20/30/40/50 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus) (+4% des PV bonus de Skarner) ⇒ 10/20/30/40/50 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus) (+3% des PV bonus de Skarner)

 

Smolder Smolder

Toutes les compétences ont été ajustées.

À l'état actuel, Smolder est trop doué pour retarder l'avancée des parties, ce qui lui donne tout le temps dont il a besoin pour gagner des effets cumulés et atteindre sa puissante fin de partie qui lui permet d'exécuter tous ceux qui se dressent sur son chemin. Le but n'est pas de rendre sa mécanique d'effets cumulables inutile, mais nous souhaitons faire que son niveau de puissance provienne autant de ses effets cumulés que de ses PO. Il devrait rester le meilleur hypercarry AD, mais il ne dépendra plus uniquement de ses effets cumulés pour être efficace (ce qui permet également de réduire l'écart de niveau entre les joueurs pros et les autres).

Smolder QA - Boule de feu draconique

  • Dégâts : 15/25/35/45/55 (+100% de vos dégâts d'attaque totaux) (+0,4 par effet Dragon en herbe) ⇒ 65/80/95/110/125 (+130% de vos dégâts d'attaque bonus) (+0,3 par effet Dragon en herbe)
  • Modificateur de dégâts contre les monstres/sbires : 110% ⇒ 100%
  • [NEW] : le A rend désormais 15 pts de mana à Smolder s'il tue une unité (une fois par utilisation).
  • Palier 2 - Dégâts des projectiles bonus à 125 effets : 75% ⇒ 50%
  • Palier 2 - Nombre de projectiles à 125 effets : 1 (+1 tous les 67 effets cumulés) ⇒ 2 (+1 tous les 125 effets cumulés)
  • Palier 3 - Dégâts de la brûlure à 225 effets : 0,8% tous les 100 effets cumulés (+1% tous les 100 pts de puissance) (+2% tous les 100 pts de dégâts d'attaque bonus) ⇒ 0,4% tous les 100 effets cumulés (+2,5% tous les 100 pts de dégâts d'attaque bonus)

Smolder WZ - ATCHOUM !

  • Coût en mana : 60 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Dégâts du mucus : 45/75/105/135/165 (+25% de vos dégâts d'attaque bonus) (+20% de votre puissance) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% de vos dégâts d'attaque bonus)
  • Dégâts de l'explosion : 25/40/55/70/85 (+25% de vos dégâts d'attaque bonus) (+80% de votre puissance) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% de vos dégâts d'attaque bonus) (+80% de votre puissance)
  • Dégâts combinés contre les champions : 70/115/160/205/250 (+50% de vos dégâts d'attaque bonus) (+100% de votre puissance) ⇒ 60/100/140/180/220 (+120% de vos dégâts d'attaque bonus) (+80% de votre puissance)
  • Modificateur de dégâts contre les monstres/sbires : 140% ⇒ 100%

Smolder EE - Flap, flap, flap !

  • Dégâts par coup : 15/20/25/30/35 (+10% de vos dégâts d'attaque totaux) (+0,2 par effet Dragon en herbe) ⇒ 5/10/15/20/25 (+25% de vos dégâts d'attaque totaux) (+0,1 par effet Dragon en herbe)
  • Nombre d'attaques : 5 (+1 tous les 150 effets cumulés) ⇒ 5 (+1 tous les 100 effets cumulés)
  • [NEW] : l'indicateur de dégâts suit les dégâts combinés.

Smolder RR - MAMAAAN !

  • Délai de récupération : 140/130/120 secondes ⇒ 120 secondes à tous les rangs
  • [NEW] : un modificateur de dégâts contre les sbires (50%) a été ajouté.

 

Tahm Kench Tahm Kench

Les ratios de puissance du R et de la compétence passive ont été réduits.

