Découvrez toutes les informations concernant le patch 25.S1.1 sur League of Legends. Au programme : la première saison à thème : Noxus. Cette saison s'accompagne de pas mal de changements importants tels que le relooking de la carte, l'apparition d'un nouveau monstre épique nommé Atakhan et la mise en place d'un nouveau système appelé Exploits de force.
NOTES DE LA MISE À JOUR 25.S1.1 SUR LEAGUE OF LEGENDS
Temps forts du patch
Samira bal masqué de la Rose noire, Renata Glasc bal masqué de la Rose noire, Ezreal bal masqué de la Rose noire, Vladimir bal masqué de la Rose noire, Elise bal masqué de la Rose noire, Katarina bal masqué de la Rose noire prestige et Sett serpent radieux seront disponibles le 8 janvier 2025 à 21h00 CET.
Fearless Draft
Nos ligues internationales de palier 1 utiliseront le format Fearless Draft pour le premier segment professionnel de l'année. Fearless Draft est un format restrictif pour les matchs en deux ou trois manches gagnantes dans lequel les champions ne peuvent pas être sélectionnés plus d'une fois par rencontre, toutes équipes confondues. Par exemple, si une équipe choisit Yone lors d'une partie, aucune des deux équipes ne pourra le rechoisir pour les parties suivantes du match.
Nous testons ce nouveau mode de draft pour diverses raisons. Tout d'abord, nous voulons augmenter la diversité au sein des parties pro afin de rendre chaque partie plus unique et plus intéressante à regarder. Ensuite, nous voulons permettre aux joueurs qui jouent des champions atypiques de mettre en pratique toutes ces heures passées à les maîtriser, et, par extension, nous pensons que cela permettra de renforcer l'identité de chaque joueur. Enfin, nous espérons que cela réduira la pression sur les équilibrages visant la scène pro et que cela permettra aux ajustements des champions d'être plus bénéfiques aux joueurs de LoL dans son ensemble. On espère donc que, même si vous n'êtes pas un joueur pro, vous bénéficierez quand même de ce changement.
Ne ratez pas les matchs d'ouverture de la saison ! Nous avons hâte de voir ce que nos équipes pro vont nous concocter avec le mode Fearless !
Noxus s'empare de la Faille
La première chose que vous remarquerez en lançant une partie sur la Faille cette année est que nous vous emmenons à Noxus. Nous voulons que le thème de chaque saison ne disparaisse pas dès que l'on appuie sur le bouton « Jouer ». Nous voulons profiter de l'univers riche de League of Legends pour amener l'immersion jusque dans la Faille et le gameplay de LoL. Nous avons préparé ces mises à jour visuelles de la carte tout en conservant son intégrité compétitive. Que vous soyez chez vous ou sur une scène professionnelle, vous trouverez toujours un terrain compétitif équitable.
Noxus s'est emparée d'à peu près tous les aspects de la Faille : les sbires, les tourelles et même les marchands seront tous en lien avec Noxus ! Les tourelles de guerre noxiennes bombarderont les sbires et les champions avec de nouvelles animations de ciblage, comme celles que vous avez pu voir sur la mise à jour de la carte du mode ARAM. Les marchands ont revêtu leurs plus belles tenues de bal masqué, et les sbires ont l'air tout droit sortis du Bastion immortel.
Nous ne voulions pas changer toute la carte afin qu'elle conserve une certaine familiarité, et avons préféré insister sur les différences dans certains environnements. Par exemple, les zones du buff bleu et de la rivière conservent leurs teintes de forêts verdoyantes, tandis que les voies, les zones de buff rouge et les bases ressembleront plus à ce que l'on trouverait dans les faubourgs de la ville de Noxus. Ces mises à jour resteront en place pendant la saison 1, et un nouveau voyage commencera dans la saison 2.
Atakhan
Cette saison, nous ajoutons un tout nouveau monstre épique à la Faille. Nous vous présentons donc Atakhan, un démon ancien du massacre et de la violence.
Atakhan apparaît à la 20e minute et peut surgir dans la rivière près de la voie du haut ou de la voie du bas. Il apparaîtra du côté où il y a eu le plus d'éliminations et de dégâts infligés à des champions avant la 14e minute. À 14 minutes, la fosse d'Atakhan apparaîtra, avec deux murs permanents pour délimiter son territoire et signaler où il surgira, afin que les joueurs aient tout le temps de planifier leur approche pour affronter ce démon.
Mais ce n'est pas tout. La quantité de dégâts infligés à des champions et d'éliminations effectuées avant son apparition influencera également la forme du démon. Dans une partie riche en action, vous rencontrerez Atakhan calamiteux. Si vous parvenez à l'éliminer, votre équipe recevra des effets renforcés permanents de toutes les récompenses des monstres épiques, et il laissera derrière lui un bosquet de roses sanglantes que n'importe qui pourra cueillir.
Qu'est-ce que sont les roses sanglantes ? En plus d'Atakhan, nous ajoutons une nouvelle plante à la Faille de l'invocateur. Elle sert de bonus mineur, mais permanent, que vous pouvez prendre pour aider votre équipe et priver l'équipe adverse de son effet. Elle octroie à toute votre équipe une petite quantité d'XP et un buff de force adaptative cumulable de manière permanente. Les roses sanglantes peuvent apparaître avant la 20e minute, dans les zones où des champions sont morts ou autour de la zone d'apparition d'Atakhan, en plus d'apparaître lorsqu'Atakhan calamiteux est vaincu.
