Aujourd'hui je me coltine un exercice un peu désagréable : fournir au CEO d'une mégacorpo de quoi répondre si un journaliste lui dit que l'esport, et par extension les jeux vidéos, sont violents, addictifs ou sexistes. Pour ce faire, je dois d'abord compiler une liste exhaustive de questions aussi sottes que grenues attaquant un loisir qui a largement défini ma vie. Puis rédiger des réponses calmes et argumentées là où, dans la hashtag-vraie-vie, j'aurais envie d'éclater la tête de l'intervieweur. Puisqu'on vous dit, bordel, que les jeux ne rendent pas agressif.
C'est aussi l'occasion de mesurer le chemin parcouru par le jeu vidéo dans la perception collective. Car s'il on peut répondre à l'incompréhension de ses parents par un haussement d'épaules, la conquête du grand public devra nécessairement passer par une phase de pédagogie patiente. La pédagogie amène la compréhension, la compréhension élargit sinon la rondelle du moins le cercle des investisseurs, et avec des investissements Olivier Ozoux le CEO de Team aAa pourra enfin s'acheter une Ferrari. Ou conserver ses joueurs, au choix.

"Si je peux me permettre un feedback constructif, Pierre-Yves,
ton call Nashor était bien trop prématuré"
Parent gamer d'enfants gamers, je suis du coup toujours un peu surpris quand je croise des collègues de mon âge me demandant d'un air sincèrement curieux si les jeux vidéos rendent agressifs. Vous savez, avec ce ton condescendant de femme blanche qui demande à un nouveau collègue nettement moins blanc "et sinon... vous êtes de quelle origine ?". Mais où étaient ces collègues quand, à la fin des années 80, Gameboy et NES envahirent nos cours de récré ?
Ce matin, la tête à claques c'était Pierre-Yves. Nom de code depuis son stage chez McKinsey en 1997 : Piv. Piv s'approche de moi en ondulant à la machine à café "Salut. Cool ton nouveau projet. Cool l'esport, les jeunes, le digital, toussa. Mais...n'est ce pas un peu violent ?"
Malgré mon 7eme Dan de Communication Non Violente certifié par Matthieu Ricard, toute la rage et la fatigue accumulées lors de mon placement d'Overwatch d'hier soir de ce matin remontent. Seulement voilà, peut-être que Piv pensait juste meubler la conversation, et pas se prendre un geyser de bile sur le costard dès le matin. Parce que son truc, à Piv, c'est plutôt le golf et la voile. Sa gamine fait de l'équitation à Maisons-Laffitte, sa femme blanche se fait tringler par son coach de tennis, bref : le sport, c'est sa vie. Et dans son ghetto du sept-huit, les jeux vidéos et les immigrés sont terra incognita et donc, selon l'humeur, traités comme objets de révulsion ou de curiosité. Mais surtout, SURTOUT : Piv joue au golf avec le CEO de ma boîte, dont le budget d'esport est toujours "en cours de validation" sur son bureau. D'ailleurs...maintenant que j'y pense, une chance sur deux que Piv soit envoyé pour me troller discrètement, histoire de faciliter la décision. Sentant le coup fourré, je ferme la bouche, stoppant net le reflux gastrique. J'avale de nouveau les morceaux avec l'impassibilité d'un Néron devant Rome en flammes.
"...Piv, mon ami, vois-tu, les jeux vidéos sont une industrie culturelle d'une immense diversité. Les jeux d'esport les plus populaires sont d'ailleurs basés sur des décors et personnages fantastiques adaptés au grand public. En outre, aucune étude sérieuse n'a démontré de lien entre la pratique des jeux vidéos et la violence. Pour finir, sache que le jeu est bien souvent utilisé à des fins thérapeutiques ou méditatives. Et-maintenant-s'il-te-plait-casse-toi."
Satisfait de ma réponse, Piv trottine vers le soleil levant et se volatilise au coin du couloir. Ce soir, peut-être, laissera t'il Ernestine installer Counter-Strike, et mon effort n'aura pas été vain. De retour à mon poste, le doute m'habite : et si Piv, à l'heure qu'il est probablement déjà sous le bureau d'un grand chef, était la clé ? Patient et dém.péd.agogique, je relis mes questions.