Le build hybride PV + puissance de Tahm Kench sur la voie du haut commence à devenir populaire, et il est BEAUCOUP trop puissant. Bien que ce champion soit pensé pour que les objets de puissance soient tentants, ils ne devraient être efficaces que lorsqu'il a une avance considérable, et non pas lorsqu'il essaie de soutenir ses alliés. Nous nerfons donc ce build pour qu'il regagne un niveau de puissance acceptable.

Tahm Kench PassiveCompétence passive - Goût acquis

  • PV de base : 6-48 (selon le niveau) (+2% de votre puissance tous les 100 PV bonus) (+4% de vos PV bonus) ⇒ 6-48 (selon le niveau) (+1,5% de votre puissance tous les 100 PV bonus) (+4% de vos PV bonus)

Tahm Kench RR - Dévoration

  • PV du bouclier : 650/800/950 (+150% de votre puissance) ⇒ 650/800/950 (+100% de votre puissance)

 

Teemo Teemo

Les dégâts du E contre les monstres ont été réduits.

À l'heure actuelle, Teemo est une menace dans la jungle à cause de ses modificateurs de dégâts contre les monstres. Nous les réduisons donc pour que son niveau de puissance à ce rôle reste viable sans être surpuissant.

Teemo EE - Tir toxique

  • Dégâts contre les monstres : 150% ⇒ 125%

 

Zac Zac

Les dégâts du A ont été réduits.

Zac domine la voie du haut et aurait bien besoin d'un nerf. Nous réduisons une partie de ses dégâts instantanés, dont il n'a pas besoin vu qu'il est déjà plus que capable de perturber les combats. Nous souhaitons faire en sorte que ce changement ait peu d'impact sur son rôle de jungler, où il peut récupérer chaque blob pour réinitialiser son Z. Il devrait avoir un plus grand impact sur la voie du haut, où il combat moins souvent, et où ses dégâts instantanés sont plus oppressants.

Zac QA - Étirements

  • Dégâts : 40/55/70/85/100 (+30% de votre puissance) (+4% des PV max de Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30% de votre puissance) (+3% des PV max de Zac)

 

Objets

The Collector Percepteur

Le Percepteur est l'objet le plus souvent construit du jeu, et domine trop les autres objets de coup critique pour carry AD. Cela est en partie du au fait que les Flèches des Yun Tal sont trop faibles. Le Percepteur reçoit donc un petit nerf, et les Flèches des Yun Tal reçoivent un gros buff. Tout cela devrait faire en sorte que le Percepteur, la Faux spectrale et les Flèches des Yun Tal gagnent tous une base d'utilisateurs appropriée.

  • Coût : 2950 PO ⇒ 3000 PO

Youmuus-Ghostblade Lame spectre de Youmuu

La Lame spectre de Youmuu risque grandement de devenir l'objet favori de plusieurs champions hybrides qui profitent aussi bien de leurs attaques et de leurs compétences, et nous voulons faire en sorte qu'elle se spécialise sur les dégâts répétés plutôt que sur les dégâts instantanés. Nous nous méfions également des champions à distance qui courent simplement trop vite, vu que les attraper est le principal moyen de les contrer. C'est pourquoi nous nerfons la vitesse de déplacement pour les champions à distance uniquement, maintenant que la vitesse de déplacement de base de l'objet a été buffée au patch précédent.

  • Hantise - Vitesse de déplacement bonus en dehors des combats : 20 ⇒ 20 (mêlée) / 10 (distance)
  • Marche spectrale - Durée du bonus en vitesse de déplacement de la propriété active : 6 secondes ⇒ 6 (mêlée) / 4 (distance) secondes

Yun Tal Wildarrows Flèches des Yun Tal

Les Flèches des Yun Tal ont réussi à convaincre quelques champions qui privilégient les attaques de base et les coups critiques, mais elles restent trop faibles pour être un achat rentable. Elles reçoivent donc quelques petits buffs qui devraient en faire un bon premier objet pour les champions centrés sur les coups critiques.

