banniere_clash_royale

Le sport électronique a le vent en poupe, est-il encore besoin de le signaler ? Hier c'était les parlementaires qui en parlaient sur O'Gaming, demain ce sera peut-être Tim Cook le directeur général d'Apple. Pourquoi ? Tout simplement car un virage s'opère, lentement mais surement, et Clash Royale pourrait bien être le premier jeu à s'engager pleinement dans cette nouvelle direction.

 

On le sait l'esport se cantonne depuis des années à l'univers du PC et des consoles. Les deux supports ne peuvent d'ailleurs pas se départager la paternité des compétitions, tout simplement car ces dernières ont débuté sur feu les bornes arcade désormais objet de décoration des fans de retrogaming. Mais un nouveau venu compte bien venir titiller les oreilles des poids lourds, il s'agit du jeu mobile qui jusqu'à maintenant s'était fait assez discret. Quelques tentatives timides avaient bien eu lieu, mais elles se sont toutes soldées par de cuisants échecs. La preuve, vous souvenez-vous d'Asphalt, un jeu mobile de courses de voitures développé par Gameloft, qui a tenté de s'imposer aux World Cyber Games entre 2009 et 2011 ? Non clairement personne ne s'en souvient et pour cause, c'était totalement nul ! Alors Clash Royale saura-t-il réveiller les velléités de nos tablettes et autres téléphones intelligents ?

 

clash_royale_arene

 

 

Une recette ambitieuse et innovante

 

Le studio finlandais Supercell n'a visiblement pas envie d'achever son aventure sur le succès de Clash of Clans, il désire aller plus loin sans toutefois emprunter les routes sinueuses où ses concurrents on pu, à tort, s'aventurer. Rovio Mobile et son Angry Birds ont des difficultés pour durer (un tier des effectifs ont été licenciés l'été dernier), Gameloft a viré une centaine d'employés durant la même période et Zynga (créateur de l'oublié Farmville) vient ce mois-ci d'annoncer un nouveau plan social touchant 10% des postes. Bref l'univers des éditeurs sur mobiles est assez sombre et cela malgré les succès énormes qu'ils peuvent rencontrer.

Le sport électronique pourrait donc être une porte de sortie, c'est en tout cas ce que croit Supercell avec son Clash Royale. Forts du succès de Clash of Clans, qui leur rapportait tout de même 4 millions d'euros par jour en 2015, ils ont décidé de prendre le taureau par les cornes en misant sur la recette qui a jusqu'à maintenant assuré leur succès. On conserve le mot Clash dans le titre de manière à profiter de son histoire et de la toute jeune ClashCon (une convention de fans de Clash of Clans servant de vitrine à l'éditeur), dont la première édition s'est tenue à Helsinki en octobre 2015.

De plus pour ne pas perdre les millions d'utilisateurs déjà séduits par leurs précédents titres, ils ont choisi de garder les bases graphiques de leurs jeux. Ainsi moins de frais, une fidélisation par l'image et une prise en main rapide par les habitués. Mais ce n'est pas tout, le cœur du projet réside dans le savant mélange arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA) et le principe du jeu de cartes à collectionner (CCG) popularisé par un certain HearthStone, le tout sous la forme d'un « free to play ». La combinaison de tous ces ingrédients devrait assurer le succès à Supercell.

 

image_clash_royale

 

 

Un campagne marketing agressive

Toutefois peu convaincus que cela suffise, et étant donné leur puissance financière actuelle, ils ont choisi également de réaliser une campagne marketing très agressive. Clash Royale est officiellement sorti sur iOS et Android le 2 mars 2016 et pourtant, cela fait bien plus longtemps que vous en entendez certainement parler. Les campagnes de sponsoring sur Youtube ont été légions, et les Youtubers se laissent assez facilement séduire. Dans le même temps la presse jeux vidéo et même généraliste s'est emparée du sujet avec un enthousiasme assez ... Gênant. On suppose d'ailleurs qu'elle aussi a été sujette au sponsoring tant les articles étaient nombreux, mais surtout élogieux à tous les égards. Pour finir ce sont maintenant les portails esport qui s'y mettent (Millenium a ouvert le sien hier), après tout la clientèle des « hardcore gamers » n'avait pas encore été touchée alors pourquoi s'en priver ?