Mais revenons à l'autre forme d'Atakhan. Dans une partie moins brutale, vous verrez Atakhan vorace, et si vous parvenez à l'éliminer, toute votre équipe recevra un bonus temporaire et unique de réanimation qui est similaire à la propriété passive de l'Ange gardien, sauf que vous réapparaîtrez à votre base. L'équipe recevra également une augmentation permanente des PO reçues en cas d'élimination de champion, ce qui devrait inciter à davantage de combats d'équipes.
- Buff d'Atakhan vorace : à l'élimination d'Atakhan vorace, l'équipe qui l'a éliminé reçoit un bonus permanent de 40 PO pour chaque élimination de champions jusqu'à la fin de la partie, ainsi qu'un effet temporaire et unique de réanimation durant les 150 sec suivantes. Si un champion reçoit des dégâts censés le tuer, il entre en stase pendant 2 sec à la place, puis réapparaît à sa base après 3,5 sec supplémentaires. Lorsque cela se produit, le champion qui aurait dû le tuer gagne à la place 100 PO et 1 pétale sanglant pour son équipe.
- Buff d'Atakhan calamiteux : à l'élimination d'Atakhan calamiteux, l'équipe qui l'a pourfendu profite d'une augmentation de 25% des effets des récompenses de monstres épiques jusqu'à la fin de la partie (y compris pour des récompenses déjà reçues comme les effets cumulés des dragons) et reçoit 6 pétales sanglants immédiatement. De plus, 6 petites et 6 grandes roses sanglantes fleuriront autour de la fosse du démon.
- Roses sanglantes et pétales sanglants : chaque pétale octroie +0,33-1 force adaptative et +25 XP à l'équipe du champion qui l'a ramassé (varie selon son K/D/A. Plus le K/D/A est faible, plus l'XP octroyée est importante). Les pétales peuvent être obtenus en frappant des roses sanglantes (les grandes en lâchent 6 et les petites, 3) ou via d'autres moyens, comme en éliminant Atakhan.
Avec Atakhan, nous voulions créer un objectif de gameplay important permettant aux joueurs de participer davantage à la construction de l'histoire propre à chaque partie dans la Faille de l'invocateur. Les actions des deux équipes, leur choix de se battre ou non et le choix de l'emplacement de ces affrontements détermineront la forme et le lieu de l'apparition d'Atakhan. Notre objectif est de rendre chaque partie plus variée et différente de la précédente.
Petite parenthèse, afin de laisser de la place à Atakhan, l'apparition du héraut de la Faille a été repoussée à 16 minutes et celle du baron Nashor à 25 minutes. Nous ne voulons pas que les parties durent plus longtemps, et nous apporterons des changements si cela devait se produire. En général, les équipes n'attaquent pas le baron dès son apparition à la 20e minute, alors nous pensons qu'il y avait assez de place pour un autre objectif de milieu de partie plus réaliste à affronter à ce moment-là : Atakhan.
Réapparition des tourelles de Nexus
Comme les inhibiteurs, les tourelles de Nexus réapparaîtront à présent avec tous leurs PV un certain temps après leur destruction. Et elles réapparaîtront avec les mêmes capacités, comme neuves !
Notre objectif est de réduire le nombre de parties dont l'issue est décidée d'avance une fois qu'on a perdu ses deux tourelles de Nexus. Faute de tourelles, il fallait que quelqu'un reste à la base pour éviter qu'un Shaco ou qu'un Sion s'invite pour tout détruire. Dès lors que cela empêchait de contester un objectif indispensable pour la victoire, comme le baron ou le dragon ancestral, on avait l'impression de retarder l'inévitable. Maintenant, si vous parvenez à repousser ces intrusions pendant quelque temps, vous ne serez plus obligés de surveiller en permanence votre Nexus et vous pourrez retourner au combat.
- Délai de réapparition des tourelles du Nexus : les tourelles du Nexus réapparaissent 3 minutes après leur destruction.
Exploits de force
Noxus débarque dans la Faille et apporte avec elle les exploits de force. Ce nouveau système remplace les récompenses en PO de Premier sang et Première tourelle, et ajoute un troisième exploit de force à se disputer : Élimination de monstres (obtenu en éliminant 3 monstres épiques).
L'équipe réussissant deux des trois objectifs (Premier sang, Première tourelle, Élimination de monstres) remportera les exploits de force pour cette partie, et tous ses membres recevront un enchantement de bottes triomphant pour leurs bottes de palier 2. De plus, plus tard dans la partie, ils pourront aussi faire passer leurs bottes de palier 2 au palier 3 en dépensant des PO. Mais pour cela, ils devront avoir au moins deux objets légendaires complets dans leur inventaire.
