Découvrez toutes les informations concernant le patch 3.2 sur League of Legends Wild Rift. Au programme, l'arrivée d'Ekko, le retour des dragons élémentaires, huit nouvelles runes, l'option de remake, des équilibrages et plus encore.
Notes de la mise à jour 3.2 sur Wild Rift
Attention les yeux, le patch 3.2 est là !
Ekko et ses gadgets temporels font enfin leur grande entrée sur Wild Rift ! Avec son aide, vous pourrez arrêter et remonter le temps lors de vos affrontements pour revenir à un moment plus avantageux en cas de besoin. Les dragons élémentaires feront également leur retour dans un mode de jeu temporaire !
Nous savons combien il est frustrant de voir un équipier quitter la partie et vous laisser en plan. Pour combattre cela, ce patch va ajouter l'option de remake et des compensations de défaite en cas de joueur inactif en mode Classé. Nous avons également apporté quelques ajustements au Courage, afin de vous aider dans votre ascension du classement. De plus, la saison 3 de Guilde vs guilde et un nouveau passe Passe Wild débarquent !
L'un des ajouts de gameplay les plus attendus était celui de nouvelles runes, et vous allez enfin pouvoir les découvrir dans ce patch ! Nous avons deux nouvelles runes fondamentales et six nouvelles runes mineures. Elles vous donneront plus d'options d'équipement et de style de jeu pour vos parties. En plus des nouvelles runes, nous introduisons les Balises de contrôle, qui peuvent octroyer à votre équipe un meilleur contrôle de la vision ou vous aider à repérer ce diablotin de Teemo. Enfin, nous apportons aussi quelques équilibrages à certains champions et objets que nous surveillions ces derniers temps, et le Pot de graines ixtali a été retravaillé !
C'est tout pour nous, mais n'oubliez pas d'aller jeter un coup d'œil à notre tout dernier aperçu de patch, pour découvrir ce qui vous attend dans les prochains patchs de la mise à jour Le temps des marées. À la prochaine dans le patch 3.2a !
Rappel : les différents contenus sortiront au cours du patch.
NOUVEAU
NOUVEAUX CHAMPIONS
EKKO, FRACTUREUR DU TEMPS
Jeune prodige des rues mal famées de Zaun, Ekko manipule le temps pour renverser toute situation dangereuse à son avantage. En utilisant sa propre invention, la clepsydre-zéro, il explore les différents possibles de la réalité pour sculpter des moments parfaits. Bien qu'il aime sa liberté, lorsque ses amis sont menacés, il est prêt à tout pour les défendre. Pour quiconque ne le connaît pas, Ekko semble toujours accomplir l'impossible, et du premier coup.
Ekko sortira le 12 mai à 02h01 CEST.
NOUVELLES FONCTIONS
FAILLE ÉLÉMENTAIRE
Les dragons élémentaires réinvestissent les cieux de Wild Rift dans un mode de jeu temporaire. Nous testons cette fois-ci une nouvelle version assez différente des précédents essais du patch 3.1. Le plus gros changement concerne l'âme de dragon, qui n'existe plus ; à la place, les effets de chaque dragon élémentaire se cumuleront, ce qui pourrait vous donner un avantage certain sur vos adversaires. Après avoir éliminé votre deuxième dragon, chaque nouvelle élimination de dragon multipliera par 1,5 - 2 la puissance des buffs de dragon. Nous avons également apporté d'autres ajustements :
- Le terrain change lorsque le premier dragon est éliminé.
- Les dragons élémentaires individuels octroient toujours leur effet élémentaire :
- Dragon infernal : octroie +4% de dégâts d'attaque ou de puissance (bonus adaptatif).
- Dragon des océans : régénère 3% des PV manquants toutes les 5 sec.
- Dragon des montagnes : octroie +6% d'armure et de résistance magique.
- Quand votre équipe élimine son deuxième dragon, elle ne gagne plus l'âme du dragon, mais les effets élémentaires se cumulent. La puissance de chaque buff de dragon individuel sera multipliée par 1,5 - 2. Par exemple :
- Dragon infernal : octroie +4/6/8% de dégâts d'attaque ou de puissance (bonus adaptatif).
- Dragon des océans : régénère 3/4,5/6% des PV manquants toutes les 5 sec.
- Dragon des montagnes : octroie +6/9/12% d'armure et de résistance magique.
- Le dragon ancestral apparaît au bout de 20 minutes, avec un temps de réapparition de 4 minutes.
L'un de nos concepteurs publiera un article de blog le 16 mai, avant la sortie de cette nouvelle version de la Faille élémentaire. Il parlera de vos retours sur nos précédents tests et vous expliquera ce que vous réserve la Faille élémentaire tout au long de notre mise à jour Le temps des marées.