 

C'est que chez Supercell on a les moyens de ses ambitions. On a donc profité des plus de 100 millions d’utilisateurs actifs journaliers revendiqués, des 1,5 milliards d'euros reçus lors de l'achat de 51% de la société par les Japonais de GungHo Online Entertainment et puis de leur petite trésorerie sympathique. Bref il ne fallait pas se louper car l'objectif était clairement de convaincre les investisseurs d'avoir confiance dans le studio qui, contrairement à ses concurrents, sait évoluer et durer. Pari risqué, pari tendu, mais pari qui semble d'ores et déjà réussi.

 

clash_royale_image

 

 

Et l'esport alors ?

 

Eh bien oui, le sport électronique sur mobile, en voilà un marché à conquérir et où les rois que sont Valve, Riot Games et Activision-Blizzard sont plus ou moins absents (n'oublions tout de même pas trop vite HearthStone). Supercell s'aventure par conséquent en terrain inconnu où l'entreprise sera seule pour un bon moment. De manière à s'imposer elle a choisi de faire des choix assez judicieux, s'inspirant de l'univers PC et consoles. Un mode replay a donc été intégré immédiatement permettant de voir les matchs des autres. On a cherché également à créer un jeu équilibré où l'on peut attaquer, contre-attaquer, contrer tout en ajoutant forcément une bonne part de stratégie saupoudrée d'un peu de hasard. Mieux encore, un système de classement international vous permet de vous situer, de jouer des adversaires à votre niveau et surtout de créer une élite. Source de succès également, l'aspect gratuit du titre où il faut simplement payer pour progresser plus vite.

 

Or c'est bien là que s'arrête les compliments. La patience deviendra d'ailleurs votre meilleur ami si vous n'avez pas envie de dépenser des euros. On estime par exemple que pour tout débloquer dans Clash Royale sans rien débourser il faut attendre au minimum 4 ans, alors bon courage aux radins ! Autre frein à l’effervescence entourant le jeu actuellement, il semble que pour être le meilleur il vaut mieux dépenser de l'argent et passer des heures à jouer qu'être tout simplement doué en choix stratégiques (quelle surprise ?). Le skill n'est clairement pas encore à l'honneur, et cela malgré ce que l'on peut lire à droite et à gauche. De plus l'équilibrage par l'argent ça n'est tout simplement pas de l'équilibrage. Les Américains ont par ailleurs trouvé un slogan pour vous expliquer cela le plus simplement du monde : « pay up, or sit down » (paye ou assieds-toi).

Heureusement Supercell a pris assez rapidement conscience de ces problèmes. La société a par exemple capé le nombre de cartes autorisées en tournoi. Des règles générales sont également apparues pour équilibrer les compétitions, notamment le niveau limite autorisé des cartes ou permettre à ceux qui ne veulent pas payer d'avoir malgré tout un jeu de bonne qualité en patientant seulement 2 ou 3 mois (super !). Chose étrange, vous noterez donc qu'en compétition vous ne pourrez pas voir les combinaisons les plus puissantes, tout simplement car les cartes ne pourront pas être jouées à leur niveau maximal ... Pour expliquer cette décision Supercell explique qu'il s'agit d’« inciter les joueurs à venir avec le plus de cartes différentes ». C'est sûr que si certaines sont totalement imbattables, elles seraient présentes partout ce qui limiterait la diversité des matchs et donc le divertissement du public.

 

clash_royale_invitational

La Clash Royale Invitational

 

Quoi qu'il en soit on peut être certain que l'on va encore entendre parler de ce jeu. Les premières compétitions ont déjà eu lieu, la première se déroulait d'ailleurs le 14 mars dernier en Chine. Il s'agissait de la Clash Invitational retransmise en direct sur Legoinz NiceTV et Youtube pour les Occidentaux. Pour faire bref à l'heure actuelle Supercell montre de l'intérêt pour son jeu, sa campagne marketing a plutôt bien fonctionné et on risque de voir débarquer très rapidement des événements de plus grande ampleur sur ce titre qui, malgré tout, en tant qu'objet atypique méritera qu'on observe son évolution dans les mois à venir. Alors seulement on pourra savoir s'il a sa place dans l'esport aux côtés des League of Legends et autres Counter-Strike: Global Offensive. Et vous qu'en pensez-vous ?