Vous en avez peut-être entendu parler, la question fait débat depuis le lancement de Counter-Strike: Global Offensive et pourtant la réponse est simple. Alors existe-t-il un avantage à l'attaque sur CSGO ou pas ?
Par attaque il faut comprendre le joueur qui décale. En clair beaucoup supposent qu'un joueur posté dans un coin à attendre l'arrivée de l'ennemi est désavantagé par rapport à celui qui va le décaler. La raison est simple, un grand nombre de joueurs se sont retrouvés au moins une fois dans la situation où ils décèdent sans avoir eu le temps de réagir à l'assaillant. De là à penser qu'il existerait un avantage donné à ceux qui tentent de déloger les campeurs, il n'y a qu'un pas qu'il ne faut bien entendu absolument pas franchir. Quatre points principaux viennent expliquer logiquement cette situation un peu particulière.
La compensation du lag
Principale raison invoquée, la compensation du lag aussi appelée extrapolation. Cette dernière entraînerait un temps de calcul qui rendrait invisible celui qui attaque pendant un certain laps de temps dépendant de votre ping. Dans ce cas précis il n'y aurait donc aucun problème lorsque vous jouez en LAN. Cet argument peut sembler valable tout simplement car vous avez déjà remarqué qu'un joueur avec un ping élevé a tendance à disparaitre et apparaitre, et même, parfois, à vous tuer alors que vous ne l'avez clairement pas vu venir (l'inverse est également vrai quand on se place dans le viseur de celui qui lag).
En rouge ce que vous voyez, en jaune la position réelle de l'adversaire - crédit : reddit.com
Pour faire simple, plus votre ping est élevé et plus vous avez des difficultés à transmettre les informations au serveur. Du coup ce dernier ne possède pas suffisamment de données pour vous situer convenablement sur la carte, cela entraîne les saccades rencontrées. Plus votre ping est faible en revanche et plus vous envoyez d'informations, donc plus il est aisé de vous situer et de situer vos adversaires. En conséquence on suppose qu'un joueur avec un ping plus bas est avantagé sur ses concurrents. Or cette théorie à ses limites, tout simplement car le serveur n'a pas non plus besoin que vous possédiez une connexion fibrée pour réussir à transposer la réalité du terrain. Ainsi, hormis les cas où l'écart de ping est très important (ici on simule 150 par exemple), la règle générale veut que chaque joueur présent soit à quasi-égalité.
Cette explication demeure donc assez bancale, elle ne peut en tout cas pas expliquer à elle seule le sentiment qu'ont beaucoup de joueurs d'être désavantagés lorsqu'un adversaire les décale. Il faut donc chercher plus loin encore pour comprendre un peu plus ce phénomène.
L'interpolation
Si la question fait autant débat c'est bel et bien qu'il existe un sentiment fort ainsi qu'un grand nombre de joueurs convaincus qu'un avantage existe. L'une des causes semble être le réglage de l'interpolation du jeu. Ces fameuses commandes cl_interp, cl_interp_ratio et cl_interpolate, qui ont elles aussi eu le droit à de nombreux sujets sur la toile tant chacun se demande comment les régler. Partons donc de la base afin d'expliquer le rôle de l'interpolation. Le serveur récupère des informations auprès de vous, de vos mouvements, de votre position, de vos actions, à de nombreuses reprises, c'est ce dont nous parlions précédemment et qui était lié à votre ping.
Le rendu des différentes valeurs du cl_interp - crédit : ogc.hu
Toutefois sans l'interpolation toutes ces informations collectées rendraient votre jeu saccadé, il faut donc les lisser pour fluidifier l'ensemble. En effet vous n'envoyez pas en permanence des données, elles sont récupérées à des instants bien précis, ceci permet notamment de créer cette égalité entre les joueurs dont nous parlions plus haut, et cela malgré les différences de ping et/ou de connexion. Beaucoup d'entre vous connaissent par conséquent l'importance de cela, peut-être sans vraiment le savoir, c'est ce qui pousse notamment certains joueurs à changer des serveurs officiels en 64 ticks (serveurs capables d'envoyer 64 informations par seconde) pour passer en 128 ticks (128 informations par seconde). Vous comprenez aisément que plus les ticks sont élevés et plus le jeu semble fluide et conforme aux actions réalisées par les uns et les autres.