La Faille élémentaire sera disponible le 17 mai à 02h01 CEST.
*La disponibilité varie selon la région.
GUILDE VS GUILDE SAISON 3
En avant toute pour Shurima avec la saison 3 de Guilde vs guilde ! Tous à vos guildes, et gardez l'œil bien ouvert pour ne pas manquer de nouveaux décors et de nouvelles rivalités et récompenses ! Quelques mises à jour accompagnent également la nouvelle saison de GvG :
- Votre bannière de salon évoluera au fil de votre progression dans les récompenses de GvG !
- Les récompenses sont maintenant octroyées à tous les membres armés sans aucune restriction de quantité ou de ratio.
- De nouvelles missions ont été ajoutées !
- Cette saison marque la fin des missions de sabotage.
- Les compétences de champion ont été désactivées.
- Désormais, les dialogues ne se déclencheront que 3 fois par semaine.
- En début de semaine
- En milieu de semaine
- En fin de semaine
Les préliminaires de la saison 3 de Guilde vs guilde commenceront le 23 mai à 02h01 CEST.
LUTTE CONTRE LES DÉSERTEURS
Nous savons combien il est frustrant de voir quelqu'un être inactif lors d'une partie et vous laisser, vous et vos équipiers, en mauvaise posture. Pour remédier à ce problème, nous allons lancer une option de remake dès ce patch.
Remake* :
- Quand un joueur est inactif en début de partie, vous pouvez voter pour un remake. Si le vote est validé, la partie s'achèvera sans que cela soit considéré comme une victoire ou une défaite pour les deux équipes, et tous les consommables seront restaurés. Ce sera comme si cette partie n'avait jamais eu lieu ! Toutefois, cette partie sera considérée comme une défaite pour le joueur inactif.
- Si vous jouez avec un groupe arrangé incluant des joueurs au rang Maître ou supérieur, la partie sera également considérée comme une défaite pour les membres du groupe afin d'empêcher tout abus.
* Pour commencer, l'option de remake ne sera disponible que pour les parties normales en PvP, afin de vérifier que tout fonctionne correctement. Elle sera ensuite activée dans tous les modes de jeu.
Il est tout aussi dur et énervant de voir un équipier se déconnecter en pleine partie. Pour lutter contre cela, nous allons également ajouter plusieurs compensations.
Compensation* de défaite en cas de joueur inactif en mode Classé :
- Tout joueur qui quittera une partie classée sera désormais pénalisé plus durement dans sa montée :
- Paliers inférieurs à Diamant : vous perdrez davantage de Courage, selon la durée de votre inactivité pendant la partie.
- Paliers Diamant et supérieurs : vous perdrez davantage de points de victoire, selon la durée de votre inactivité pendant la partie.
- En revanche, le reste de l'équipe recevra davantage de Courage ou perdra moins de points de victoire :
- Paliers inférieurs à Diamant : vous recevrez 20% ou 50% du Courage nécessaire afin d'éviter une défaite, selon la durée de l'inactivité de votre équipier. Cela sera aussi ajouté à tout autre gain de Courage venant de cette partie.
- Paliers Diamant et supérieurs : vous récupérerez 20% ou 50% des points de victoire que vous avez perdus, selon la durée de l'inactivité de votre équipier.
*Nous surveillerons l'impact de ces compensations et les valeurs mentionnées ici sont susceptibles d'être modifiées.
MODE CLASSÉ
Le Courage a également droit à de petits ajustements dans ce patch afin d'améliorer votre expérience pendant votre ascension du classement :
- Nous savons combien il est frustrant de faire une bonne performance en mode Classé et de tout de même perdre la partie, alors nous ajoutons des compensations de défaite pour ces cas-ci.
- Vous recevrez une petite quantité de Courage supplémentaire lorsque vous réaliserez une excellente performance au cours d'une partie que vous aurez tout de même perdue.
- Nous apportons aussi des ajustements aux règlements de fin de partie :
- Parfois, vous possédez tellement de Courage que vous pouvez créer un bouclier lorsque vous perdez votre partie. Cependant, comme nous déduisons d'abord votre marque, vous devez attendre la prochaine partie pour utiliser ledit bouclier (ce qui est plutôt nul).
- Alors, désormais, nous calculerons votre gain de Courage en premier pour que vous puissiez utiliser votre bouclier tout de suite, et plus pour la partie suivante.
- Parfois, vous possédez tellement de Courage que vous pouvez créer un bouclier lorsque vous perdez votre partie. Cependant, comme nous déduisons d'abord votre marque, vous devez attendre la prochaine partie pour utiliser ledit bouclier (ce qui est plutôt nul).