Nous avons plusieurs objectifs pour les exploits de force : encourager les joueurs à remplir des objectifs en début de partie avec leur équipe, supprimer des PO qui donnaient trop d'avantages à certains joueurs trop tôt et donner aux joueurs un moyen sympa d'améliorer leurs bottes. Nous espérons que les exploits de force influenceront le jeu des équipes en début de partie et leur apporteront un avantage léger, mais concret pour le milieu et la fin de partie.
Les enchantements de bottes triomphants sont gratuits et sont octroyés immédiatement à tous les joueurs de l'équipe gagnante qui possèdent des bottes de palier 2. Si vous n'avez pas encore de bottes de palier 2, pas de panique, vous recevrez l'enchantement dès que vous les obtiendrez. Voici la liste des bonus des enchantements de bottes triomphants :
- Jambières du berzerker (triomphant) : +5% de vitesse d'attaque
- Bottes de lucidité (triomphant) : +5 accélération de compétence
- Chaussures de sorcier (triomphant) : +4 pénétration magique
- Coques en acier (triomphant) : +5 armure
- Sandales de Mercure (triomphant) : +5 résistance magique
- Bottes de célérité (triomphant) : +5 vitesse de déplacement
- Âmes synchronisées (triomphant) : +5 vitesse de déplacement
Les améliorations suivantes sont payantes et peuvent être achetées par les membres de l'équipe ayant remporté les exploits de force, à condition qu'ils possèdent au moins 2 objets légendaires complets. Les stats bonus dépendent des enchantements de bottes triomphants cités précédemment (et qui sont eux gratuits).
Jambières de métal (amélioration des Jambières du berzerker)
- 750 PO
- +10% de vitesse d'attaque
- +5 vitesse de déplacement
- Quand vous attaquez un champion, vous gagnez +15% (mêlée) / 10% (distance) de vitesse de déplacement, diminue en 2 secondes.
Lucidité pourpre (amélioration des Bottes de lucidité)
- 750 PO
- +10 accélération de compétence
- +5 vitesse de déplacement
- Quand vous infligez des dégâts de compétence à un ennemi, quand vous utilisez un sort d'invocateur ou quand vous renforcez un allié avec une compétence, vous gagnez +10% de vitesse de déplacement (+8% pour les champions à distance) pendant 4 secondes.
Chaussures de lanceur de sorts (amélioration des Chaussures de sorcier)
- 750 PO
- +3 pénétration magique
- +5 vitesse de déplacement
- +10% de pénétration magique (oui, cet objet octroie un montant fixe ET un pourcentage de pénétration magique.)
Avancée blindée (amélioration des Coques en acier)
- 750 PO
- +10 armure
- +5 vitesse de déplacement
- Quand vous subissez des dégâts physiques d'un champion, vous gagnez un bouclier anti-dégâts physiques de 10-140 PV (selon le niveau) + 4% de vos PV max pendant 4 secondes. (12 secondes de récupération)
Broyeuses à chaînes (amélioration des Sandales de Mercure)
- 750 PO
- +10 résistance magique
- +5 vitesse de déplacement
- Quand vous subissez des dégâts magiques d'un champion, vous gagnez un bouclier anti-dégâts magiques de 10-140 PV (selon le niveau) + 4% de vos PV max pendant 4 secondes. (12 sec de récupération)
Célérité martiale (amélioration des Bottes de célérité)
- 750 PO
- +10 vitesse de déplacement
- Augmente votre vitesse de déplacement TOTALE de 4%. Multiplie toutes les autres formes de vitesse de déplacement. (Remarque : multiplie les autres pourcentages de vitesse de déplacement bonus, ce qui rend ce bonus en vitesse de déplacement bien plus puissant qu'un bonus normal.)
Semelles militaires (amélioration des Âmes synchronisées)
- 750 PO
- +10 vitesse de déplacement
- Augmente votre vitesse de déplacement TOTALE de 10% en dehors des combats. Multiplie toutes les autres formes de vitesse de déplacement. (Remarque : multiplie les autres pourcentages de vitesse de déplacement bonus, ce qui rend ce bonus en vitesse de déplacement bien plus puissant qu'un bonus normal.)
Cassiopeia
- Cassiopeia ne peut pas acheter de bottes, alors quand son équipe remporte les exploits de force, sa compétence passive Grâce serpentine est améliorée en Grâce serpentine triomphante.
- Grâce serpentine triomphante octroie +6 vitesse de déplacement par niveau au lieu de +4 (pour la compétence passive de base).
Téléportation
Téléportation a gagné en puissance à mesure que la connaissance et la maîtrise des joueurs ont augmenté. Ce sort n'a pas de faiblesse intrinsèque : le joueur qui domine la voie l'utilise pour pousser son avantage, et celui qui perd s'en sert pour ne pas trop perdre de terrain. Les deux joueurs bénéficient donc de cette capacité à se déplacer sur la carte en quelques secondes.
Dans son état actuel, Téléportation joue le rôle d'une « réinitialisation » à faible coût, ce qui limite l'action sur les voies. Nous pensons que sa puissance devrait plutôt venir des utilisations ultérieures, qui augmentent l'impact sur la carte et l'influence des joueurs solo sur le reste de la carte.