Question 1. Le jeu vidéo rend-il violent ?
"...Les jeux vidéos sont une industrie culturelle d'une immense diversité. Les jeux d'esport les plus populaires sont d'ailleurs basés sur des décors et personnages fantastiques pour tout public. Aucune étude sérieuse n'a démontré de lien entre la pratique des jeux vidéos et la violence. Enfin, les jeux sont parfois utilisés à des fins thérapeutiques & méditatives." Ok, ça, ça claque.
Question 2. Y'a t'il des cas de dopage dans l'esport ?
"...Bien sûr que non : le jeu vidéo est sa propre drogue"
Question 3. Les jeux vidéo ne sont-ils pas addictifs ?
Crotte, la question 2 était un piège. Je gomme et reprend "...Il n'y a aucun cas de dopage répertorié ces dix dernières années et les éditeurs ont une politique extrêmement stricte concernant les écarts de conduite des joueurs. Concernant l'addiction, elle naît du contact d'un caractère sujet à l'addiction avec des jeux récompensant ces comportements. Ils constituent, en pratique, une infime partie de la production vidéo-ludique, perdus au milieu d'une majorité de jeux méditatifs et thérapeutiques [NdE : Hmmmm...Gros. Pas sûr que ça passe.]. Les joueurs professionnels bénéficient, quant à eux, d'un encadrement médical, psychologique et nutritionnel leur permettant de mener une vie saine et équilibrée".
Question 4. Pourquoi y a t'il si peu de femmes dans l'esport et le sexisme est t'il répandu ?
Bévue de noob, ce journaliste a posé deux questions. Répondre à celle qui nous arrange. "...Il existe de nombreuses femmes proéminentes dans l'esport, côté joueuses et industrie. On peut par exemple citer Scarlett, récemment vainqueur de l'IEM Starcraft 2, ou encore Kayane, championne du monde de Street Fighter IV. Many women. On many sides."
Question 5. L'esport n'est-il pas un loisir polluant ?
Mazette, je ne l'avais pas vue venir celle-là. A tous les coups c'est le documentaire d'Arte d'hier soir sur les villes chinoises ensevelies sous les déchets informatiques. Vite, improviser un truc. "...Certes, les ordinateurs sont une source importante de pollution, mais saviez-vous par exemple que Darkness Sword, pépite de la fintech française, vient de sortir une solution de Cloud Gaming innovante et performante, permettant de mutualiser les infrastructures informatiques et donc de diminuer l'impact écologique ? Mieux : en partenariat avec l'association Toit-et-moi, elle s'est engagée à mettre les capacités de calcul distribué non utilisées à disposition des plus démunis : sans abris, réfugiés, etc."
Question 6. Et les tap-tap ?
"...Quoi les tap-tap"
Question 7. Ben...vous savez, les 2 batons gonflables qu'on distribue par milliers à l'entrée des évenements d'esport, avec à l'intérieur 6 piles-bouton dans deux boules en plastique qu'on choque pour les illuminer, mais dont la qualité est tellement mauvaise qu'au bout de quelques minutes ils terminent crevés sous les sièges, puis dans les poubelles, puis dans les rivières à dégueuler des métaux lourds dans les nappes phréatiques et l'estomac des bébés dauphins ?
"Ah...ces tap-tap là ! Et bien, nous venons justement de déployer un ambitieux programme de recyclage des tap-tap en partenariat avec la Mairie de ..."
Question 8. Vous vous foutez pas un peu de ma gueule ?
"...Oui. Je suis navré. On le sait, mais ça fait vraiment joli sur les photos. Et on s'est dit qu'au pire ce sont nos enfants qui auraient le cancer. J'le ferai plus vous avez raison. Mort aux tap-tap"
Mort aux tap-tap.

Le coach des Unicorns of Love, annonce un ambitieux programme d'échange de piles-bouton
contre des maillots dédicacés.