PASSE WILD
Nasus voleur de rêves vient pour vous hanter et prendre le contrôle de ce passe Wild ! Gagnez ce nouveau skin hallucinant et d'autres récompenses en progressant dans ce passe.
Le nouveau passe Wild sera disponible le 12 mai à 02h01 CEST.
SKINS
Disponible le 12 mai @ 02h01 CEST :
- Ekko du désert
Disponibles le 19 mai @ 02h01 CEST :
- Ashe de l'Ouest
- Irelia de l'Ouest
- Thresh de l'Ouest
ACCESSORIES
Vous pouvez gagner ou acheter des accessoires à différents endroits. Consultez la page dans le jeu pour savoir comment les obtenir !
- Babioles : Chapeau bas ; Minuit moins cinq ; Tu es un sac ? ; Entraîne-toi ; Veuillez rembobiner ; L'ombre du temps ; Déchirure ; Les sables du temps ; Larmes maudites
- Icones : Courroux du vertueux ; Affûté comme un rasoir ; Mecha Veigar ; Prodige du temps ; Rassemblement de Porodéo
- Emotes : À plus dans le bus ; Balafre ; C'était rien ; Viens par ici ; Dansons ; C'est l'heure du rodéo ; Oooof ; C'est pas vrai !
- Bordures d'icone : Débordement de puissance ; Port shurimien
- Emblèmes de Faille : Énergie crépitante ; CHIEN PERDU ; Étendard shurimien (lapis-lazuli) ; Étendard shurimien (verdélite) ; Étendard shurimien (cornaline)
- Rappels : Braises et poussières ; C'est l'heure du goûter ; Faisons la fête !
- Emblèmes de joueur : Insigne shurimien I ; Insigne shurimien II ; Insigne shurimien III ; Insigne shurimien IV ; Insigne shurimien V
- Bordures de profil : Surcharge
Tous ces accessoires sortiront au fil du patch.
ÉVÉNEMENTS
L'AVÈNEMENT D'EKKO
Parcourez les rues de Zaun et bidouillez des gadgets temporels !
L'événement L'avènement d'Ekko commencera le 12 mai à 02h01 CEST.
OUEST
Avec tous ces anges, ces démons, ces diables et ces cow-boys qui traînent dans le coin, vous feriez mieux de surveiller vos arrières, l'ami.
L'événement Ouest commencera le 19 mai à 02h01 CEST.
CHAMPION CHANGES
AKALI
Akali ne fait pas des merveilles dans la Faille, alors elle a droit à quelques ajustements qui devraient l'aider un peu. Nous réduisons un peu sa régénération d'énergie (qui était plus élevée que celle des autres utilisateurs d'énergie) et, en retour, nous donnons un peu plus de puissance à d'autres éléments de son kit pour qu'elle dépende moins de sa régénération d'énergie assez conséquente. Nous avons aussi essayé de rendre son style de jeu moins frustrant pour ses adversaires en transférant un peu plus des dégâts de son ultime vers sa première ruée. Grâce à ça, Akali devrait exécuter ses ennemis avec la ruée secondaire de son ultime (après avoir touché une autre cible avec la première ruée) moins souvent.
STATS DE BASE
- Régénération d'énergie (toutes les 5 sec) :75 → 50
VAGUE DE KUNAIS
- Dégâts de base : 25/60/95/130 → 30/65/100/135
- Coût en énergie : 130/110/90/70 → 120/100/80/60
MAÎTRISE ABSOLUE
- Dégâts de la première activation : 85/150/215 → 80/200/320
- Dégâts minimum de la seconde activation : 85/150/215 + 40% de votre puissance → 70/140/210 + 30% de votre puissance
AHRI
Ahri commence à être un peu trop puissante en comparaison des autres champions de la voie du milieu. Nous retirons donc un peu de la durabilité gratuite qu'elle gagne. Ainsi, Ahri prendra plus de risques lorsqu'elle se jettera dans des combats sérieux.
STATS DE BASE
- PV par niveau : 115 → 105
BLITZCRANK
Depuis notre récente mise à jour de Surcharge, Blitzcrank ne se débrouille pas aussi bien qu'escompté. Nous avons également remarqué que les joueurs de Blitzcrank ont l'impression que leurs attaques ne sont plus aussi percutantes à cause de la réduction de la vitesse d'attaque de Surcharge. Notre cher automate reçoit donc du mana supplémentaire et des uppercuts plus fréquents.