À partir de ce patch, Téléportation ne fera plus apparaître instantanément le champion après sa canalisation. Le champion voyagera sur la carte de manière visible, Téléportation étant plus lente, et Téléportation débridée beaucoup plus rapide. Cette nouvelle mécanique nous permet d'ajuster l'efficacité de Téléportation pour retourner sur une voie, sans toutefois nerfer sa durée de canalisation ou sa portée, ce qui la rendrait moins puissante en fin de partie.
Maintenant que Téléportation a un long temps de trajet en début de partie, nous réintroduisons sa capacité à cibler tôt les balises et les sbires, car l'ennemi a plus de temps pour réagir à une téléportation en approche. De plus, Doux foyer s'active désormais dès le début de la partie, bien que son effet soit plus faible pendant les 14 premières minutes. Le but est de réduire le délai qui sépare le retour à pied sur la voie et la téléportation, afin que le rythme du début de partie reste raisonnable, qu'on utilise Téléportation ou pas.
- Durée de la canalisation initiale : 4 secondes ⇒ 3 secondes
- Type de trajet : téléportation ⇒ ruée impossible à cibler et à arrêter
- Durée totale du trajet : toujours 4 secondes ⇒ jusqu'à 8 secondes en fonction de la distance parcourue
- Vitesse de déplacement : 1000, mais peut aller plus vite si la durée totale du trajet devait prendre plus de 8 secondes
- Délai de récupération : 360 secondes ⇒ 300 secondes
- Téléportation débridée - Vitesse de déplacement : 4500
- Téléportation débridée - Délai de récupération : 330-240 secondes (selon le niveau) ⇒ inchangé
- Téléportation débridée - Bonus en vitesse de déplacement à l'arrivée : 50% de la vitesse de déplacement totale pendant 3 secondes ⇒ 50% de la vitesse de déplacement totale pendant 4 seconde
Sbires des voies
Nous changeons quelques règles fondamentales concernant les sbires et les tourelles pour que la phase initiale de laning soit moins punitive dans les pires scénarios. Nous voulons que davantage de duels soient viables en début de partie. En effet, dans certaines parties, le champion sur la voie désavantagée n'a aucune possibilité de gagner et se contente d'attendre que l'ennemi plonge à la troisième vague sous sa tourelle qui ne lui offre guère de protection.
Tout d'abord, désormais, les vagues de sbires s'éliminent respectivement plus vite. Avec une petite baisse des PV en début de partie et une augmentation significative des dégâts infligés par les sbires contre les autres sbires, ces derniers mourront plus vite et la taille moyenne d'une vague de sbires qui atteint une tourelle va diminuer. La modification des dégâts devrait permettre de ne pas trop modifier le ressenti concernant l'élimination des sbires et les dégâts généraux qu'ils infligent aux champions et aux tourelles.
Nous maintenons le total de PV des sbires aux alentours de la 6e minute, car c'est là que certains champions commencent à pouvoir éliminer les sbires magiques avec une seule compétence. Cependant, les PV des sbires continueront d'augmenter plus longtemps au cours de la partie. Environ 10% des parties sur la Faille de l'invocateur atteignent au moins 38 minutes. Continuer de faire progresser les sbires au-delà de cette durée (notamment en PV) permet aux sbires de continuer à jouer les tanks pendant que vous avancez vers la base ennemie. Cependant, point trop n'en faut, et la progression des sbires continue d'atteindre une limite, surtout dans le cas des sbires canonniers et des super-sbires, qui cessent de progresser au bout de 90 minutes au lieu de 7 jours (mais le sbire FlyQuest ne cessera jamais de grandir dans nos cœurs).
Stats des sbires
- Sbires de mêlée - PV : 477-1300 (aux minutes 1-38) ⇒ 465-1500 (aux minutes 1-48)
- Sbires de mêlée - Armure : 0-16 (aux minutes 1-38) ⇒ 0-20 (aux minutes 1-42)
- Sbires de mêlée - Dégâts d'attaque : 12-80,2 (aux minutes 1-38) ⇒ 11-80 + 2% des PV actuels du sbire ciblé (aux minutes 1-42)
- Sbires à distance - PV : 296-485 (aux minutes 1-38) ⇒ 284-600 (aux minutes 1-56)
- Sbires à distance - Dégâts d'attaque : 24,5-120,5 (aux minutes 1-38) ⇒ 21-125 + 4% des PV actuels du sbire ciblé (aux minutes 1-45)
- Premier sbire canonnier : vague 3 ⇒ vague 4
- Sbires canonniers - PV : 912-2900 (aux minutes 2-38) ⇒ 920-2960 (aux minutes 2:30-38)
- Sbires canonniers - Dégâts d'attaque : 41,5-77,5 (aux minutes 2-38) ⇒ 39-73,5 + 6% des PV actuels du sbire ciblé (aux minutes 2:30-38)
- Sbires canonniers - Arrêt de la croissance en PV : 175 minutes ⇒ 90 minutes
- Sbires canonniers - Arrêt de la croissance en dégâts d'attaque : 7 jours ⇒ 90 minutes
- Super-sbires - Arrêt de la croissance en PV : 150 minutes ⇒ 90 minutes
- Super-sbires - Dégâts d'attaque : 230 + 5 toutes les 1,5 minute ⇒ 215 + 5 toutes les 1,5 minute
- Super-sbires - Arrêt de la croissance en dégâts d'attaque : 300 minutes ⇒ 90 minutes
Règles diverses
- Portée d'XP des sbires : 1400 unités de distance ⇒ 1500 unités de distance
- Dégâts des sbires contre les tourelles et les champions : 50% ⇒ 55%
- Début de l'effet des PO passifs : 1:50 minute ⇒ 1:40 minute En pratique, tout le monde aura 20,4 PO en plus.