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Modifié le 17/04/2019 à 16:11
Si, de nombreuses d'ailleurs, elles ne sont par contre pas diffusés dans les réseaux de joueurs, alors qu'il existe un certain consensus scientifique à ce sujet. Voir par exemple cette méta analyse (haut niveau de preuve): http://psycnet.apa.org/record/2010-03383-001
Question 2. Y'a t'il des cas de dopage dans l'esport ? : il y en a de nombreux même si non officiels (consommation d'adderall par exemple)
Question 3. Les jeux vidéo ne sont-ils pas addictifs ? La personnalité a effectivement un impact sur le développement d'une addiction, mais ce n'est pas la seule variable: les motivations du joueur, les caractéristiques structurelles des jeu et d'autres, ont été identifiées comme facteurs de risque. La prévalence de l'addiction est par contre effectivement faible (entre 2 et 10% des joueurs selon les études)
Les joueurs professionnels bénéficient, quant à eux, d'un encadrement médical, psychologique et nutritionnel leur permettant de mener une vie saine et équilibrée".
: la pratique intensive n'est pas une pratique permettant de maintenir une bonne santé. Tout comme la pratique intensive du sport de haut niveau, la pratique intensive des jeux vidéos s'accompagne de blessures , de troubes musculo squeletiques, de troubles visuels etc
Le sexisme est t'il répandu ? : les femmes représentent entre 5 et 7% des joueurs selon les études, elles sont donc toujours très minoritaires et le sexisme est toujours un problème assez répandu dans l'e-sport.
Vouloir défendre sa passion et encourager le développement de l'esport est une bonne chose, mais cela ne doit pas se faire en occultant les aspects problématiques qui doivent être pris en compte pour être améliorés et pris en charge pour que l'esport grandisse et soit pris au sérieux.
Modifié le 17/04/2019 à 16:11
Du coup avec ce pull bien peu discret Je sais vers qui m'adresser pour trouver de la matière, tu as l'air d'en connaître un rayon ! Et oui, je crois effectivement qu'on est obligé de passer par cette phase de pédagogie voire de constatation des problèmes, même si je t'avoue pour avoir fait l'exercice que je ne le trouve pas très naturel ni prioritaire (bon il s'avère dans ce cas de figure que je suis obligé :D).
En particulier quand, avec 35 ans de carrière de gamer et des milliers de jeux au compteur, la première chose dont les non-gamers me parlent c'est la violence ou du dopage. Et avec tout le respect que j'ai pour le cinéma de Gus Van Sant, je lui en ai toujours un peu voulu de montrer de manière très appuyée les scènes de jeu dans le film "Elephant" car je suis convaincu que quand un homme politique ou homme d'affaires associe jeux vidéos & violence c'est essentiellement pour jeter un écran de fumée...et au final c'est ce que les gens retiennent. Et pourtant, entre la violence des jeux vidéo et celle du capitalisme moderne, mon choix est fait. Qu'à celà ne tienne : muni de nos bâtons de pélerin +2 des abysses, continuons la promotion du medium !
PS : tu as vu cet évenement ? https://www.eventbrite.fr/e/billets-rencontres-esport-et-mixite-46659131719
Modifié le 17/04/2019 à 16:11
Mais en fait c'est même pas vraiment ça la question. Que les JV puisse ou non légèrement influer sur le développement psychologique d'une personne fragile /facilement influençable est une question qui mérite qu'on s'y intéressent, je suis d'accord. De la même manière, il faut qu'il y ait des efforts pour diminuer le sexisme ambiant (qui en soit n'est pas plus présent que dans le foot, la politique ou l'enseignement supérieur), ou de meilleurs contrôle anti dopage (on rappelle d'ailleurs que tant que le joueur est américain, la consommation d'aderall n'est pas considéré comme du dopage si les règles du tournois ne le spécifie pas. Donc malgré les nez poudré des joueurs COD, ce n'est ni illégal, ni un comportement disqualificatif.)