STATS DE BASE
- Régénération du mana : 9 → 12
- Régénération du mana par niveau : 0,7 → 1,1
- Vitesse d'attaque par niveau : 1,2% → 2,2%
- Vitesse d'attaque au niveau 15 : 0,91 attaque par seconde → 1 attaque par seconde
POING D'ACIER
- Délai de récupération : 10/9/8/7 sec → 8/7/6/5 sec
GALIO
Le Bouclier de Durand de Galio atteint sa puissance maximale un peu trop vite, vu sa force. Nous augmentons donc le temps de charge nécessaire pour atteindre la pleine puissance de cette compétence afin de donner plus de chances à ses adversaires de la contrer. En contrepartie, le Bouclier de Durand inflige un peu plus de dégâts.
BOUCLIER DE DURAND
- [INCHANGÉ] La durée de la provocation reste de 0,5~1,5 sec.
- Temps de charge nécessaire pour atteindre la portée et la durée de provocation max : 0,75 sec → 1,25 sec
- Portée de l'effet : 2~3,75 → 1,75~3,75
- Dégâts : 40/70/100/130 + 45% de votre puissance → 40/80/120/160 + 55% de votre puissance
KARMA
La sage ionienne continue à faire de l'ombre aux autres enchanteurs, surtout grâce à la quantité de dégâts qu'elle peut infliger et à la zizanie qu'elle peut semer en milieu de partie, alors nous réduisons un peu la puissance de ces deux éléments.
FLAMME INTÉRIEURE
- Dégâts de base : 60/110/160/210 → 60/100/140/180
ÉTREINTE TRANSCENDANTE
- Ralentissement : 50% → 35%
MORGANA
Morgana s'est fait une place sur la voie du dragon. Néanmoins, cette sœur des ténèbres excelle aussi sur la voie du milieu, où elle est d'ailleurs beaucoup plus puissante. Elle reçoit donc quelques ajustements pour rééquilibrer les forces entre ces deux rôles. Ces changements ne devraient pas avoir d'impact sur la Morgana jungler.
ENTRAVE SOMBRE
- Dégâts de base : 80/150/220/290 → 80/160/240/320
TOURMENT TÉNÉBREUX
- Dégâts de base : 6/12/18/24 → 5/10/15/20
- Dégâts contre les monstres : 200% → 225%
- Coût en mana : 70/85/100/115 → 70/90/110/130
RENGAR
Étant donné que les joueurs ont optimisé les builds de Rengar en tirant parti des changements apportés à certains objets et systèmes au cours des derniers patchs, ce félin a désormais besoin d'un nerf. Ses dégâts d'attaque en début de partie sont réduits pour diminuer un peu sa vitesse d'élimination des monstres de la jungle et la forte synergie dont il bénéficie avec les objets à Brillance.
STATS DE BASE
- Dégâts d'attaque de base : 64 → 58
SÉRAPHINE
La Séraphine carry sur la voie du dragon ou du milieu est bien plus puissante que la Séraphine support, surtout lorsqu'elle joue en duo avec un champion comme Sona. Nous nerfons certains de ses ratios de puissance pour limiter sa montée en puissance grâce aux objets, et nous buffons un peu ses dégâts de base. Nous garderons un œil sur notre idole montante et sa performance en tant que support durant les semaines à venir.
NOTE AIGUË
- Dégâts : 55/70/85/100 + 50% de votre puissance → 60/75/90/105 + 40% de votre puissance
BATTEMENT
- Dégâts : 60/90/120/150 + 50% de votre puissance → 60/90/120/150 + 40% de votre puissance
SHEN
La régénération d'énergie de Shen laisse un peu à désirer comparée à celle des autres ninjas. Nous augmentons donc sa régénération d'énergie naturelle et nous réduisons un peu l'énergie que sa compétence passive lui octroie, afin de mettre l'Œil du crépuscule au même niveau que les autres utilisateurs d'énergie.
STATS DE BASE
- Régénération d'énergie : 25 → 50
BARRIÈRE DE KI
- Énergie octroyée en blessant des champions : 15/17,5/20 → 10/12,5/15
ASSAUT CRÉPUSCULAIRE
- Coût en énergie : 65/60/55/50 → 75/70/65/60
SONA
Sona gagne lentement, mais sûrement, en puissance ces derniers temps, et elle a récemment réalisé d'incroyables performances en jouant aux côtés de certains carrys comme Séraphine. Nous réduisons sa capacité à soigner et à octroyer de la vitesse de déplacement à ses alliés en milieu de partie, tout en maintenant sa forte présence lors des combats d'équipes, car c'est ce qui fait sa force.