Tourelles
Nous accroissons la puissance JcJ des tourelles en augmentant leurs dégâts max quand elles chauffent et en allongeant la durée de cet état. Ainsi, elles protègent mieux les champions alliés quand l'ennemi plonge sous la tourelle. Nous nerfons également Fortification, le buff qui aide les tourelles des voies du haut et du milieu à subir moins de dégâts en début de partie. Même si les joueurs du haut et du milieu ne peuvent plus plonger sous les tourelles aussi facilement, nous aimerions qu'ils puissent toujours attaquer les tourelles et récupérer les PO des plaques.
- Amplification des dégâts par la chaleur : 40% par effet (max 220% de dégâts) ⇒ 50% par effet (max 250% de dégâts)
- Durée de la chaleur : 3 secondes ⇒ 5 secondes
- Fortification - Réduction des dégâts : 85% ⇒ 50%
Primes de champion
Nous avons simplifié les règles des primes pour les champions en difficulté afin que les joueurs puissent comprendre plus facilement comment les champions gagnent des primes. Nous n'ignorons plus les premières -50 PO dans les états de primes négatives, ce qui signifie que les champions en 0/1 et 0/2 vaudront moins de PO qu'auparavant. Pour équivaloir à la valeur totale approximative sur le long terme, nous ralentissons aussi le taux auquel les éliminations, les morts et les assistances affectent les PO d'élimination de base. Les primes positives (interruptions) ne sont pas affectées.
- Primes négatives : n'ignore plus les premières -50 PO
- PO d'élimination/d'assistance par prime négative : 4 ⇒ 5
Partie accélérée
Le mode Partie accélérée arrive dans League of Legends dans certaines régions à partir du patch 2025.S1.1 ! Le mode Partie accélérée est un moyen plus rapide de profiter du gameplay authentique de la Faille de l'invocateur. Elle permet aux 10 joueurs de vivre les rêves les plus fous de leur champion dans une partie de LoL qui fera appel aux mêmes compétences, mais qui ne pénalisera pas aussi sévèrement les désavantages de début de partie. Cela signifie que chaque joueur aura l'occasion de montrer ce qu'il vaut sur sa voie, de se livrer à des combats d'équipes, de se mesurer aux autres et de tester les limites de son champion. Pour plus de détails, n'hésitez pas à consulter le dev blog sur la Partie accélérée !
Cette sortie initiale est prévue pour les régions qui possèdent déjà une file non classée sur la Faille de l'invocateur, autre que Partie rapide, à savoir la file Normal (mode Draft).
Le mode Partie rapide est remplacé par le mode Partie accélérée sur les serveurs suivants :
- Amérique du Nord
- Amérique latine Nord
- Amérique latine Sud
- Europe de l'ouest
- Europe Nord & Est
- Brésil
- Russie
- Türkiye
- Taïwan
- Vietnam
De plus, toutes les files de Coop vs IA ont été mises à jour pour intégrer les règles de gameplay du mode Partie accélérée !
Saison classée 2025 - 1
La saison classée 2025 - 1 commencera le 9 janvier 2025 à midi (heure locale du serveur) partout dans le monde. Pendant la courte pause de la saison classée, les files Classées seront toujours disponibles à partir de la sortie du patch 25.S1.1, mais aucune progression ne sera comptée, comme chaque année.
- La restriction de MMR pour les duos des ultimes paliers sera temporairement désactivée pour le patch 25.S1.1 (comme à chaque début de saison), et sera réinstaurée au patch 25.S1.2.
- Le suivi de récompenses saisonnier du mode Classé nous quitte. À partir de la saison classée 2025 - 1, vous aurez besoin de 15 victoires en Classé (Solo/Duo, Flexible ou une combinaison des deux) pour obtenir le skin Héros de guerre associé. Une mission spéciale vous permettra de suivre le nombre de victoires que vous avez obtenues, afin que votre éligibilité pour les récompenses soit facile à suivre. Toutefois, la récompense en question ne sera envoyée qu'à la fin de la saison.
- Le service de transfert entre serveurs sera temporairement désactivé avant la fin de la saison, et sera réactivé une fois les récompenses du 3e segment de 2024 envoyées, lors du patch 25.S1.1
- Tout comme lors de chaque début de saison, le classement des joueurs sera réinitialisé au début de la saison classée 2025 - 1. Toutefois, comme mentionné précédemment, il s'agira de la seule réinitialisation de l'année 2025.
Champions
Ashe
La compétence passive a été ajustée. A : les dégâts et la vitesse d'attaque ont été augmentés.