L'interpolation peut donc jouer un rôle important dans votre vision des choses. Plus un joueur aura une interpolation faible, plus le taux de rafraîchissement des informations sera bas et donc plus le jeu mettra à jour les données régulièrement. A contrario plus vous êtes réglé de manière élevée et moins vous rafraichissez. Par conséquent lorsque vous envoyez des informations au serveur elles sont plus importantes étant donné le temps d'attente plus long entre chaque envoi. En faisant ce choix vous augmenterez logiquement votre ping. A la question comment régler ces valeurs, le meilleur conseil que l'on peut vous donner c'est de les garder par défaut, elles sont réglées pour les serveurs officiels et ça fonctionne très bien ainsi.
La géométrie et le pre-shot
Vous l'avez vu dans nos deux parties précédentes, l'argument du ping et de l'interp, même s'ils existent, ne sont encore qu'une partie de réponse à la question. Dans ce cas, pourquoi un si grand nombre de joueurs se plaignent et réclament même aux développeurs du jeu publiquement de corriger ce problème? Les deux principales causes de cette impression d'avantage à l'attaquant sont là, il s'agit tout simplement de la géométrie et du « pre-shot ».
La géométrie est assez bien retranscrite dans Counter-Strike: Global Offensive et dans les FPS en règle générale, pourtant cette science semble méconnue par un grand nombre de joueurs. En effet vous pouvez faire l'expérience chez vous, mettez deux personnes statiques cachées dans une bordure l'une et l'autre, et demandez leur de faire une photo. Vous vous rendez compte qu'elles ne voient pas la même chose suivant l'angle choisi. C'est pareil sur CSGO, le défenseur ne verra pas son adversaire si son angle est mal pris. Les professionnels du jeu travaillent leurs poses au pixel près, ce n'est pas pour rien ! Il faut donc, lorsque l'on défend, être certain de son positionnement si l'on ne veut pas se faire surprendre, auquel cas on peut toujours straffer (se décaler de droite à gauche) pour s'assurer d'avoir le plus de vision possible.
En vert là où le joueur vert voit le plus à droite, pas suffisant il faut qu'il avance !
Le « pre-shot » quant à lui est trop peu utilisé par les joueurs qui se plaignent justement de cet avantage à l'attaque, pourtant c'est une réponse logique à leur interrogation. L'exemple le plus simple est la grande allée (long) sur de_dust2, tout le monde la connait. Vous êtes en position de défenseur statique à l'Arctic Warfare Police (AWP) et attendez votre adversaire, votre position est idéale vous voyez juste l'ouverture entre les deux portes et ne serez donc pas sujet à cette fichue géométrie, vos réglages (ping, interp) sont parfaits. L'adversaire arrive mais il « pre-shot », c'est à dire qu'il décale pour vous viser une fraction de seconde et retourne se cacher. Si son tir est parfaitement placé, vous avez de grandes chances de perdre ce duel. Pourquoi ?
Il s'agit tout simplement du temps d'envoi des informations au serveur et au cerveau accessoirement. Dans votre cas vous allez devoir avoir le réflexe de tirer. Du côté de votre adversaire, il va quant à lui décaler et cliquer, il ne vise pas c'est un tir réflexe travaillé où l'on tente sa chance. Des informations "brutes" envoyées au serveur, des actions plus brèves où le réflexe est enclenché avant le décal, il est plus rapide et vous perdez. Le « pre-shot » demeure donc une arme de destruction massive face à tous les défenseurs qui campent leurs positions, c'est pour cela aussi que vous voyez souvent les professionnels straffer et « pre-shot », et cela même quand ils défendent.
Ici la pose du CT est mauvaise en défense mais il « pre-shot » et l'emporte aisément
Alors en conclusion existe-t-il un avantage à l'attaque sur Counter-Strike: Global Offensive ? Dans certains cas oui, ceux listés précédemment, mais la raison principale de ce sentiment d'infériorité des défenseurs est de leur propre fait. De mauvaises positions défensives (combien sont encore accroupis dans les angles...), des réflexes de poulpe et surtout une méconnaissance du pouvoir du « pre-shot ». Trop peu utilisé à bas niveau, il fait partie de ces petites astuces qui permettent de grimper rapidement les grades ou tout simplement d'élever son niveau de jeu. Là également il faut encore travailler, eh oui ce n'est pas encore aujourd'hui que vous pourrez mettre vos doigts de pieds en éventail !
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Malheureusement le preshot est beaucoup moins récompensé que sur 1.6, notamment à cause des faibles dégats en travers. Une map comme d2 tu la jouais en preshotant toutes les poses, maintenant dans 95% des cas ça servirait juste à te griller et à perdre l'initiative.
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
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- Un écran 120Hz
- Moins de 10ms (plus du tout le meme jeu)
- un Core2Duo
Avec ça tu pouvais mettre toutes les valeurs que tu voulais si ca touchait pas c'est que t'étais pas bon :D
Modifié le 17/04/2019 à 14:55