STATS DE BASE
- Armure de base : 40 → 35
ARIA DE PERSÉVÉRANCE
- Soins : 30/55/80/105 → 30/45/60/75
- Bouclier : 25/55/85/115 → 25/65/105/145
MÉLODIE DE VÉLOCITÉ
- Délai de récupération : 12 sec → 14 sec
SORAKA
Soraka a du mal à suivre le rythme instauré par les autres enchanteurs. Nous buffons sa capacité à rejoindre ses alliés avec peu de PV et nous renforçons les soins que Rajeunissement leur octroie, à ses alliés et à elle.
SALUT
- Vitesse de déplacement : 70% → 100%
APPEL DE L'ÉTOILE
- Rajeunissement : 2 sec → 2,5 sec
- Délai de récupération : 7,5/6,5/5,5/4,5 sec → 7/6/5/4 sec
- Total des soins de Rajeunissement : 50/70/90/110 + 35% de votre puissance → 60/90/120/150 + 45% de votre puissance
INFUSION ASTRALE
- Rajeunissement : 2 sec → 2,5 sec
CHANGEMENTS DE GAMEPLAY
OBJETS
Nous apportons des ajustements à la Marque du bourreau et à l'Orbe de l'oubli dans ce patch. Les composants de ces deux objets coûtent assez cher, mais offrent des stats plutôt intéressantes. Par conséquent, dans certaines parties, les joueurs se précipitent dessus pour les stats qu'ils octroient, et dans d'autres, il est difficile de justifier leur achat pour leurs effets anti-soins à cause de leur coût élevé en PO. Nous ajustons ces deux objets afin que vous n'ayez plus à tuer autant de sbires pour pouvoir infliger Hémorragie à des champions tels que Soraka ou Dr. Mundo dès le début de la partie.
Stats
- Dégâts d'attaque : 20 → 15
Coût
- PO : 1000 PO → 800 PO
ORBE D'INFINI
La Coiffe de Rabadon et le Morellonomicon sont les deuxième et troisième objets les plus populaires chez les mages. Nous pensons que l'Orbe d'infini peut remplir le même rôle si on lui donne un peu d'amour, alors nous buffons sa puissance.
Stats
- Puissance : 60 → 65
POT DE GRAINES IXTALI
Quand le Pot de graines ixtali est sorti, nous voulions que cet objet vous donne la force et le courage de parcourir la Faille de long en large et de prendre des initiatives. Malheureusement, il n'a pas été à la hauteur de nos espérances. Nous modifions un peu ses stats pour qu'elles se concentrent plus sur les PV et l'accélération de compétence, au lieu de la résistance. Nous lui apportons aussi quelques changements et ajustements mineurs pour l'améliorer de manière générale.
Stats
- [NOUVEAU] PV : 425
- [NOUVEAU] Accélération de compétence : 25
- [INCHANGÉ] Vitesse de déplacement : +5%
- [SUPPRIMÉ] 45 armure + 45 résistance magique
Construction
- [NOUVEAU] Plaque de lune ailée (900 PO) + Gemme exaltante (1000 PO) + Coût de combinaison (500 PO)
- Coût total : 2500 → 2400 PO
Propriété passive
- [INCHANGÉ] UNIQUE - PROPAGATION : quand un allié ou vous frappez une plante proche, celle-ci lâche une graine que vous seul pouvez voir. Vous pouvez ramasser et replanter cette graine n'importe où.
- [NOUVEAU] : ramasser une graine octroie +40% de vitesse de déplacement (diminue en 2,5 sec).
DERNIER SOUFFLE
Précédemment, nous avions nerfé le Dernier souffle à cause de la pénétration d'armure qu'il octroyait. Cependant, depuis les ajustements apportés au système de pénétration d'armure, nous pensons qu'il est possible de lui rendre un peu de sa puissance.
Coût
- Coût de combinaison : 800 PO → 600 PO
- Coût total : 1300 PO → 1100 PO
ORBE DE L'OUBLI
Nous apportons des ajustements à la Marque du bourreau et à l'Orbe de l'oubli dans ce patch. Les composants de ces deux objets coûtent assez cher, mais offrent des stats plutôt intéressantes. Par conséquent, dans certaines parties, les joueurs se précipitent dessus pour les stats qu'ils octroient, et dans d'autres, il est difficile de justifier leur achat pour leurs effets anti-soins à cause de leur coût élevé en PO. Nous ajustons ces deux objets afin que vous n'ayez plus à tuer autant de sbires pour pouvoir infliger Hémorragie à des champions tels que Soraka ou Dr. Mundo dès le début de la partie.