  • Coût : 3000 PO ⇒ 2900 PO
  • Déluge - Délai de récupération : 40 secondes ⇒ 30 secondes
  • Déluge - Durée du bonus en vitesse d'attaque : 4 secondes ⇒ 6 secondes

 

Ajustements des primes

La mise à jour des primes a été publiée de manière assez prudente, vu que nous avions changé beaucoup de règles du jeu. Maintenant qu'elle est sortie, et qu'elle fonctionne comme prévu, nous allons revoir certaines valeurs pour ajuster le fonctionnement des primes en jeu. Les primes de champion s'accumulent un peu plus vite pour les joueurs gagnants, leur dévaluation est plus agressive pour ceux qui perdent et les avances en PO contribuent à de plus grandes primes d'objectifs.

Primes d'objectif

  • Pour les avances en PO conséquentes, la contribution maximale possible de l'avance en PO a été doublée. Les petites avances en PO ne sont pas concernées.

Primes de champion

  • La dévaluation est désormais plus agressive pour l'équipe qui perd. Elle se déclenche plus tôt, peut être 2 à 4 fois plus puissante et a beaucoup plus de chances de complètement supprimer les primes de champion de l'équipe qui perd, surtout lorsqu'on prend en compte les changements apportés aux primes d'objectif plus haut.
  • Les éliminations et les assistances contribuent aux primes de champion positives 14% plus vite.

 

ARAM

 Merci de nous avoir rejoints sur le Pont du Progrès ! Nous sommes heureux que vous profitiez ainsi de l'ARAM. Merci pour vos retours sur la nouvelle carte. Nous avons plaisir à travailler avec vous pour nous assurer que l'ARAM plaira à tous. 

 Nous espérons que vous appréciez tous la mise à jour du Pont du Progrès pour l'ARAM ! Au cours de ce patch, nous allons travailler à répondre aux retours des joueurs pour nous assurer que le mode ARAM ne soit pas dénaturé. Pour être plus précis, nous nous occupons de rendre l'aspect visuel et le gameplay plus clairs, afin de nous hisser au niveau que vous êtes en droit d'attendre de n'importe quel mode de jeu dans League of Legends. Nous avons également procédé à des ajustements du système, des champions et des objets. Ne manquez pas d'en explorer le détail ci-dessous ! 

Systèmes mis à jour

 Les buffs des inhibiteurs sont des mécaniques de jeu discutées. En tout cas, ils sont excessifs en ARAM, où certaines équipes deviennent trop puissantes et n'offrent aucune chance de rétorsion à l'adversaire. Nous souhaitons que les équipes puissent se remettre de la perte d'un inhibiteur si elles arrivent à tenir, mais la durée précédente du buff était exagérée. De plus, le côté de Zaun était nettement favorisé par les buffs. Nous les diminuons donc pour que le côté où l'on joue ne soit pas un facteur déterminant de l'issue de la partie. Enfin, en début de partie, le rythme à base de harcèlement sur la nouvelle mini-voie et sur ses zones rapides stagnait un peu trop : les équipes ne pouvaient pas prendre de tourelles. Nous nerfons donc les zones rapides et nous augmentons légèrement les durées de mort en début de partie. 

  • Bonus en vitesse de déplacement sur la zone rapide : 30% pendant 2 secondes ⇒ 25% pendant 1 seconde
  • Durée de mort : 8-40 secondes (selon le niveau) ⇒ 9-40 secondes (selon le niveau)
  • Durée du buff de l'inhibiteur : 180 secondes ⇒ 60 secondes
  • Bonus de taille de Boss de raid : 50% ⇒ 35%
  • Bonus en PV de Boss de raid : 12% ⇒ 8%
  • Bonus en vitesse de déplacement de Boss de raid : 15% ⇒ 5%
  • supprimé Bonus en vitesse d'attaque de Boss de raid : 15% ⇒ 0%
  • supprimé Bonus en armure et en résistance magique de Boss de raid : 8% ⇒ 0%
  • Dégâts infligés bonus de Boss de raid : 8% ⇒ 4%
  • Bonus en accélération de compétence de Scientifique fou (petit) : 10 ⇒ 5
  • Bonus en dégâts d'attaque et en puissance de Scientifique fou (grand) : 5% ⇒ 3%
  • Bonus en PV de Scientifique fou (grand) : 10% ⇒ 5%
  • Bonus en vitesse de déplacement, en puissance, en dégâts d'attaque et en PV des reliques de soin : 5% ⇒ 3%
  • Bonus en accélération de compétence des reliques de soin : 5 ⇒ 3
  • Durée du buff des reliques de soin : 20 secondes ⇒ 15 secondes
  • Mise à jour de l'expérience utilisateur du buff de Piltover : le buff de Piltover met désormais en surbrillance l'emplacement du sort d'invocateur montrant que le sort est affecté par un buff. L'indicateur disparaît quand le buff se dissipe.

