Découvrez toutes les informations concernant le patch 4.3d sur League of Legends Wild Rift. Au programme : la refonte de Janna, ainsi que quelques équilibrages divers et variés et de nouveaux skins.

NOTES DE PATCH 4.3d DE WILD RIFT

CHANGEMENTS DES CHAMPIONS

 HECARIM

Hecarim est un champion très mobile et résistant, ce qui le rend particulièrement difficile à éliminer pour ses ennemis. Nous allons donc le maîtriser en nerfant certaines des résistances et la régénération qu'il obtient lors des combats d'équipes.

Ability Icon ESSENCE DE LA PEUR

  • Dégâts et résistance magique : 20/25/30/35 → 6/12/18/24
  • Régénération des PV : 10/15/20/25 + 1% des PV max bonus → 5/10/15/20 + 1% des PV max bonus
  • Régénération des PV en fonction des dégâts infligés aux cibles ennemies : Dégâts infligés (25% + 0,02% des dégâts d'attaque bonus) → Dégâts infligés (20% + 0,02% des dégâts d'attaque bonus)

Ability Icon LÉGION DES OMBRES

  • Délai de récupération : 90/80/70 sec → 100/85/70 sec

 

 JANNA

Janna est l'Avatar de l'air, et elle contrôle la puissance du vent pour soutenir ses alliés tout au long de la partie. Nous avions l'opportunité d'ajuster certaines de ses compétences pour la rendre encore plus efficace en support, et pour renforcer ses points forts. Nous avons donc repensé l'ensemble de ses compétences pour nous assurer qu'elle reste un mage de vent qui protège ses alliés, tout en augmentant sa survivabilité et sa flexibilité afin que Janna soit jouable dans plus de situations.

Ability Icon ZÉPHYR

  • Gain de vitesse de déplacement bonus : 8% → 5%
  • [SUPPRIMÉ] La vitesse de déplacement des champions alliés proches est augmentée de 8% quand ils vont vers Janna.
  • [NOUVEAU] Les champions alliés proches gagnent +5% de vitesse de déplacement bonus.

Ability Icon VENT HURLANT

  • Dégâts magiques : 60/90/120/150+40% de votre puissance → 60/100/140/180 + 50% de votre puissance
  • Temps requis pour que la tornade atteigne sa destination : 1 sec → 0,5 sec
  • [SUPPRIMÉ] Les dégâts de la tornade, son effet de projection dans les airs et sa portée dépendent du temps de charge (max atteint à 3 sec de charge).
  • [NOUVEAU] Le temps de charge de la tornade est fixé à 0,75 sec. Vent hurlant gagne 1 charge toutes les 12 sec (max 2 charges cumulables).

Ability Icon ALIZÉ

  • Dégâts magiques : 55/105/155/205 + 60% de votre puissance +25% de votre vitesse de déplacement bonus → 50/90/130/170 + 50% de votre puissance + 20% de votre vitesse de déplacement bonus
  • Délai de récupération : 7,5/7/6,5/6 sec → 9/8,5/8/7,5 sec
  • [SUPPRIMÉ] Passive : tant que la compétence n'est pas en récupération, Janna gagne +6% de vitesse de déplacement bonus et inflige des dégâts magiques supplémentaires lorsqu'elle attaque les ennemis.
  • [SUPPRIMÉ] Active : inflige des dégâts à la cible et la ralentit pendant 2 sec.
  • [NOUVEAU] Augmente la vitesse de déplacement de Janna de 15%/20%/25%/30% pendant 2 sec.
  • [NOUVEAU] Cherche automatiquement 3 champions alliés proches et augmente leur vitesse de déplacement de 15%/20%/25%/30%, et inflige des dégâts magiques aux ennemis.

Ability Icon ŒIL DU CYCLONE

  • PV du bouclier : 90/140/190/240 + 80% de votre puissance → 65/90/115/140 + 60% de votre puissance
  • [SUPPRIMÉ] Janna accorde à un champion ou à une tourelle alliés un bouclier qui absorbe des dégâts. Le bouclier se dissipe progressivement en 5 sec.
  • [NOUVEAU] Janna accorde désormais un bouclier à elle-même et au champion allié proche ayant le moins de PV. Si une tourelle alliée est proche, elle reçoit le même bouclier. Le bouclier dure 3 sec et ne se dissipe pas progressivement.

Ability Icon MOUSSON

  • Régénération des PV par sec : 100/150/200 + 50% de votre puissance → 50/75/100 + 30% de votre puissance
  • [SUPPRIMÉ] Pendant Mousson, Janna doit canaliser continuellement.
  • [NOUVEAU] Janna peut se déplacer librement après avoir lancé Mousson.