Stats
- Puissance : 40 → 30
Coût
- PO : 1000 PO → 800 PO
SCEPTRE DE RYLAI
Le Sceptre de Rylai n'est pas acheté très souvent, comparé aux autres objets de puissance, et le ralentissement qu'il inflige est inférieur à celui infligé par la Rancune de Serylda. Nous le buffons donc dans ce patch pour que les ralentissements de ces deux objets soient égaux.
Propriété passive
- Ralentissements : 20%→ 30%
LAME SOLARI
Quand nous avons retravaillé la Lame solari dans le patch 3.1, nous avons pris le moins de risques possible avec ses stats, et nous l'avons surveillée de près. Aujourd'hui, nous pensons pouvoir la renforcer, pour les carrys spécialisés dans les coups critiques.
Propriété passive
- Dégâts à l'impact de Rayonnement : 33~75 → 38~80
- [INCHANGÉ] Ces dégâts peuvent être critiques.
BÂTON DU VIDE
Le Bâton du vide ne se débrouille pas trop mal, mais nous avons remarqué qu'il est un peu plus fort en début de partie qu'en fin de partie. Nous augmentons un peu son coût en PO et sa pénétration magique, ce qui devrait le rendre plus puissant en fin de partie.
Stats
- 40% de pénétration magique → 45% de pénétration magique
Coût
- PO : 2800 PO → 2900 PO
NOUVELLES RUNES
[NOUVEAU] DOMINATION : TUEUR DE GÉANTS
Tueur de géants est une nouvelle rune mineure qui fait des merveilles contre des cibles avec beaucoup de PV. Lorsqu'un Dr. Mundo sauvage apparaît, utilisez Tueur de géant pour lui montrer de quel bois vous vous chauffez.
- Vous infligez des dégâts supplémentaires aux champions ennemis selon leurs PV supplémentaires, jusqu'à 10% de dégâts supplémentaires lorsqu'ils ont 1000 PV supplémentaires.
[NOUVEAU] DOMINATION : BRÛLURE
Brûlure est une rune pratique en début de partie pour les champions basés sur les compétences qui veulent prendre l'avantage durant la phase de laning. Si vous voulez dominer votre voie en lançant vos compétences et en brûlant vos adversaires, Brûlure est faite pour vous.
- Infliger des dégâts de compétence à un champion lui inflige 21-35 pts de dégâts magiques supplémentaires après 1 sec. (10 sec de récupération)
[NOUVEAU] INSPIRATION : DÉMOLITION
Démolition est notre petite nouveauté côté runes dédiées à la destruction de tourelles et au split-push. Elle offre aux combattants et aux tanks plus de possibilités de jeu et les aide à abattre n'importe quel bâtiment faisant obstacle à leur équipe. Vous avez besoin d'accéder rapidement à la base ennemie ? Démolition est la solution à tous vos soucis !
- À moins de 550 unités de distance d'une tourelle, vous chargez une attaque en 3 sec. Attaquer la tourelle utilise la charge, infligeant 200 (+ 25% de vos PV max) pts de dégâts adaptatifs supplémentaires. (30 sec de récupération)
[NOUVEAU] INSPIRATION : MANTEAU NUAGEUX
Manteau nuageux vous octroie de la mobilité supplémentaire lors des phases critiques où vos sorts d'invocateur sont en récupération. Si vous avez besoin d'un petit coup de jus pour poursuivre un ennemi ou pour retourner en lieu sûr rapidement après avoir effectué un Saut éclair pour vous tirer d'affaire, Manteau nuageux est la rune qu'il vous faut.
- Lancer un sort d'invocateur vous octroie +5% - 25% (selon le délai de récupération du sort d'invocateur) de vitesse de déplacement pendant 2 sec.
[NOUVEAU] RUNE FONDAMENTALE : TEMPO MORTEL
Conquérant domine les autres runes depuis un certain temps maintenant, alors nous sommes heureux de pouvoir enfin proposer aux attaquants une nouvelle rune fondamentale capable de la détrôner. Si nous souhaitions intégrer Tempo mortel à Wild Rift, c'est pour son attrait global et sa capacité à créer de nouvelles possibilités de builds centrés sur des stats autres que la vitesse d'attaque.
- Attaquer des champions ennemis vous fait gagner de la vitesse d'attaque cumulable. Pour les champions en mêlée, octroie +6-12% (selon le niveau) de vitesse d'attaque par effet cumulé. Pour les champions à distance, octroie +3-9% (selon le niveau) de vitesse d'attaque par effet cumulé.
- 6 effets max. Au maximum d'effets cumulés, octroie encore +30% de vitesse d'attaque supplémentaire.
- Ce buff supplémentaire de vitesse d'attaque dure 6 sec et peut être réinitialisé.