La mise à jour d'Ashe lors de ce patch a deux objectifs. Tout d'abord, nous souhaitons réduire le niveau de puissance qu'elle possède en début de partie. Elle possédait en effet l'une des plus hautes valeurs de dégâts d'attaque au niveau 1 du jeu. Combinée à cela, sa capacité à ralentir en permanence ses cibles créait des situations où une simple erreur lui permettait de vous poursuivre sur toute la voie et de vous forcer à perdre votre Saut éclair ou votre vie.
Enfin, nous voulons faire en sorte que Tir givrant soit toujours un avantage pour Ashe, plutôt que parfois un obstacle. Même à 100% de chances de coup critique, Ashe ne gagnait jamais de dégâts bonus de sa compétence passive, vu que ces derniers ne se déclenchent que si la cible est déjà ralentie. Les changements apportés à Salve sont simples : ses dégâts seront plus faibles au premier rang, et plus puissants après le rang 5, quels que soient les objets choisis par Ashe.
Compétence passive - Tir givrant
- Dégâts : 115% + % de chances de coup critique ⇒ 100% + % de chances de coup critique
- Condition pour les dégâts : cible ralentie par Tir givrant ⇒ toujours
A - Concentration du ranger
- Dégâts : 105/110/115/120/125% ⇒ 110/115/120/125/130%
- Vitesse d'attaque : 25/32,5/40/47,5/55% ⇒ 25/35/45/55/65%
Z - Salve
- Dégâts : 20/35/50/65/80 + 100% de vos dégâts d'attaque totaux ⇒ 60/95/130/165/200 + 100% de vos dégâts d'attaque bonus
Kalista
Les ruées résistent désormais mieux aux ralentissements. La régénération du mana a été augmentée. A : les dégâts ont été réduits et le coût en mana a été augmenté. Les dégâts du E ont été réduits aux premiers rangs.
Tout comme pour les changements d'Ashe plus haut, nous souhaitons réduire le très haut niveau de puissance de Kalista aux niveaux 1-3, tout en lui donnant quelque chose d'intéressant en contrepartie. Pour les nerfs, nous réduisons la capacité de poke du A-E en nerfant les dégâts de base et le coût en mana de Perforation. Nous nerfons également son agressivité en réduisant aux premiers rangs les dégâts bonus d'Extirpation lorsque plusieurs effets sont cumulés.
Pour les buffs, nous avons repensé la logique de Maintien martial concernant la vitesse de ruée. Le calcul de la vitesse de ruée de Kalista est compliqué, et prend en compte ses attaques par seconde, sa vitesse d'attaque bonus, sa distance de ruée, ses modificateurs de vitesse de déplacement, ainsi que quelques paramètres supplémentaires pour empêcher la ruée d'être trop lente. Ces calculs jouent désormais en la faveur de Kalista dans plus de scénarios. Ils ignorent partiellement les ralentissements de vitesse d'attaque, ne se concentrent plus autant sur les ralentissement de la vitesse de déplacement, et la ruée est désormais plus rapide via la vitesse de déplacement bonus. En résultat, ses ruées sont désormais légèrement plus lentes en début de partie, légèrement plus rapides en fin de partie, et beaucoup plus rapides lorsque Kalista est affectée par des ralentissements importants. Nous augmentons également sa régénération du mana en fin de partie pour rendre les choses un peu plus faciles pour les Kalista novices qui n'utilisent pas encore bien Extirpation pour récupérer du mana.
Stats de base
- Stat de croissance en régénération du mana : 0,4 ⇒ 0,8
Compétence passive - Maintien martial
- Refonte du calcul de la ruée : faites-nous confiance sur ce coup.
- Vitesse d'attaque de base : correctement référencée. Il s'agit d'un buff d'environ 8%.
- Facteur de vitesse d'attaque : l'influence des ralentissements de la vitesse d'attaque a été réduite de moitié. Les augmentations de la vitesse d'attaque ont toujours la même influence.
- Multiplicateur de la vitesse de déplacement : multiplié par (1 - % de ralentissement) ⇒ multiplié par (0,2% de votre vitesse de déplacement totale + 0,28) Cela l'amène généralement près de 100%, mais elle bénéficie désormais de vitesse de déplacement bonus et elle résiste mieux aux ralentissements. Le multiplicateur minimum est de 48%.
- Animation de ruée : l'animation de ruée de Kalista est restaurée lorsqu'elle lance une attaque de base
A - Perforation
- Dégâts : 20/85/150/215/280 + 105% de vos dégâts d'attaque totaux ⇒ 10/75/140/205/270 + 105% de vos dégâts d'attaque totaux
- Coût en mana : 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80
E - Extirpation
- Dégâts par effet cumulé supplémentaire : 8/12/16/20/24 + 25/30/35/40/45% de vos dégâts d'attaque totaux ⇒ 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40% de vos dégâts d'attaque totaux
Twitch
Le ralentissement du Z a été augmenté.
Twitch a reçu un buff mineur au précédent patch, ce qui l'a ramené à un niveau de puissance raisonnable pour ses builds à dégâts d'attaque. Toutefois, lors du patch 14.9, nous lui avions apporté un nerf préventif sur ses builds de puissance, qui est désormais inutile.