 

Changements de la carte

  • Terrain : la barrière de la tourelle extérieure de Piltover a été supprimée.
  • Terrain : la visibilité a été améliorée autour des angles des nouveaux murs.
  • Textures du sol : la couleur de la texture du sol et les valeurs de luminosité ont été ajustées.
  • Textures du sol : les contrastes des textures du sol ont été réduits pour rendre le terrain plus lisible.
  • Textures du sol : les accessoires ont été modifiés autour des espaces de jeu pour améliorer la visibilité.
  • Textures du sol : la couleur et la luminosité des accents des marques au sol ont été modifiées.
  • Hautes herbes/fumée : les indicateurs visuels et les effets visuels d'entrée et de sortie ont été améliorés pour que les joueurs comprennent mieux s'ils sont ou non furtifs.
  • Hautes herbes/fumée : la hauteur des effets visuels de la fumée a été réduite.
  • Hautes herbes/fumée : la couleur et la luminosité des effets visuels de la fumée ont été modifiées.
  • Boule de neige : la valeur et la couleur des effets visuels des boules de neige ont été modifiées pour être plus lisibles pendant les parties.
  • Sbires : la valeur et la couleur des sbires ont été modifiées pour être plus lisibles pendant les parties.
  • Reliques de soin : la valeur et la couleur des reliques de soin ont été modifiées pour être plus lisibles pendant les parties.
  • Inhibiteurs : les inhibiteurs détruits ont été modifiés pour améliorer la lisibilité.
  • Performance : la carte a été optimisée pour améliorer les performances.
  • Sbires : le taux de jeu a été ajusté pour un certain nombre de lignes. Pour info, une option placée sous les paramètres permet de désactiver l'annonceur.

 

Ajustements de champions

 Les tanks et les combattants brillent en ARAM depuis un certain temps, et comme le Pont du Progrès change dans leur sens, nous avons décidé de tempérer un peu leur puissance via des nerfs ciblés, ainsi que des buffs pour les objets de carrys AD. Cela devrait permettre d'équilibrer l'ensemble, surtout si vous utilisez la Lame du roi déchu. 

  • Singed : bonus en vitesse de déplacement de la compétence passive : 25% ⇒ 20% ; Délai de récupération : 8 secondes ⇒ 10 secondes ; Dégâts subis : 105% ⇒ 108%
  • Volibear : soins du Z2 : (+8/11/14/17/20% de vos PV manquants) ⇒ (+8/10/12/14/16% de vos PV manquants) ; Bouclier du E : 14% de vos PV max ⇒ 11% de vos PV max
  • Yorick : dégâts du A : (+40% de vos dégâts d'attaque) ⇒ (+30% de vos dégâts d'attaque) ; Soins du A en fonction des PV manquants : 4/5/6/7/8 ⇒ 3/3,5/4/4,5/5

 

Ajustements des objets

  • Lame du roi déchu : pourcentage des PV en dégâts à l'impact : 8% (mêlée) / 5% (à distance) ⇒ 10% (mêlée) / 8% (à distance)
  • Tueur de krakens : modificateur de portée : 90% ⇒ 100% ; Dégâts de la propriété passive : 150-200 ⇒ 225-300

 

Le Bazar des essences est de retour !