[NOUVEAU] RUNE FONDAMENTALE : TUEUR DE KRAKENS
Tueur de krakens est une autre nouvelle rune fondamentale dédiée aux champions qui privilégient les attaques de base. Elle présente des applications situationnelles intéressantes grâce à ses dégâts bruts et ses ratios puissants, et peut convenir à des champions qui ont une vitesse d'attaque renforcée, ou qui peuvent réinitialiser leurs attaques ou infliger des effets à l'attaque et qui ne voudraient pas forcément utiliser Tempo mortel.
- Toutes les trois attaques sur un champion, vous infligez [28-70 (selon le niveau) + 30% de vos dégâts d'attaque bonus + 20% de votre puissance] pts de dégâts bruts supplémentaires.
- Tueur de krakens n'a pas de délai de récupération.
- Les effets à l'impact n'ajoutent pas d'effet de Tueur de kraken, mais ils peuvent déclencher les dégâts du maximum d'effets cumulés.
- Les effets cumulés durent 3 sec.
[NOUVEAU] VOLONTÉ : BOUCLIER ULTIME
Bouclier ultime est une nouvelle option pour les champions souhaitant poursuivre le combat avec leur ultime en récupération, comme Kennen ou Morgana. Si vous avez besoin de plus de durabilité lors de cette phase critique, choisissez Bouclier ultime.
- Après avoir lancé votre compétence ultime, vous gagnez un bouclier de 90-300 PV (75 + 15 × niveau) pendant 3 sec. (45 sec de récupération)
[NOUVEAU] VOLONTÉ : ORBE ANTI-MAGIE
Nous voulions offrir aux carrys une option à puissance croissante dans l'arbre de Volonté, donc nous ajoutons l'Orbe anti-magie ! Essayez l'Orbe anti-magie si vous voulez vous équiper agressivement et si vous avez besoin d'un petit peu de défense dans les situations dangereuses.
- Si des dégâts infligés par un champion vous font tomber sous 35% de vos PV, vous obtenez un bouclier qui absorbe 80 (+ 50% de vos dégâts d'attaque bonus + 30% de votre puissance) pts de dégâts pendant 4 sec. (60 sec de récupération)
CHANGEMENTS DES RUNES
INSPIRATION : POIGNE DE L'IMMORTEL
La bulle d'aide de Poigne de l'immortel indique désormais correctement que le délai de déclenchement au combat est de 3 secondes et non 4.
INSPIRATION : ESPRIT ÉCLAIRÉ
Esprit éclairé était une rune neutre qui pouvait être utile pour se concentrer sur les tourelles et les objectifs neutres. Mais avec l'ajout de Démolition, nous modifions Esprit éclairé pour qu'elle ne se concentre que sur les objectifs neutres.
- Dégâts supplémentaires contre les monstres épiques et les tourelles → Dégâts supplémentaires contre les monstres épiques
- PO gagnées : 40 PO → 100 PO
- PO gagnées en participant à l'élimination d'un monstre épique ou d'une tourelle → PO gagnées en participant à l'élimination d'un monstre épique
RUNE FONDAMENTALE : JEU DE JAMBES
Jeu de jambes est généralement la rune de choix pour les joueurs qui souhaitent avoir un peu plus de régénération sur leur voie. Nous essayons d'élargir cette fonction en réduisant un peu la régénération des PV et en ajoutant de la régénération de mana ou d'énergie à l'attaque chargée contre les champions.
- Soins sur les sbires : 100% en mêlée / 30% à distance → 60% en mêlée / 20% à distance
- [NOUVEAU] Restaure 8% du mana manquant / de l'énergie manquante quand déclenché contre un champion.
JUNGLE
RONCIER ROUGE ET SENTINELLE BLEUE
Commencer sa route au buff rouge semble être le choix le plus populaire parmi les junglers, à cause de ses résistances avantageuses et de la puissance de ses dégâts bruts sur la durée pour vaincre les autres monstres. Nous réduisons un peu cette puissance et apportons d'autres ajustements au buff rouge. Nous voulions également modifier légèrement le buff bleu pour le rendre plus intéressant en début de route et plus compétitif par rapport au buff rouge.
Cimier de cendres
- [NOUVEL EFFET] Inflige 50% de dégâts contre les non-champions.
Roncier rouge
- 30 résistance magique → 0 résistance magique
- Les PV ont été augmentés de 20%.
- PV de base : 2400 → 2800
- PV par niveau : 100 → 120
Cimier de cendres évolué
- [NOUVEL EFFET] Inflige 50% de dégâts contre les non-champions.
Roncier rouge évolué
- 30 résistance magique → 0 résistance magique
- Les PV ont été augmentés de 20%.