Par contre quand on résume un truc qui te fait vibrer depuis tes 9 ans par "les jeux vidéo rendent violent, sexiste, et poussent a la consommation de drogue", c'est légèrement insultant. Surtout que autant au début, on pouvait comprendre, il y avait un vrai gouffre générationnel, et aucun recul. Mais aujourd'hui, les plus anciens ont une quarantaine d'année (désolé), et jusqu’à preuve du contraire restent des gens majoritairement sains, nan? Alors pourquoi ça doit être la seul chose qui va ressortir a chaque fois?
Modifié le 17/04/2019 à 16:11
Moi je suis Hollywood avec tous les mois un CEO qui se fait dézinguer par #MeToo, j'aurais une super envie de financer une étude sur le sexisme dans les jeux vidéos, en particulier si je n'ai pas une filiale quelque part qui fait du jeu vidéo.
Le vrai bon point c'est qu'aujourd'hui beaucoup de quadras sont dans des positions de pouvoir et commencent à faire céder ces barrières : ils ont joué, leurs enfants jouent et c'est plus facile pour eux de promouvoir le jeu vidéo sans avoir l'impression de se mettre en risque.
Modifié le 17/04/2019 à 16:11
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Modifié le 17/04/2019 à 16:11
https://pdfs.semanticscholar.org/fba5/26c7372a44f72f5edce16fb929b4b326eb10.pdf
http://socialjudgments.com/docs/Uhlmann%20and%20Swanson%202003.pdf
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19016226
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24458215
http://dare.ubvu.vu.nl/bitstream/handle/1871/39455/202461.pdf%3Bjsessionid%3D970E6CD315A4998EE5544EF3B893D63F?sequence%3D1
https://www-inst.cs.berkeley.edu/~cs10/fa09/dis/02/gentile_violence.pdf
Modifié le 17/04/2019 à 16:11
Il est également intéressant de remarquer que les jeunes pris dans les quelques tests effectués dans ces papiers sont définis comme ayant de "faibles niveau d'études". Ça change la métaconnaissance qu'ils disent avoir établie sur le sujet... "Les jeux rendent les gens violents, nos test sur des enfants n'ayant aucune base de connaissance le prouve bien" meh. Je reste dubitatif.
Il y a peu de femmes dans l'esport parce que c'est historiquement des jeux qui attiraient les hommes et ils en ont la primeur aujourd'hui. Le sexisme qui peut y exister est ponctuel et ça dit quelque chose quand le "gros cas" de sexisme dans l'esport/gaming de ces dernières années (ou "GamerGate") s'est avéré être un gros pétard mouillé poussé à la reconnaissance par des journalistes.
Pour être clair, je dirais que y'a du sexisme comme dans toutes les activités où les femmes sont minoritaires; soit TOUS LES SPORTS, les sociétés, les médias, l'industrie du cinéma et bien d'autres... Faux sujet auquel on revient tout le temps malheureusement.
Modifié le 17/04/2019 à 16:11
La weed pour CS... Des joueurs pro joué défoncé en live, ça c'est vu sur d'autre jeu aussi (Djoko et la bonne "fatigue" du qualifier, notamment). Les résultats sont pas hyper probant, et de toute façon, tu peut te coker autant que tu veux, tant qu'a faire de l'illégal, prend un cheat, c'est plus fiable et moins risqué pour ton corps...
#8 c'est un peu ce que je voulais dire. Je me doute bien qu'un enfant de 8ans soumis quotidiennement a des images violentes plusieurs heure par jour va avoir tendance a assimiler cette violence comme quelque chose de normal. Mais cet effet ne se retrouve pas dans les chiffres (statistique) de la violence illégale reporté(agression...), donc ça semble indiquer un effet limité.
Mais il y a une diff entre dire que les jeux vidéo ont potentiellement tendance a influer sur le développement des mentalité en construction et dire de but en blanc que les jeux vidéo rendent violent. Le travail est a faire ici du coté des parents, les éditeurs et régulateurs faisant dors et déja leur taff (signalétique claire, age conseillé,...). C'est un travail d'éducation qui est a faire, non pas en enseignant que les jeux vidéos sont violent par nature, mais que la surexposition a des médias violent (film, journaux, JV, série et j'en passe) quand l'enfant n'est pas assez mature peut conduire a des problème de banalisation de la violence. Et la dessus, ya encore du taff.