Tim Morten, Tim Campbell, Cara LaForge, Ryan Schutter et d'autres anciens gros noms de Blizzard fondent les Frost Giant Studios destinés à créer un nouveau RTS. Ils ont répondu aux questions de nos confrères de Team Liquid.
Après une levée de fond de 4,7 millions de dollars, plusieurs anciens membres de Blizzard ont annoncé la création des studios Frost Giant, destinés à travailler sur un nouvel RTS. Parmi toute l'équipe que nous présenterons à la fin de l'article, quatre personnes ont accepté de répondre aux questions de Team Liquid :
- Tim Morten (Production director sur Starcraft 2)
- Tim Campbell (Lead campaign designer sur Warcraft 3 :The Frozen Throne)
- Kevin "Monk" Dong (Lead co-op designer sur Starcraft 2)
- Ryan Schutter (Lead designer sur Starcraft 2)
Nous avons réuni et traduit les questions qui nous semblaient les plus pertinentes, mais vous pouvez retrouver l'interview entière sur le site de Team Liquid !
Team Liquid : Vous auriez pu faire n'importe quoi après avoir quitté Blizzard, mais vous avez décidé d'un jeu RTS. Pourquoi ?
Tim Campbell : Nous faisons un RTS ? *des rires*
Tim Morten : Pour moi, deux choses. Tout d'abord, c'est mon genre préféré. Mon genre préféré à jouer, mais aussi mon genre préféré sur lequel travailler. Je veux juste en faire un autre.
L'autre élément qui est aussi très significatif et motivant pour moi est - je pense que tout le monde le ressent - c'est difficile de travailler sur quelque chose et de ne pas ressentir le désir de voir la communauté continuer à prospérer. Nous avons tous dû travailler sur la gestion de StarCraft au-delà du point où il y aurait de nouvelles et de grandes versions. Et je pense que nous l'avons fait parce que nous nous soucions du produit, mais nous l'avons fait aussi parce que nous nous soucions des joueurs. Il y a vraiment un désir sincère de donner à la communauté des raisons de se tourner vers l'avenir et de construire quelque chose de nouveau.
Tim Campbell: J'adore les RTS. J'ai eu la chance d'avoir pu travailler sur plusieurs jeux, et ce sont les expériences de développement les plus amusantes, et c'est le genre de jeu avec lequel je suis entré dans l'industrie. J'ai donc eu la chance de travailler sur Red Alert 2 et le début de C&C Generals, WarCraft III et The Frozen Throne, et j'ai hâte de travailler sur un autre RTS. Et donc, l'opportunité de pouvoir plonger dans ce genre pour construire ce type de jeu avec ce groupe de personnes en ce moment, est juste une opportunité incroyable dont je suis très enthousiaste.
Kevin Dong (Monk): Je me suis vraiment imprégné des RTS tôt dans la vie avec WarCraft 2, Brood War, avec WarCraft 3 et maintenant StarCraft 2. Encore une fois, pour faire écho au point de Tim, je suppose que personnellement à un niveau quelque peu philosophique, je trouve le bonheur de trouver une communauté et d'avoir un sentiment d'appartenance à cette communauté. C'est donc en quelque sorte ma façon de rester dans cette communauté et d'essayer d'aider la communauté de toutes les manières possibles.
Ryan Schutter: Et pour moi, mes initiales sont «RTS», donc j'ai surtout façonné toute ma vie autour de ça. Mais mon nom de famille se prononce "shooter'', donc si cela ne fonctionne pas, je l'ai, je peux simplement faire un changement.
Mais vraiment, j'adore les RTS, j'y ai joué toute ma vie. Il n'y a rien d'autre comme ça. Et je veux vraiment continuer ce genre dans le futur parce que je veux que les générations futures puissent découvrir à quel point c'est génial.
Le capital d'amorçage de 4,7 millions de dollars est déjà probablement supérieur au budget total de certains des jeux RTS indépendants notables qui sont sortis ces dernières années comme Frostpunk ou They Are Billions. Et vous dites que vous essayez de faire un jeu "triple A". Qu'essayez-vous de faire spécifiquement qui soit différent ou plus grand que les jeux indépendants qui sont sortis après StarCraft II ?
Tim M: Juste en termes de portée de SC2, par exemple, il y avait quatre piliers principaux issus de Legacy of the Void. C'étaient des campagnes - les campagnes prennent du temps à construire, et nécessitent des doublages, des cinématiques - la campagne est donc un pilier. La co-op est un mode de jeu complètement séparé, ouvert et qui demande beaucoup d'efforts à concevoir, comme Kevin peut en témoigner. Le mode compétitif a, encore une fois, dans certains cas, des unités différentes, dans tous les cas a des balances différentes, des cartes différentes, une technologie différente derrière l'échelle. C'est juste une énorme quantité de travail pour construire un bon mode compétitif. Et puis, le mode arcade, pour le contenu généré par l'utilisateur. Encore une fois, une expérience complètement différente, un travail différent qui doit aller dans la construction de cet ensemble d'outils.
La portée d'un StarCraft II par rapport à la portée de certains des autres jeux indépendants RTS qui sont sortis est nettement plus grande. Pour que nous puissions vraiment suivre la tradition des RTS Blizzard, cela signifie que nous devons vraiment penser à cette portée et pas seulement choisir l'un de ces quatre piliers, mais vraiment penser à tous ces piliers.
Tim C : Je pense que c'est assez au cœur de ce que nous nous proposons de faire ici. Nous sommes définitivement inspirés par la force du marché indépendant. Juste la série de jeux qui sont sortis, même au cours des deux dernières années, qui ont donné différentes saveurs des RTS et différents styles de jeu, et qui avaient juste des mondes et des environnements vraiment intéressants et nouveaux dans lesquels ils se sont installés. beaucoup de choses intéressantes, mais nous essayons très spécifiquement de créer un jeu qui vous plaira si vous êtes fan de WarCraft 3 ou StarCraft 2.
Et entrer dans ce modèle de jeu, comme le disait Tim, entrer dans cet espace implique certaines choses. Il est important pour nous de nous assurer que nous ne découpons pas seulement une partie de cela, mais nous nous assurons que notre jeu séduit les personnes qui sont fans des intrigues qui sont racontées ou aiment jouer en équipe avec d'autres joueurs, ou vraiment aime jouer de manière compétitive, ou créer leur propre contenu. Et parfois, au niveau du développement, on a l'impression que nous sommes presque en train de nous inscrire pour créer plusieurs types de jeux sous un même parapluie.
Quels types de changements importants se sont produits dans l'industrie du jeu depuis la sortie de StarCraft II qui sont pertinents pour la création d'un RTS à notre époque?
Tim M: StarCraft 2 a vu le jour à une époque où le produit était à 100% en boîte, ce qui signifie deux choses. Cela signifie quelque chose sur la façon dont le contenu est livré, qui s'est déroulé en deux ans. Cela a dicté comment le jeu a été construit, quelle était la portée et ce qui a été livré. Mais cela dictait également la manière dont les joueurs achetaient ce contenu. Ils allaient généralement dans un magasin ou le commandaient en ligne, et ils recevaient un CD ou un DVD entier plein de contenu. Ce qui signifiait que cette idée de free-to-play n'était même pas envisagée au début de SC2.
Et au cours de notre mandat sur SC2, nous avons dû faire pivoter cette vision qui avait été conçue à cette époque plus ancienne, vers une ère plus récente où les gens obtiennent leurs jeux en téléchargeant. Et ils ne se contentent pas de lire le disque et d’attendre le disque suivant. Ils s'attendent à ce que le jeu continue d'évoluer. Et une toute nouvelle génération de joueurs en est venue à s'attendre à pouvoir jouer à un jeu gratuitement et à faire des achats supplémentaires afin de s'inscrire dans l'écosystème et de continuer à soutenir le jeu. Nous avons dû beaucoup nous adapter à ce que nous avons fait sur SC2. Je pense qu'il y a une opportunité de construire quelque chose de nouveau à vraiment concevoir dès le départ, d'avoir une expérience de joueur optimale autour de ces deux choses.
Mais les jeux continuent d'évoluer aussi, et il y a beaucoup de réflexion là-bas.
Ryan: Je pense qu'une autre chose qui a beaucoup changé est la façon dont les gens partagent les jeux. De toute évidence, Twitch est énorme, mais la façon dont les jeux se propagent en fonction de la dynamique sociale, je pense, a beaucoup changé. Vous voyez les jeux exploser et réussir même des années après leur sortie, en fonction de certains de ces facteurs. Je pense qu'il y a beaucoup de différences dans le monde d'aujourd'hui par rapport à la sortie de Wings of Liberty, qui doivent probablement être soigneusement prises en compte. Et honnêtement, Wings of Liberty a probablement contribué à façonner certaines de ces choses dans une certaine mesure.
Monk: Je pense que pour développer ce que Ryan a dit, la montée en puissance de Twitch met également en évidence l'importance croissante de la communauté dans les jeux. Beaucoup de jeux qui sont vraiment populaires ces jours-ci sont ceux auxquels vous pouvez jouer avec un groupe d'amis, beaucoup de jeux viraux comme Fall Guys ou Among Us ces derniers temps. Et je pense qu'une partie de cela est pertinente pour le mode sur lequel j'ai le plus travaillé dans StarCraft 2, le mode coopératif, et je pense que c'est juste un excellent moyen pour les joueurs de RTS d'obtenir ce genre d'expérience partagée avec d'autres joueurs.
Les WCS étaient en fait l'un des tournois les plus suivis dans l'esport. Êtes-vous à la recherche de ce type de modèle pour développer votre jeu ?
Tim M: Gardez à l'esprit que nous ne sommes qu'à six semaines * rires *. Nous sommes donc loin d'avoir défini notre jeu. Mais ce que nous savons, c'est que nous sommes arrivés sur WCS et sur l'e-sport StarCraft. De toute évidence, Tim Campbell était également présent pour l'e-sport War3. Mais ce que Blizzard a réalisé, c'est notre modèle pour ce que nous espérons accomplir. Cela signifie que nous voulons être populaires et que nous voulons avoir une base de fans passionnée par ce que nous construisons. Mais à quoi ressemble la bonne forme d'une ligue? L'esports Blizzard a connu beaucoup d'évolution au cours de notre séjour là-bas. Je pense que dans les années qu'il nous faudra pour développer ce jeu, nous verrons plus d'évolution dans l'esport dans son ensemble. Je pense qu'il est trop tôt pour que nous disions à quoi ressemblera un système de ligue.
Même ces dernières années, nous avons vu l'émergence de ligues essentiellement financées par des propriétaires d'équipes professionnelles. Quelle sera la tendance au cours des prochaines années? Que va-t-il se passer avec l'audience, le parrainage? Je pense que nous voulons réussir. Nous évaluerons quelle est la meilleure façon d'y parvenir, et s'il s'agit d'un investissement direct, c'est quelque chose que nous devrons trouver comment aborder. Si c'est un autre modèle, nous devrons simplement être ouverts d'esprit et observer ce qui se passera dans les années à venir.
Pour l'instant, l'équipe Frost Giant Studios se compose de :
- Tim Morten (Production director et CEO)
- Tim Campbell (Game director et President)
- Cara laForge (Business operation lead)
- Jesse Brophy (Art director)
- Joseph Shunk (Lead client engineer)
- Ryan Schutter (Lead ux designer)
- Kevin Dong (Lead co-op designer)
- Austin Hudelson (Lead server engineer)
- Micky Neilson (Writer)