- PV de base : 2800 → 3400
- PV par niveau : 125 → 150
Cimier d'éveil (buff bleu)
- Restaure (10 + 1% de votre mana max) pts de mana, (1% de votre énergie max) pts d'énergie par seconde. → Restaure (10 + 1% de votre mana max) pts de mana, (5 + 1% de votre énergie max) pts d'énergie par seconde.
- [SUPPRIMÉ] Restaure 5% des PV manquants par seconde si vous ne combattez pas pendant 5 sec.
- [NOUVEAU] Octroie +15 accélération de compétence.
Sentinelle bleue
- 30 armure → 0 armure
- Les PV ont été augmentés de 20%.
- PV de base : 2400 → 2800
- PV par niveau : 100 → 120
Cimier d'éveil puissant (buff bleu évolué)
- Octroie +20 accélération de compétence. → +15 accélération de compétence.
- Restaure (15 + 1,4% de votre mana max) pts de mana / (1,5% de votre énergie max) pts d'énergie par seconde. → Restaure (15 + 1,4% de votre mana max) pts de mana / (5 + 1,5% de votre énergie max) pts d'énergie par seconde.
- [NOUVEAU] Octroie +15 accélération de compétence ultime.
- [SUPPRIMÉ] Restaure 7% des PV manquants par seconde en dehors des combats.
Sentinelle bleue évoluée
- 30 résistance magique → 0 résistance magique
- Les PV ont été augmentés de 20%.
- PV de base : 2800 → 3400
- PV par niveau : 125 → 150
HÉRAUT DE LA FAILLE ET DRAGON
Pendant les tests de la Faille élémentaire, nous avions retardé l'apparition des premiers objectifs majeurs. Nous avons reçu beaucoup de retours positifs à ce sujet, donc nous ajoutons ce changement dans le jeu de base ! Nous réduisons également la récompense immédiate du héraut de la Faille, pour que son efficacité dépende plus de la façon dont vous décidez de l'utiliser.
Dragon
- Première apparition : 4 minutes → 5 minutes
Héraut de la Faille
- Première apparition : 4 minutes → 5 minutes
- PO locales octroyées à l'élimination : 250 PO → 125 PO
CHÂTIMENT
Nous avons essayé de donner un coup de pouce aux junglers basés sur les compétences, mais ils ont toujours du retard sur les junglers basés sur les attaques. Nous modifions donc Châtiment pour renforcer les dégâts des compétences dans la jungle.
- Dégâts contre les monstres : 10% → 15%
SYSTÈME
BALISE DE CONTRÔLE
Nous introduisons la Balise de contrôle comme troisième choix de relique pour donner plus d'options aux joueurs contre les champions camouflés, comme Evelynn ou Teemo. Les Balises de contrôle permettent également de contrer la vision ennemie dans leur zone d'effet et confèrent de la vision sur la durée. En revanche, il ne peut y avoir qu'une seule Balise de contrôle sur la carte par joueur et elles sont plus difficiles à défendre car elles ne sont pas furtives.
- Place une balise visible qui octroie la vision de son environnement et révèle les balises et les unités furtives.
- A 3 PV.
- Dure jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou remplacée.
- Non furtive.
- Limitée à 1 sur la carte par joueur.
TÉNACITÉ
Nous modifions la formule de calcul de la ténacité pour qu'elle soit multiplicative et non additive, afin de réduire l'efficacité de l'accumulation de ténacité.
- La ténacité est désormais calculée de manière multiplicative et non additive. Exemple : si un champion possède deux sources conférant chacune 30% de ténacité, la durée du contrôle de foule sera de 49% au lieu de 40%
AUTRES CHANGEMENTS
- En plus de l'ajout de nouvelles runes fondamentales et de quelques runes mineures, nous avons procédé à des ajustements aux équipements conseillés pour plusieurs champions.
- Des notifications ont été ajoutées pour les joueurs qui reçoivent un cadeau dans leur boîte de réception du jeu.
- Des notifications ont été ajoutées quand un cadeau que vous avez envoyé a été ouvert.
- Des notifications ont été ajoutées quand une demande d'amitié proche a été acceptée.
- Vous trouverez désormais la Danse de la mort, l'Ange gardien et le Gage de Sterak dans les sections Attaque et Défense de la boutique.
ROTATION DES CHAMPIONS GRATUITS
- 12 mai - 18 mai : Alistar, Brand, Draven, Jax, Kha'Zix, Leona, Lucian, Nunu et Willump, Tryndamere, Veigar
- 19 mai - 25 mai : Akshan, Corki, Diana, Dr. Mundo, Fiora, Kai'Sa, Karma, Lee Sin, Rammus, Yuumi
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