Le dernier Bazar des essences de 2024 arrive lors du patch 14.23. Il sera ouvert du 20 novembre 2024 à 20h00 CET au 11 décembre 2024 à 20h00 CET. Le Bazar proposera tous les chromas standards publiés jusqu'au patch 14.13 (nos chers bergers de la pluie).

Rotation de la boutique fantastique

Retraits de la boutique fantastique

  • Swain de la Chasse éternelle prestige (4 décembre à 19h00 CET)

 

Corrections de bugs et améliorations

Autre

  • Nous le rappelons ici pour les archives : lors du patch 14.5, l'interaction entre les dégâts sur la durée du E de Teemo et les runes suivantes a été supprimée pour des raisons d'équilibrage : Invocation d'Aery, Rush phasique, Électrocution et Coup bas.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel Shyvana disposait d'un surcroît de résistance magique de 0,1 en forme de dragon.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'attaque étourdissante du baron Nashor menait Jayce et Sion à déclencher une attaque contre eux-mêmes.
  • Correction d'un bug à cause duquel les attaques automatiques d'Aatrox n'appliquaient pas à la fois les effets de la compétence passive et les effets à l'impact quand un seul effet tuait la cible.
  • Correction d'un bug à cause duquel les champions se téléportaient à la fontaine quand ils utilisaient certaines compétences en même temps qu'ils utilisaient le portail Hextech.
  • Correction d'un bug à cause duquel Ambessa était capable d'exécuter une ruée plus loin que prévu en utilisant Ceinture-roquette Hextech.
  • Correction d'un bug à cause duquel certains effets visuels d'amélioration des objets de support ne suivaient pas leurs champions respectifs.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Z du Yuumi ne fonctionnait pas quand elle le lançait sur une Neeko alliée déguisée en Boîte surprise de Shaco.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E de Vel'Koz ne réduisait pas son temps de trajet en fonction de la distance parcourue.
  • Correction d'un bug à cause duquel les répliques de chute des plaques des tourelles n'étaient pas jouées correctement.
  • Correction d'un bug à cause duquel la ruée de la compétence passive d'Ambessa était utilisable pendant le trajet de Marquage/Rush.
  • Correction d'un bug à cause duquel les répliques du skin Ambessa de la Chasse éternelle n'étaient pas jouées correctement et à cause duquel les effets visuels de la traînée Doux foyer de ce skin ne s'affichaient pas correctement.
  • Correction d'un bug à cause duquel le lancement du E de K'Santé était pris en compte lors du ciblage d'un allié, au lieu que la compétence soit prise en compte une fois le lancement achevé.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets sonores des attaques de base de Yorick étaient audibles à travers le brouillard de guerre lorsqu'il attaquait la même cible que la Vierge de la Brume.
  • Correction d'un bug à cause duquel Aurora prenait une pose en T si elle était abattue par le R d'Ambessa.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E de Rumble était renforcé en fonction de son niveau actuel de Vapeur au lieu du montant de Vapeur qu'il avait au moment de lancer la compétence.
  • Correction d'un bug à cause duquel les bâtiments de la Faille de l'invocateur ne jouaient pas leurs animations de destruction.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Z d'Elise suivait incorrectement une cible une fois celle-ci acquise.
  • Correction d'un bug à cause duquel les répliques de Kai'Sa n'étaient pas joués correctement quand elle interagissait avec des Fruits revigorants ou quand son compte d'éliminations augmentait.
  • Correction d'un bug à cause duquel une ligne blanche apparaissait parfois au milieu de la Faille de l'invocateur.
  • Correction d'un bug à cause duquel la compétence passive d'Ambessa lui permettait d'effectuer une ruée à travers un terrain créé par un joueur.

 

Skins et chromas à venir

Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :

Vi bagarreuse d'Arcane

Caitlyn commandante d'Arcane

Singed d'Arcane

Jayce d'Arcane survivant

Caitlyn commandante d'Arcane prestige

Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :

Caitlyn commandante d'Arcane

Caitlyn commandante d'Arcane prestige