Z - Dose de venin
- Ralentissement : 30/35/40/45/50% (+5% tous les 100 pts de puissance) ⇒ 30/35/40/45/50% (+6% tous les 100 pts de puissance)
Varus
Le mana de base a été réduit. Le coût en mana du A a été réduit. Les dégâts du Z ont été augmentés. Le coût en mana du E a été augmenté.
Tout comme pour Ashe et Kalista, nous souhaitons rendre le tout début de la phase de laning de Varus plus interactive. Pluie de flèches est un outil d'attaque fiable doté d'une portée extrême, et particulièrement efficace lorsqu'il est associé à des dégâts impossibles à esquiver comme Comète arcanique ou Brûlure.
Bien qu'il soit logique que le E de Varus soit si fiable et ait une aussi grande portée (principalement pour déclencher Meurtrissure sur les ennemis qui fuient), nous pouvons fixer son coût en mana de façon à ce que la présence d'effets Meurtrissure soit nécessaire pour que son lancement soit rentable. Nous modifions donc plusieurs valeurs liées à son mana afin de lui permettre de lancer Flèche perforante plus souvent (ce qui mène à un gameplay plus interactif avec de l'esquive et de la protection derrière les lignes de sbires), tandis que Pluie de flèches devrait devenir une compétence plus situationnelle. Afin de modifier encore le rythme du début de partie, nous rendons les dégâts à l'impact de Carquois meurtri plus intéressants plus tard dans la partie.
Stats de base
- Mana : 360 ⇒ 320
A - Flèche perforante
- Coût en mana : 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
Z - Carquois meurtri
- Dégâts à l'impact : 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30
E - Pluie de flèches
- Coût en mana : 80 ⇒ 90
Objets
Malédiction du sanguinaire
Les combattants orientés puissance manquent d'un objet qui permet d'ignorer les résistances ennemies (en les pénétrant ou en les réduisant) et qui possède des stats satisfaisantes. Nous ajoutons donc la Malédiction du sanguinaire (qui provient du mode Arena) pour répondre à ce besoin ! Nous avons ajusté ses stats, créé une recette et légèrement modifié les règles de sa propriété passive pour que cet objet puisse exister sans soucis sur la Faille de l'invocateur. Nous nous doutons que certains champions apprécieront cet objet sans être des combattants (coucou Brand), mais nous pensons qu'il s'agit d'un compromis acceptable si cela permet aux champions tels que Mordekaiser et Gwen d'avoir l'objet dont ils ont besoin.
- Coût : 2900 PO
- Recette : Déguisement hanté + Codex méphitique + 750 PO
- Puissance : 60
- PV : 350
- Accélération de compétence : 15
- Vile décomposition : infliger des dégâts magiques avec des compétences ou des compétences passives à des champions réduit leur résistance magique de 5% pendant 6 secondes (jusqu'à 30%).
Runes
Les runes suivantes ont été retirées :
- Poro fantôme
- Balise zombie
- Arracheur d'œil
- Orbe anti-magie
Les runes suivantes ont été ajoutées :
- Balise de profondeur : les Balises camouflées placées dans la jungle ennemie sont en profondeur, et à partir du niveau 11, les Balises camouflées placées dans la rivière sont également en profondeur. Les balises en profondeur gagnent +1 PV bonus et durent 30-45 secondes de plus (30-120 secondes de plus pour les Balise camouflées provenant de la relique jaune).
- Sixième sens : vous repérez automatiquement les balises qui n'ont été ni vues ni suivies dans un rayon de 900 unités de distance. À partir du niveau 11, Sixième sens révèle également la balise pendant 10 secondes. Délai de récupération : 300 secondes (champion de mêlée) / 360 secondes (champions à distance)
- Souvenirs épouvantables : pour chaque participation à l'élimination d'un champion, vous gagnez +4 accélération de compétence de relique. Dans les modes où cela ne peut pas fonctionner (comme en ARAM, qui n'a pas de reliques), vous gagnez +2 accélération de sort d'invocateur à la place (max +50). Dans les modes qui n'ont pas de balises, tous les joueurs qui ont sélectionné Balise de profondeur ou Sixième sens recevront automatiquement Souvenirs épouvantables à la place.
- Arcaniste axiomatique : les dégâts, les soins et les boucliers de votre compétence ultime sont augmentés de +14% (les dégâts de zone sont augmentés de +9% à la place). Participer à l'élimination d'un champion ennemi réduit le délai de récupération actuel de votre compétence ultime de 7%.
ARAM
Bonjour aux joueurs d'ARAM ! Nous commençons la nouvelle saison avec un patch assez léger. Nous cherchons surtout à effectuer des changements mineurs avant de nous concentrer plus tard sur les compétences des champions. De plus, nous surveillerons de près les effets des nouveaux objets, afin d'assurer une expérience de jeu équilibrée. Le Pont du Progrès est désormais désactivé, merci à tous pour ces incroyables souvenirs créés dans l'univers d'Arcane ! Bon retour dans l'Abîme hurlant ! Amusez-vous bien, et profitez de la nouvelle année.