 

 KATARINA

Les joueurs de Katarina trouvent toujours le moyen de se « katapulter » dans le combat et de réduire leurs ennemis en charpie, surtout à très haut niveau de jeu. C'est pourquoi nous ajustons légèrement ses dégâts pour que ses adversaires aient une chance de riposter.

Ability Icon VORACITÉ

  • Dégâts de base : 50 + 12 × niveau → 40 + 10 × niveau
  • Ratio de dégâts d'attaque : (45 + 3 × niveau)% → (30 + 3 × niveau)%

 

 KAYN

La forme Darkin de Kayn est plus faible que l'Assassin. Nous augmentons donc sa durabilité, ce qui devrait l'aider en combats d'équipes.

Ability Icon FAUX DES DARKIN

  • (Darkin) Régénération de base des PV : 18% → 20%

Ability Icon MOISSON CRUELLE

  • (Darkin) Dégâts selon les PV max de la cible : (5% + 0,04% de vos dégâts d'attaque bonus)% → (6% + 0,06% de vos dégâts d'attaque bonus)%

 

 RENEKTON

Renekton a du mal à se faire une place sur la voie du baron. Il peine à mettre suffisamment de pression en début et milieu de partie. Afin d'aider notre crocodile, nous augmentons sa durabilité et ses dégâts afin que Renekton puisse retrouver sa place parmi les meilleurs combattants de Wild Rift.

Ability Icon DESTRUCTION DES FAIBLES

  • Dégâts de base : 70/120/170/220 → 80/130/180/230
  • Régénération de base des PV : 5/7/9/11 → 7/9/11/13
  • Dégâts supplémentaires : 105/180/255/330 → 120/195/270/345

 

 WUKONG

Nous ajustons quelque peu les dégâts, la durabilité et la flexibilité de Wukong afin qu'il soit plus à l'aise en combat.

Ability Icon BÂTON D'OR

  • Régénération des PV : 30/50/70/90 → 50/70/90/110
  • Dégâts de base : 30/50/70/90 → 40/60/80/100
  • Ratio de dégâts : 0,3/0,35/0,4/0,45 → 0,35/0,4/0,45/0,5

Ability Icon GUERRIER ESPIÈGLE

  • Délai de récupération : 18/17/16/15 sec → 17/16/15/14 sec

 

 XIN ZHAO

Bien que Xin Zhao reste un champion populaire, il a eu du mal à être une menace pour ses adversaires depuis les changements de système, apportés il y a quelques patchs de cela. Nous augmentons une partie de ses dégâts afin qu'il soit plus confiant lors des escarmouches dans la jungle.

Ability Icon VENT ET FOUDRE

  • Dégâts de la taillade : 40/50/60/70 + 30% de vos dégâts d'attaque → 50/60/70/80 + 40% de vos dégâts d'attaque

 

CHANGEMENTS DE GAMEPLAY

OBJETS

 PIÈCE ANTIQUE

Nous augmentons le nombre de PO gagnées par orbe d'énergie consommé avec Pièce antique, et nous augmentons les soins octroyés au porteur. Cela devrait aider les joueurs à avoir une meilleure phase de laning.

  • PO gagnées par orbe d'énergie consommé : 55 → 65
  • PV rendus par orbe d'énergie consommé : 15-65 → 20-80

 JAMBIÈRES DU BERZERKER

L'effet des Jambières du berzerker est un peu trop faible. Nous le renforçons donc pour les rendre plus intéressantes pour les champions qui veulent augmenter leur vitesse d'attaque.

Stats de base 

  • Dégâts d'attaque : 15 → 18

 BOTTES DYNAMIQUES

L'explosion de puissance octroyée par ces bottes est plus faible que prévu. Nous buffons donc les Bottes dynamiques pour qu'elles répondent mieux aux besoins des assassins.

• Coût : 1500 PO → 1400 PO

Bond :

 Pénétration d'armure : 8 → 10

 ÉPÉE VESPÉRALE DE DRAKTHARR

L'Épée vespérale de Draktharr n'est pas aussi efficace que les autres objets de pénétration d'armure, puisqu'elle octroie de courts bonus de dégâts dont il est plus difficile de profiter. Nous renforçons donc l'effet spécifique de l'Épée vespérale de Draktharr ainsi que sa pénétration d'armure, afin que les joueurs puissent profiter de ses dégâts dès le début de la partie.

Rasoir :

  • Pénétration d'armure : 15 → 18

Traqueur nocturne :

  • Dégâts de base : 20-125 → 60-160
  • Durée du ralentissement : 0.25s → 0.35 sec

 ÉCHO HARMONIEUX

Bien que l'Écho harmonieux octroie un effet de soins, il n'est pas suffisant. Nous augmentons donc les soins et réduisons le coût de l'objet afin que les supports le prennent plus tôt dans la partie et puissent profiter de ses effets de soins au plus vite.

  • Stats de base :
    • Coût : 2900 PO → 2700 PO
  • Écho harmonieux :
    • PV rendus : 70 + 10% de votre puissance → 130 + 10% de votre puissance

 ENCHANTEMENT MAGNÉTRON

Bien que l'enchantement Magnétron octroie d'importants bonus de déplacement aux champions dans la jungle, il n'est toujours pas assez efficace. Nous renforçons donc son pouvoir unique, et sa distance de déplacement max permet désormais de couvrir la plupart des zones de la jungle. Nous ajustons également son délai de récupération pour que vous puissiez vous déplacer non seulement plus loin sur la carte, mais également plus vite.

Magnétron :

  • Distance max du déplacement : 500 → 550
  • Délai de récupération : 60 sec → 50 sec

 SANDALES DE MERCURE

Lorsque vous affrontez quelqu'un doté de Sandales de mercure, la partie peut souvent sembler perdue vu le peu de dégâts que vous pouvez faire à vos adversaires. Nous voulons faire en sorte que les stratégies défensives soient une option, mais il faut également que ces objets défensifs ne rendent pas la partie impossible à gagner pour vos adversaires. Nous ajustons donc la réduction de dégâts de ces bottes pour nous assurer que les attaquants ne soient pas trop frustrés. En contrepartie, nous augmentons les PV bonus octroyés afin que le porteur ait toujours la possibilité de survivre à d'importants dégâts magiques.

Stats de base :

  • PV max : 150 → 200

Dissolution :

  • Réduit les dégâts magiques de : 15% → 12%15% → 12%

 COQUES EN ACIER

Les Coques en acier ont une excellente propriété défensive qui est globalement toujours efficace. Nous les ajustons pour donner plus d'options de bottes viables aux joueurs, et faire en sorte que les Coques en acier ne soient pas toujours la meilleure paire à saisir.

Blocage :

  • Réduit les dégâts physiques de : 12% → 10%

 BOUCLIER RELIQUE

La compétence du Bouclier relique donne beaucoup de contrôle de voie aux joueurs, entre l'exécution des sbires et les PO octroyés au support comme au carry. Cela en fait donc un choix très populaire chez les supports. Puisqu'il octroie des PV bonus au porteur, et qu'il est déjà bien plus fort que les autres objets de support, nous ajustons son effet de soin. Cela devrait faire en sorte qu'il ne soit plus un choix immédiat pour l'ensemble des supports, et plus un choix situationnel en fonction de votre champion.

  • PV rendus par orbe d'énergie consommé : 20-80 → 15-65

 

CHANGEMENTS DES RUNES

 DOMINATION : ÉNUCLÉEUR

De manière générale, les runes de Domination ne sont pas très efficaces. Nous en renforçons certaines en espérant augmenter l'avantage qu'elles octroient aux joueurs.

  • Dégâts d'attaque gagnés à chaque élimination unique : 0,5 → (maximum 15 → 20)
  • Puissance gagnée à chaque élimination unique : 1 → (maximum 30 → 40)

 DOMINATION : CHASSEUR INGÉNIEUX

De manière générale, les runes de Domination ne sont pas très efficaces. Nous en renforçons certaines en espérant augmenter l'avantage qu'elles octroient aux joueurs.

  • Accélération d'objet gagnée à chaque élimination unique : 4 → (maximum 40 → 45)

 DOMINATION : BALISE ZOMBIE

De manière générale, les runes de Domination ne sont pas très efficaces. Nous en renforçons certaines en espérant augmenter l'avantage qu'elles octroient aux joueurs.

  • Dégâts d'attaque gagnés à chaque fois que vous détruisez une balise : 2 → (maximum 20 → 25)
  • Puissance gagnée à chaque fois que vous détruisez une balise : 4 → (maximum 40 → 50)

INSPIRATION : SAUT HEXTECH

Le long temps de canalisation de cette rune peut amener à des opportunités manquées qui auraient pu retourner le cours de la partie. Nous réduisons donc le temps de canalisation de Saut Hextech nécessaire pour se téléporter à la distance max, ce qui devrait vous permettre de faire les super actions que vous aviez en tête.

  • Temps de canalisation pour la distance max : 3 sec → 2 sec
  • Temps de maintien pour la distance max : 3,5 sec → 4,5 sec

 

SKINS

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Pyke chevalier de cendres

Disponible le 12 octobre à 02h01 CEST

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Jax visionnaire

Disponible le 23 octobre à 02h01 CEST

 


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