Comme confirmé sur le règlement du tournoi, l'intégralité des Worlds 2024 de League of Legends va se jouer sur le patch 14.18, mise à jour disponible sur les serveurs live depuis le mercredi 11 septembre. Voici les grandes lignes de ce patch :

Sur quel patch LoL les Worlds 2024 seront joués ?

Voici le patch 14.18, la mise à jour officielle des Worlds 2024 de League of Legends. Il est également précisé sur le règlement du tournoi que les changements apportés au patch compétitif resteront à la discrétion des organisateurs du tournoi. Tout champion, objet, rune, skin ou exploit peut être désactivé à tout moment à la discrétion des officiels, y compris pendant un match. Une liste des champions, objets, runes et exploits restreints sera fournie à toutes les équipes avant l'événement.

En ce qui concerne l'équilibrage, Riot Games a fait une dernière passe de réglages sur plusieurs champions qui ont eu un impact considérable sur la scène pro cet été. Par ailleurs, ils ont procédé à des équilibrages plus classiques sur différents champions (ou builds) dont la puissance générale sort du rang. Riot Games propose de nombreux équilibrages dans le but de présenter une scène aussi variée que pleine d'action pour les Worlds.

Riot Games s'est attaqué aux champions de la midlane qui infligent des dégâts physiques aussi bien directement que par des changements du système. Riot Games a rendu les changements de lanes (swap lanes) en cours de partie plus punitifs pour ceux qui les exécutent et augmente les dégâts instantanés des objets de puissance conçus pour ça. Certains tanks de la toplane vont avoir un niveau de puissance similaire à celui de K'Santé ou d'Ornn. Riot Games buff plusieurs combattants de la jungle et s'attaque aux choix les plus prisés dans la plupart des rôles. Riot Games espère que les joueurs professionnels trouveront des moyens intéressants et variés d'optimiser les diverses manières de jouer à League of Legends lorsqu'ils combattront plus tard dans le mois. Voici les grandes lignes : 

La note de patch des Worlds 2024

Champions

 Ahri

Les dégâts du E ont été augmentés.

Ahri rencontre quelques difficultés, nous allons donc l'aider un peu. Nous renforçons sa capacité à assassiner, étant donné qu'elle dispose de la faculté assez unique parmi les mages de pouvoir aller chercher l'arrière-garde. Nous pensons que c'est sur cette force que nous devons appuyer. Nous renforçons donc les gains par rang de Charme ainsi que ses ratios de puissance. Nous savons que c'est souvent la compétence que les joueurs améliorent en dernier, mais cette amélioration du gain par rang devrait la rendre plus attrayante dans certains scénarios spécifiques. Et des ratios de puissance bonus, c'est toujours bon à prendre, même au rang 1.

E - Charme

  • Dégâts : 80/110/140/170/200 (+60% de votre puissance) ⇒ 80/120/160/200/240 (+75% de votre puissance)

 

 Aurora

R : la distance de saut, la distance permise pour traverser les murs et la durée ont été réduites.

Aurora est un champion assez populaire et elle se débrouille bien, surtout à haut niveau. Comme il s'agit du patch des Worlds, nous ne voulons pas qu'elle roule sur ses adversaires. Nous réduisons donc grandement sa capacité à aller chercher et à rassembler des champions ennemis.

R - Entre les mondes

  • Distance de saut maximale : 400 unités de distance ⇒ 250 unités de distance
  • Distance permise pour traverser les murs : 700 unités de distance ⇒ 450 unités de distance
  • Durée : 3/3,5/4 secondes ⇒ 2/2,5/3 secondes

 

 Azir

Les dégâts du Z ont été réduits.

Les Worlds approchent. Vous savez ce que ça veut dire ? Il est temps d'équilibrer Azir ! Cette fois, nous le nerfons. Ces changements visent surtout à empêcher les joueurs professionnels de s'en servir pour écraser les autres champions sur la voie du milieu. Il devrait conserver un taux de victoire raisonnable chez les joueurs normaux. Nous réduisons un peu sa puissance en phase de laning. Actuellement les pros arrivent à quitter cette phase avec à peine moins de sbires que leur adversaire, nous allons essayer de creuser cet écart. Pour ce qui est de ses dégâts en fin de partie, la plupart des parties en file solo ne durent pas aussi longtemps que celles des joueurs pros. Nous comptons donc sur le fait que ces deux changements affectent surtout les parties à haut niveau.

Z - Dresse-toi !

  • Dégâts : 50/65/80/95/110 + 0-77 (selon le niveau) (+55% de votre puissance) ⇒ 50/65/80/95/110 + 0-45 (selon le niveau) (+35/40/45/50/55% de votre puissance)

 

 Corki

Les dégâts du A ont été réduits. Les dégâts du R ont été réduits.

Après plusieurs sessions de changements directs et indirects, Corki n'est plus le champion de la voie du milieu par défaut des joueurs pros. Cela étant dit, nous avons toujours peur qu'il revienne dominer la voie du milieu par surprise pendant les Worlds. Nous réduisons donc un peu la puissance de son A en début de partie pour donner un peu de marge de manœuvre à ses adversaires. Nous réduisons également la puissance de son R, surtout au niveau du ratio de dégâts d'attaque, dont les pros savent tirer parti.

A - Bombe au phosphore

  • Dégâts : 70/120/170/220/270 (+120% de vos dégâts d'attaque bonus) (+100% de votre puissance) ⇒ 70/115/160/205/250 (+120% de vos dégâts d'attaque bonus) (+100% de votre puissance)

R - Barrage de projectiles

  • Dégâts : 80/180/280 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 80/160/240 (+70% de vos dégâts d'attaque bonus)

 

 Gnar

Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés.

Ces changements de Gnar ont deux objectifs. Nous pensons qu'un Gnar plus fort pourrait être intéressant pour la méta des Worlds et nous voulons être sûrs que les changements de Jeu de jambes ne l'affectent pas trop en file solo. Nous augmentons ses dégâts d'attaque de base pour compenser le nerf de Jeu de jambes et cela devrait également rendre l'élimination de sbires un peu plus facile.

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 57 ⇒ 60

 

 Hwei

Les PV du bouclier sur les alliés du ZZ ont été augmentés.

Beaucoup de joueurs veulent jouer Hwei en tant que support, mais il est un peu faible pour le moment. Pour aider ces joueurs, nous augmentons la valeur de son bouclier ZZ sur ses alliés. Cela ne devrait pas trop affecter ses performances sur la voie du milieu.

ZZ - Étang

  • PV du bouclier sur les alliés : réduits de 50% ⇒ réduits de 25%

 

 Ivern

E : les PV et le ralentissement du bouclier ont été réduits.

Ivern est beaucoup plus fort que ne le suggère son taux de victoire en file solo, puisque les joueurs n'achètent pas la Rédemption en premier alors que c'est clairement le meilleur objet pour lui. Si vous voulez compenser ces nerfs, oubliez le Régénérateur de pierre de lune et profitez de la victoire ! Au-delà de cela, Ivern risque de devenir le meilleur jungler des Worlds, nous réduisons donc un peu sa puissance pour éviter qu'il supplante tous ses petits camarades. Nous réduisons sa capacité à ganker en début de partie ainsi que sa capacité de duel, pour l'empêcher de dominer le début des parties de niveau Élite et Pro.

E - Graine à retardement

  • PV du bouclier : 85/125/165/205/245 (+50% de votre puissance) ⇒ 75/115/155/195/235 (+50% de votre puissance)
  • Ralentissement : 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%

 

 Jarvan IV

Les dégâts de la compétence passive ont été augmentés.

Jarvan IV est un choix en général assez prisé des joueurs pros, mais il n'est pas très joué en ce moment. Il aurait également besoin d'un petit coup de pouce pour la file solo. Nous buffons un peu sa compétence passive pour rendre les combats de la jungle plus rapides au début et pour l'aider lors des escarmouches. Un peu plus de puissance à ce niveau devrait l'aider et cela devrait également donner quelques options aux joueurs pros. 

Compétence passive - Cadence martiale

  • Dégâts selon les PV actuels : 7% ⇒ 8%

 

 Jax

R : l'armure, la résistance magique, les dégâts à l'impact et l'armure par champion touché ont été augmentés.

Nous sommes contents des changements apportés à Jax lors de la mise à jour 14.14. Ils ont permis à ses adversaires de mieux le contrer, peut-être même un peu trop. Ces changements devraient augmenter son niveau de puissance en fin de partie, ce qui est très important à haut niveau de jeu, où la capacité à survivre en combat d'équipes est importante.

R - Maître d'armes

  • Armure de base octroyée : 15/40/65 ⇒ 25/50/75
  • Résistance magique de base octroyée : 9/24/39 ⇒ 15/30/45
  • Dégâts magiques à l'impact : 60/110/160 (+60% de votre puissance) ⇒ 70/120/170 (+60% de votre puissance)
  • Armure par champion bonus touché : 15/20/25 (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 20/25/30 (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (remarque : 60% de ce bonus est toujours obtenu sous forme de résistance magique)

 

 Jayce

Le ralentissement du A a été augmenté. Le bonus en vitesse de déplacement du E a été augmenté.

Dans un monde où les champions infligeant des dégâts physiques sont légion sur la voie du milieu, Jayce n'a pas fait son entrée sur la scène professionnelle. Comme nous ne le voyons plus et que son taux de victoire est assez bas dans la file solo, nous sommes convaincus que notre protagoniste d'animé préféré ne brille pas autant qu'il le devrait. Ses dégâts sont plutôt bons après ses buffs récents, nous allons donc modifier ses facultés utilitaires pour qu'il ne serve pas seulement à tuer tout ce qui bouge.

A - Direction le ciel !

  • Ralentissement : 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%

E - Portail d'accélération

  • Vitesse de déplacement bonus : 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%

 

 Jinx

La stat de croissance en vitesse d'attaque a été augmentée.

Jinx reste un choix de confort pour les joueurs pros et elle a une petite marge d'amélioration. Nous augmentons donc un peu sa croissance en vitesse d'attaque, ce qui devrait aider un peu les joueurs qui utilisent des objets de coups critiques.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 1% ⇒ 1,4%

 

 Leona

L'armure de base a été réduite.

Leona brille beaucoup depuis un moment déjà, et nous sommes heureux qu'elle soit aussi populaire, mais nous voudrions ajouter un peu de diversité parmi les champions joués chez les pros. Nous sommes satisfaits de sa faculté à contrôler efficacement les foules et nous avons déjà réduit un peu ses dégâts. Nous allons donc réduire un peu son armure cette fois pour la détrôner de sa position de tank numéro 1.

Stats de base

  • Armure de base : 47 ⇒ 43

 

 Lillia

Les dégâts maximum contre les monstres de la compétence passive ont été réduits. La durée du sommeil du R a été réduite.

Lillia est rapidement devenue le meilleur jungler de la scène professionnelle et elle se débrouille aussi un peu trop bien à tous les niveaux de la file solo. La jungle est devenue plus accueillante pour les champions orientés puissance et les objets sont devenus plus intéressants pour Lillia, nous allons donc nous attaquer aux forces intrinsèques de son kit. Nous réduisons encore une fois sa faculté à éliminer rapidement les camps de la jungle, déjà renforcée par les objets auxquels elle a accès, et nous réduisons la durée du contrôle de foule de son ultime, ce qui devrait surtout affecter les joueurs pros. 

Compétence passive - Bâton chargé de rêves

  • Dégâts max contre les monstres : 70-100 (selon le niveau) ⇒ 65 à tous les niveaux

R - Douce berceuse

  • Durée du sommeil : 2/2,25/2,5 secondes ⇒ 2 secondes à tous les rangs

 

 Lissandra

Les dégâts du A ont été réduits.

Les buffs apportés à Lissandra lors du patch précédent étaient un peu trop puissants, nous revenons donc un peu dessus. Au lieu de revenir aux dégâts précédents ou d'annuler les changements apportés au ralentissement de son R, nous réduisons le ratio de puissance de son A pour éviter qu'elle se repose trop sur un build de dégâts instantanés. Nous voulons qu'elle s'appuie plus sur sa capacité à contrôler à répétition ses adversaires. Ces changements devraient donc encourager les joueurs à rechercher plutôt l'accélération de compétence que la puissance pure.

A - Éclat de glace

  • Dégâts : 80/115/150/185/220 (+85% de votre puissance) ⇒ 80/115/150/185/220 (+75% de votre puissance)

 

 Lulu

Compétence passive : les dégâts de Pix ont été augmentés.

Nous voulons donner aux enchanteurs une opportunité de combattre sur la scène des Worlds où ils permettraient l'apparition de certains carrys AD dans la méta. Nous voulons également ajouter de la variété au rôle de support. Lulu peut se permettre de devenir un peu plus puissante, nous supprimons donc le nerf de sa compétence passive et nous lui redonnons un peu de patate.

Compétence passive - Pix, le Compagnon féérique

  • Dégâts de Pix par projectile : 3-37 (selon le niveau) (+5% de votre puissance) ⇒ 5-39 (selon le niveau) (+5% de votre puissance)

 

 Malphite

Les PV du bouclier de la compétence passive ont été augmentés.

Au fils des ans, Malphite est peu à peu tombé en désuétude. En tant que tank facile à jouer, il est censé être assez tentant de l'utiliser dans de nombreuses situations. Nous augmentons un peu sa puissance dans l'espoir de le faire entrer au panthéon des tanks viables. Nous augmentons donc la valeur du bouclier de sa compétence passive pour rendre l'un des plus vieux tanks du jeu aussi solide qu'un roc.

Compétence passive - Bouclier de granit

  • PV du bouclier : 9% de vos PV max ⇒ 10% de vos PV max

 

 Maokai

Les dégâts du A ont été réduits. E : le délai de récupération a été augmenté et la durée des arbrisseaux dans les hautes herbes a été réduite.

Maokai risque lui aussi de devenir l'arbre numéro 1 dans la jungle des Worlds. Et même si nous sommes heureux de voir que les tanks deviennent plus viables, nous voudrions voir plus de variété. De fait, nous réduisons un peu sa puissance sur la scène professionnelle en l'empêchant de profiter aussi souvent de la vision qu'il gagne grâce à ses arbrisseaux et en baissant un peu ses dégâts. Un tank ne devrait pas taper aussi fort.

A - Coup de ronces

  • Dégâts : 65/115/165/215/265 (+40% de votre puissance) + 2/2,5/3/3,5/4% des PV max de la cible ⇒ 65/110/155/200/245 (+40% de votre puissance) + 2/2,5/3/3,5/4% des PV max de la cible

E - Jet d'arbrisseau

  • Délai de récupération : 16/15/14/13/12 secondes ⇒ 18/17/16/15/14 secondes
  • Durée des arbrisseaux dans les hautes herbes : 30 (+2,5% de vos PV bonus) secondes ⇒ 30 (+1,5% de vos PV bonus) secondes

 

 Miss Fortune

Les dégâts d'attaque de base ont été réduits.

Miss Fortune s'en donne un peu trop à cœur joie dans la file solo et sur la scène professionnelle depuis un moment déjà. Nous revenons sur un des buffs dont elle a bénéficié lors de la mise à jour 14.13, car elle est actuellement forte à tout moment de la partie. La Soif-de-sang prend un coup lors de ce patch, et comme c'est souvent son premier objet, ces deux changements devraient rendre MF plus équilibrée. 

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 55 ⇒ 53

 

 Nasus

Les dégâts du E ont été réduits.

Bizarrement, Nasus est de retour. Mais sur la voie du milieu... Bizarre. La vérité c'est que Nasus s'en sort un peu trop bien aux niveaux de jeu les plus bas, et son utilisation par les pros est... étrange. Nous allons donc effectuer des changements pour résoudre ces deux problèmes. En nerfant sa compétence qui est souvent améliorée en dernier, nous allons réduire ses dégâts en fin de partie, surtout aux niveaux les plus bas où les parties sont plus longues. Comme c'est également la compétence qui est augmentée en premier chez les pros, cela devrait drastiquement affecter sa capacité à harceler sans danger.

E - Esprit enflammé

  • Dégâts initiaux : 55/95/135/175/215 (+60% de votre puissance) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60% de votre puissance)

  • Dégâts par seconde : 11/19/27/35/43 (+12% de votre puissance) ⇒ 10/16/22/28/34 (+12% de votre puissance)

 

 Rell

Le bonus en vitesse de déplacement du E a été réduit.

Laissez-moi vous confier un secret : pour jouer Rell de manière optimale, il faut améliorer son E en premier, et ce depuis un moment déjà. Beaucoup de joueurs l'ignorent, mais les pros le savent, c'est pour ça qu'elle se débrouille moins bien en file solo. Afin de la nerfer un peu pour les pros, mais pour que ça n'affecte pas trop les autres joueurs, nous allons réduire un peu l'efficacité de l'augmentation du rang du E. Même si ces changements sont assez petits (c'est le but), ils devraient affecter Rell et l'allié ciblé. 

E - Joute endiablée

  • Bonus en vitesse de déplacement maximum : 12/14/16/18/20% ⇒ 12/13/14/15/16%
  • Bonus en vitesse de déplacement maximum vers les ennemis ou l'allié ciblé : 24/28/32/36/40% ⇒ 24/26/28/30/32%
  • Bonus en vitesse de déplacement initial : 75% du maximum (inchangé)

 

 Rumble

Les dégâts du A ont été réduits. Les dégâts du E ont été réduits.

On a vu un peu trop de Rumble sur la voie du haut chez les joueurs pros cet été et nos nerfs récents n'ont eu aucun effet. Nous essayons donc encore une fois de réduire son impact sur la voie, puisqu'il est presque impossible d'éviter un lance-flamme. 

A - Lance-flammes

  • Dégâts : 80/105/130/155/180 (+110% de votre puissance) (+6/7/8/9/10% des PV max de la cible) ⇒ 60/90/120/150/180 (+100% de votre puissance) (+6/7/8/9/10% des PV max de la cible)

E - Harpon électrique

  • Dégâts : 60/85/110/135/160 (+50% de votre puissance) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% de votre puissance)

 

 Samira

Les dégâts du A ont été augmentés.

La puissance pendant la phase de laning a toujours été une priorité pour les pros. Et pourtant Samira n'est pas souvent choisie alors que cela fait partie de ses points forts. Nous surveillons son taux de bannissement dans la file solo, mais nous voulons également lui redonner un peu de puissance en début de partie, sans la rendre trop oppressante.

A - Panache

  • Dégâts : 0/5/10/15/20 (+85/95/105/115/125% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 0/5/10/15/20 (+95/102,5/110/117,5/125% de vos dégâts d'attaque)

 

 Shen

Les PV du bouclier de la compétence passive ont été augmentés.

Nous aimerions que Shen fasse partie des tanks puissants pour les Worlds de cette année. Même s'il est efficace en tant que support, nous voulons nous assurer qu'il remplit également son rôle principal. Nous augmentons sa survivabilité en fonction de son niveau et en fonction de ses gains de PO. Ainsi, Shen devrait pouvoir subir beaucoup plus de dégâts lors des duels et des combats d'équipe de fin de partie.

Compétence passive - Barrière de ki

  • PV du bouclier : 47-101 (selon le niveau) (+12% de vos PV bonus) ⇒ 47-120 (selon le niveau) (+13% de vos PV bonus)

 

 Smolder

Les PV de base ont été réduits. A : les dégâts ont été réduits et le ratio de puissance a été retiré. Les dégâts du Z contre les champions, les sbires et les monstres ont été réduits.

Smolder risque de s'imposer un peu trop sur la voie du milieu et celle du haut aux Worlds de cette année, mais il reste un champion équilibré sur la voie du bas. Ces nerfs visent à réduire son efficacité sur les voies en solo sans trop affecter sa performance en duo. Mais sans effectuer des changements un peu plus risqués, cela devrait quand même se ressentir sur la voie du bas. Nous réduisons donc sa puissance au début de la phase de laning et sa capacité à survivre tout seul qui l'aide beaucoup sur les voies en solo.

Stats de base

  • PV : 605 ⇒ 575

A - Boule de feu draconique

  • Dégâts : 20/30/40/50/60 (+100% de vos dégâts d'attaque) (+15% de votre puissance) ⇒ 15/25/35/45/55 (+100% de vos dégâts d'attaque)

Z - ATCHOUM !

  • Dégâts du mucus : 50/80/110/140/170 (+25% de vos dégâts d'attaque bonus) (+20% de votre puissance) ⇒ 45/75/105/135/165 (+25% de vos dégâts d'attaque bonus) (+20% de votre puissance)
  • Dégâts contre les sbires et les monstres : 70/112/154/196/238 (+35% de vos dégâts d'attaque bonus) (+28% de votre puissance) ⇒ 63/105/147/189/231 (+35% de vos dégâts d'attaque bonus) (+28% de votre puissance)

 

 Varus

Les dégâts du A et du E ont été réduits.

Les buffs octroyés à Varus lors du patch 14.17 sont un peu plus forts que prévu, nous réduisons donc un peu les ratios de dégâts d'attaque. Nous voulons que son build principal reste centré autour de la vitesse d'attaque et des dégâts d'attaque sans que ceux qui tournent autour de la létalité ne s'imposent trop.

A - Flèche perforante

  • Dégâts maximum : 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 90/160/230/300/370 (+130/140/150/160/170% de vos dégâts d'attaque bonus)

E - Pluie de flèches

  • Dégâts : 60/100/140/180/220 (+110% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 60/100/140/180/220 (+100% de vos dégâts d'attaque bonus)

 

 Vi

Les dégâts du A ont été réduits.

Nous avons buffé Vi il y a un moment, et même si elle en a bien besoin dans la file solo, nous nous concentrons sur la scène professionnelle lors de ce patch et malheureusement, elle y est un peu trop présente. Nous revenons donc sur le buff récent apporté à son A afin de permettre à d'autres combattants de briller lors des Worlds de cette année. 

A - Brise-coffre

  • Dégâts minimum : 50/75/100/125/150 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 45/70/95/120/145 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus)
  • Dégâts maximum : 100/150/200/250/300 (+160% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160% de vos dégâts d'attaque bonus)

 

 Viego

Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés. Les dégâts du A contre les monstres ont été réduits.

Viego est un poil trop faible, nous lui donnons donc un peu d'amour (dont il a cruellement besoin, pauvre Isolde). Nous augmentons ses dégâts d'attaque de base pour deux raisons : d'abord, pour renforcer son affinité avec la Force de la trinité en tant qu'objet de départ alternatif, et ensuite pour le renforcer aux niveaux de jeu élevés, dans lesquels il est un peu plus faible. Les buffs de début de partie ont tendance à lisser cette différence. Nous savons que sa faculté à vider les camps de la jungle est également très rapide. Afin d'éviter qu'il ne le fasse trop vite, nous réduisons les dégâts bonus contre les monstres de son A. Cela ne devrait donc pas affecter sa capacité de duel.

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 57 ⇒ 60

A - Lame du roi déchu

  • Dégâts bonus contre les monstres : 20 ⇒ 15

 

 Xin Zhao

La stat de croissance en armure a été augmentée. Les dégâts du A ont été augmentés.

Xin Zhao est un champion très simple, son taux de victoire devrait donc être plus haut s'il était correctement équilibré. Nous savons également qu'il peut facilement dominer les parties aux niveaux de jeu élevés s'il devient trop puissant. Nous le buffons donc pour les niveaux de jeu les plus bas en augmentant sa capacité de survie en fin de partie et en augmentant les dégâts octroyés par le gain de rangs de la dernière compétence qu'il améliore. 

Stats de base

  • Stat de croissance en armure : 4,7 ⇒ 5,0

A - Frappe des trois serres

  • Dégâts bonus par coup : 16/25/34/43/52 (+40% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 16/29/42/55/68 (+40% de vos dégâts d'attaque bonus)

 

 Zeri

Les dégâts de la compétence passive ont été réduits.

Zeri est un des ADC qui a la possibilité de se débrouiller dans toutes les situations. Elle peut généralement se tirer d'affaire, soit en tuant ses adversaires, soit en s'échappant (et elle peut même parfois glisser sur un mur pour se retrouver nez à nez avec toute l'équipe adverse de l'autre côté). Il est souvent nécessaire de réduire le taux de victoire de ce type de champion pour qu'il semble juste. C'est pourquoi nous nerfons un champion avec un taux de victoire inférieur à 50%. Elle pourrait aussi devenir le champion par défaut de la voie du milieu lors des Worlds, ce qui nous préoccupe. Tout bien considéré, nous la nerfons donc sur la voie du milieu en réduisant les dégâts de sa compétence passive, puisqu'elle est souvent plus importante sur la voie du milieu.

Compétence passive - Batterie vivante

  • Dégâts : 90-200 (selon le niveau) (+1-15% des PV max de la cible) (la progression suivait la croissance de la stat) ⇒ 75-160 (selon le niveau) (+1-11% des PV max de la cible) (la progression est désormais linéaire)

 

 Ziggs

Les dégâts infligés aux bâtiments par la compétence passive ont été réduits.

Nous avons peur que Ziggs reste le bot-laner le plus dominant lors des Worlds cette année, surtout maintenant que certains des carrys AD les plus puissants ont été nerfés. C'est pourquoi nous apportons un petit nerf à Ziggs qui ne devrait viser que la scène pro et donc ne presque rien changer pour nous autres, simples joueurs. Étant donné que les équipes pros sont mieux organisées et que, par conséquent, elles arrivent mieux à enchaîner les tourelles avec Ziggs, nous espérons qu'il va rester un expert de la démolition sans pour autant pulvériser ses adversaires au passage dans les environnements coordonnés.

Compétence passive - Mèche courte

  • Dégâts bonus contre les bâtiments : 150% ⇒ 75%

 

Objets

Les objets recevront davantage de changements dans le patch 14.19, mais nous en apportons déjà quelques-uns ici pour préparer le terrain pour les Worlds de cette année. L'objectif des changements de ce patch est double. Premièrement, nous affinons les objets de puissance à dégâts instantanés. Nous renforçons leurs dégâts instantanés et leur puissance, et nous rendons leur utilisation plus définie. Deuxièmement, nous réduisons la montée en puissance par niveau de divers objets de durabilité dédiés aux carrys AD, car ils les rendent rapidement invulnérables sur la voie solo. Et pour compenser ces changements, nous ajoutons aussi quelques différences mêlée/distance, ce qui devrait préserver voire buffer les objets pour les champions de mêlée. 

 Soif-de-sang

  • Bouclier d'ichor - PV du bouclier : 50-400 (niveaux 1-18) (194-400 (niveaux 8-18)) ⇒ 165-315 (niveaux 8-18)
  • Vol de vie : 18% ⇒ 15%

 Arc-bouclier immortel

  • Lien vital - PV du bouclier : 320-720 (selon le niveau) ⇒ 400-700 (selon le niveau) pour les champions en mêlée et 320-560 (selon le niveau) pour les champions à distance

 Compagnon de Luden

  • Coût total : 2900 PO ⇒ 2850 PO
  • Puissance : 95 ⇒ 100
  • Accélération de compétence : 25 ⇒ 20

 Flamme-ombre

  • Puissance : 120 ⇒ 115
  • Pénétration magique : 12 ⇒ 15
  • Seuil des PV max : 35% ⇒ 40%
  • Dégâts périodiques et des familiers : 30% ⇒ 25% (remarque : les dégâts qui ne sont ni périodiques ni des familiers restent à 20%.)

 Onde orageuse

  • Pénétration magique : 10 ⇒ 15
  • Vitesse de déplacement de la propriété passive : 8% ⇒ 5%
  • Dresseur d'orage - Seuil des PV max : 35% ⇒ 25%
  • Rafale - Pénalité pour les champions à distance : 10% ⇒ supprimée

 

Runes

 Jeu de jambes

Jeu de jambes a reçu plusieurs nerfs à cause des carrys AD qui prenaient souvent le contrôle de la voie du milieu en repoussant les vagues, en se soignant et en échappant aux ganks continuellement. Et bien que la rune nous semble actuellement bien équilibrée pour les champions à distance, elle l'est beaucoup moins pour ses utilisateurs premiers : ceux de mêlée. Nous procédons donc à quelques ajustements tactiques en ajoutant une différence mêlée/distance à d'autres éléments que juste la pénalité des soins contre les sbires, ce qui devrait préserver la puissance de la rune pour les utilisateurs à distance tout en la buffant de manière significative pour ceux de mêlée. 

  • Soins : 5-100 (selon le niveau) (+10% des dégâts d'attaque bonus) (+5% de la puissance) ⇒ 10-130 (selon le niveau) (+10% des dégâts d'attaque bonus) (+5% de la puissance)
  • NOUVEAU : l'efficacité des soins est réduite à 60% pour les champions à distance.
  • Efficacité des soins contre les sbires : 20/10% (mêlée/à distance) ⇒ 15% pour tous les utilisateurs
  • Bonus en vitesse de déplacement : 15% pendant 1 seconde (mêlée/à distance) ⇒ 20/15% pendant 1 seconde (mêlée/à distance) (remarque : l'efficacité du bonus en vitesse de déplacement pour les utilisateurs à distance est de 75%.)

 

Tourelles

Après avoir observé une grande partie de la post-saison professionnelle, nous trouvons que les changements de voie sont trop fréquents et ne créent pas beaucoup d'action. Nous apportons donc quelques changements à la durabilité des tourelles en début de partie pour que le coût à payer d'un changement de voie soit plus élevé. Désormais, les tourelles de la voie du haut et du milieu subiront 40% de dégâts en moins pendant les 5 premières minutes du jeu. Les joueurs sur la voie du bas, eux, rencontreront moins de résistances, ce qui devrait leur permettre, normalement, de réussir à détruire une plaque de tourelle supplémentaire lors des phases de laning inégales.

Par ailleurs, comme ce nerf à Pavois va aussi avoir un impact sur la destruction des tourelles, nous buffons également l'armure et la résistance magique permanentes octroyées aux tourelles par plaque détruite pour compenser. 

Réduction des dégâts de Fortification pendant 5 minutes

  • Fortification - Réduction des dégâts : 75% ⇒ 85%

Boucliers des tourelles et Pavois

  • Armure et résistance magique bonus par plaque détruite : 40 ⇒ 50
  • Armure et résistance magique bonus par effet Pavois : 45 par champion ennemi proche ⇒ 20 par champion ennemi proche