Buffs de champions
- Karma : dégâts infligés : 98% ⇒ 100%
- Swain : dégâts infligés : 90% ⇒ 95%
Nerfs de champions
- Diana : dégâts infligés : 102% ⇒ 100% ; dégâts subis : 98% ⇒ 100%
- Elise : ténacité : 20 ⇒ 10
- Maître Yi : dégâts subis : 97% ⇒ 100%
- Warwick : PV pour ses soins : 120% ⇒ 100%
Rotations de la boutique fantastique
Ces dernières années dans la boutique fantastique, nous avons remarqué que les joueurs attendaient souvent longtemps que le skin Prestige qu'ils souhaitent apparaisse. À partir du patch 25.S1.2, la rotation de cette boutique s'effectuera à chaque patch, afin que les choix soient un peu plus divers. Pour le moment, nous gardons le contenu de la boutique fantastique tel qu'il est afin de vous laisser le temps d'obtenir ces récompenses avant qu'elles disparaissent. À l'occasion de la rotation du patch 25.S1.2, attendez-vous à trouver une célébration des précédents contenus Nouvel An lunaire (skins prestige, chromas comme icones). Nous vous donnerons plus de détails sur ce contenu lors des prochaines notes de patch.
Nous continuerons à écouter vos retours, à analyser vos comportements d'achat et à améliorer nos systèmes pour cette boutique. Nous vous en dirons bientôt plus sur le prochain système de rotation de la boutique fantastique.
Corrections de bugs et améliorations
Améliorations
- Nous avons ajusté le A d'Annie. Son A permettait de récupérer le coût en mana et de réduire le délai de récupération de moitié uniquement si la compétence tuait la cible. Désormais, ces effets se déclencheront même si la cible meurt alors que le projectile du A est encore en chemin vers la cible.
- Rassemblez vos amis et partez dans l'outil d'entraînement en multijoueur, qui peut désormais accueillir jusqu'à 10 joueurs !
- Nous avons amélioré le temps de chargement du client de LoL, et ce tout particulièrement pour les appareils les moins puissants.
- Nous avons mis à jour la numérotation de patch en bas à droite du client de LoL afin qu'elle corresponde à la nouvelle nomenclature des patchs saisonniers. Nous avons ajouté une option dans les paramètres généraux du client de LoL pour permettre d'afficher l'ancienne numérotation (que TFT continuera d'utiliser). Nous recommandons cette option uniquement si vous jouez exclusivement à TFT.
- Nous avons supprimé l'option obsolète « Fermer le client LoL si nécessaire ». Les joueurs qui craignent des problèmes de performances, l'option permettant de toujours fermer le client LoL est toujours disponible. Ce changement devrait permettre d'améliorer les performances pendant le chargement des écrans de fin de partie.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel le E de Rengar comptait comme 2 compétences pour les effets comme ceux d'Éclipse, Électrocution et Rush phasique.
- Correction d'un bug à cause duquel le Z de Shaco déclenchait la Malfaisance.
- Correction d'un bug à cause duquel le Z de Viktor pouvait ralentir Maître Yi.
- Correction d'un bug à cause duquel l'animation de ruée de la compétence passive de Kalista se lançait de manière incorrecte lorsque le joueur enchaînait les commandes de déplacement.
- Correction d'un bug à cause duquel le A et le E de Gangplank n'interagissaient pas correctement avec la Lance de Shojin.
- Correction d'un bug à cause duquel le Z de Tristana réinitialisait son délai de récupération après avoir tué un clone.
- Correction d'un bug à cause duquel le passif du Z de Warwick se déclenchait même si aucun point n'avait été attribué à la compétence.
- Correction d'un bug qui causait de multiples problèmes de chevauchement de textures avec la mise à jour visuelle de Viktor.
- Correction d'un bug à cause duquel il manquait certains effets sonores à la compétence ultime de Rumble baron des friches.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets sonores du Z de Warwick persistaient pour Viego après que ce dernier a pris possession de Warwick.
- Correction d'un bug à cause duquel les familiers ne déclenchaient pas correctement la Lance de Shojin et la Malfaisance.
- Correction d'un bug à cause duquel les compétences de tir révélaient le lanceur quand son curseur touchait un ennemi.
- Correction d'un bug à cause duquel les alliés d'Illaoi pouvaient entendre les répliques prévues pour les ennemis affectés par son E.
- Correction d'un bug à cause duquel le panneau de vote lié au dragon n'apparaissait pas si vous vous déconnectiez puis vous reconnectiez à la partie.
- Correction d'un bug à cause duquel les ailes et accessoires de Sylas tueur de cendres n'apparaissaient pas pendant son animation de Rappel.
- Correction d'un bug à cause duquel le jeu subissait une importante chute de la fréquence d'IPS lors de l'utilisation de Chronofracture (R) alors que le chroma Parangon d'Ekko résistant d'Arcane était équipé.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels et sonores de la traînée de l'animation Doux foyer étaient manquants pour Ekko résistant d'Arcane.
- Correction d'un bug à cause duquel les chromas de Senna sorcière reprenaient les textures du skin d'origine pendant l'animation Doux foyer.
Skins et chromas à venir
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Sett serpent radieux
Samira bal masqué de la Rose noire
Renata Glasc bal masqué de la Rose noire
Ezreal bal masqué de la Rose noire
Vladimir bal masqué de la Rose noire
Elise bal masqué de la Rose noire
Katarina bal masqué de la Rose noire prestige
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :