Riot Games revient sur les récents ajustements du matchmaking dans League of Legends. De l'équilibrage des rôles à la gestion des smurfs et des files d'attente, découvrez comment l'entreprise continue d'améliorer la qualité des parties tout en optimisant l'expérience des joueurs.
Matchmaking en 2024
Lors du dernier Dev Update, des joueurs et joueuses du monde entier ont envoyé à Riot Games un certain nombre de questions sur le matchmaking. Aujourd'hui, Riot Games va s'intéresser aux modifications apportées au matchmaking cette année et, plus particulièrement, aux éléments sur lesquels l'entreprise travaille actuellement.
Comptes présentant des PL négatifs
Au début de l'année, Riot Games a rencontré un problème à cause duquel les comptes perdaient plus de PL qu'ils n'en gagnaient, et ce malgré leurs bonnes performances. Riot Games a apporté quelques modifications pour supprimer les PL négatifs de tous les paliers. En outre, à partir du 2e segment, Riot Games a résolu ces cas, à l'exception de courts laps de temps où les joueurs et joueuses perdaient un tas de parties entre les paliers. Riot Games a également réduit d'environ une minute les temps d'attente pour les joueurs et joueuses de palier Fer et Argent et la différence de PL d'environ 1,5 division au sein d'une équipe, afin que la différence de PL moyenne entre les équipes soit d'environ 1 division (par exemple : Argent 3 > Argent 2).
Ces modifications ont produit des résultats encore meilleurs en Chine, car elles ont fait passer la différence de PL dans les paliers Fer - Argent de 7 divisions à 1, en plus de réduire de 30 secondes les temps d'attente moyens. Riot Games a également forcé les « équipes de récolte de taux de victoire » à s'affronter les unes les autres :) (ces dernières utilisent des comptes manipulés pour maintenir un taux de victoire de 100 % sur des centaines de parties).
Différence de PL, côté bleu et côté rouge
Un autre aspect du matchmaking que Riot Games a retravaillé est l'équilibrage des côtés rouge et bleu. Dans le patch 14.17, Riot Games a apporté quelques modifications pour faire passer la différence de PL moyenne entre les équipes de 2 divisions à 1. Riot Games a également apporté des modifications pour que les côtés bleu et rouge soient plus équilibrés, surtout pour les MMR élevés. Ces modifications ont également réduit l'incidence de certains joueurs et joueuses de rang élevé qui se retrouvaient à plusieurs reprises du même côté.
Différences de remplissage auto.
Le remplissage auto. représente l'un des plus grands défis de Riot Games. C'est une nécessité car certains rôles sont plus populaires que d'autres, surtout dans différentes régions, mais si tout le monde obtenait toujours son rôle principal, les temps d'attente seraient bien plus longs.
Région |
Haut |
Jungle |
Milieu |
Bas |
Soutien |
Remplissage |
NA |
21,4 |
13,3 |
29,7 |
17,6 |
16,0 |
1,9 |
EU OUEST (EUW) |
20,6 |
14,8 |
29,7 |
17,1 |
15,8 |
2,0 |
CN |
26,3 |
22,6 |
21,8 |
16,8 |
9,2 |
6,1 |
KR |
24,1 |
15,4 |
28,4 |
18,9 |
11,4 |
1,8 |
VN |
25,6 |
18,5 |
28,8 |
17,3 |
5,7 |
4,1 |
En réexaminant cet aspect, Riot Games a constaté que ses configurations actuelles pour garantir la parité en termes de remplissage auto. dans une part des parties aboutissaient à un trop grand nombre de parties affichant des quantités inégales de joueurs et joueuses remplis automatiquement. Dans le patch 14.17, Riot Games a apporté une amélioration qui augmentait le taux de parties 0:0 et 1:1, et supprimait efficacement les parties 2:0 (et pire).
Riot Games essaie de donner la priorité soit aux remplissages auto. 0:0 soit aux remplissages auto. 1:1 dans les équipes, et de limiter les permutations qui donneraient un avantage à une équipe. Toutefois, dans certains cas, Riot Games est obligé d'accepter des déséquilibres de remplissage auto., comme 1-0 ou 2-1, pour éviter que les temps d'attente ne soient trop longs.
Placement des nouveaux comptes
Au début de l'année, Riot Games a également rencontré quelques problèmes à cause desquels certains joueurs et joueuses étaient placés bien plus haut que prévu. Riot Games a donc amélioré les formules de placement pour positionner les joueurs et joueuses de manière plus précise, en fonction de leur niveau. Ceux-ci doivent également avoir joué 10 parties normales avant de pouvoir passer en mode Classé. Cela permettra à Riot Games d'avoir une idée beaucoup plus précise du niveau d'un joueur ou d'une joueuse, plutôt que de contourner les contrôles en jouant des parties en mode ARAM ou contre des bots.
L'objectif de Riot Games est de placer les nouveaux joueurs et joueuses avec des joueurs et joueuses de niveau similaire, et d'atteindre un taux de victoire d'environ 50 %. Actuellement, le taux de victoire se situe à environ 46 % pour les nouveaux joueurs et joueuses. Avec les réglages et ajustements futurs, Riot Games espère avoisiner les 50 % à l'avenir.
L'avenir
Même si Riot Games a pu apporter des améliorations considérables au matchmaking cette année, n'ayez crainte. Il reste encore beaucoup de pain sur la planche. Voici quelques-uns des problèmes de matchmaking qui sont actuellement dans le collimateur de Riot Games. La résolution de ces problèmes est en grande partie un exercice d'équilibrage consistant à trouver les bons compromis entre temps d'attente et qualité des matchs, ces deux éléments étant d'une importance capitale pour le bien de League of Legends.
Placement des smurfs :
Riot Games a constaté de bien meilleurs placements en mode Classé depuis l'instauration de l'exigence relative aux 10 parties normales. Cela aide à placer les nouveaux comptes dans des rangs où ils présentent un taux de victoire moyen de 50 %.
Néanmoins, les smurfs pour les joueurs et joueuses de niveau supérieur mettent encore trop de temps à atteindre leur véritable classement. Riot Games cherche donc des moyens d'améliorer cette situation afin de réduire la quantité de smurfs présents dans les niveaux de jeu bien inférieurs à leur véritable niveau.
Riot Games évalue également un système appelé TrueSkill2 en ce moment. Celui-ci pourrait potentiellement se révéler particulièrement utile, notamment pour le placement de nouveaux comptes et la détection des smurfs. Pour l'heure, Riot Games teste activement son efficacité et détermine s'il a sa place dans League of Legends. Les résultats des tests seront communiqués prochainement.
Cohérence de niveaux entre les files
Une grande majorité de joueurs et de joueuses choisit de préférence la file classée en solo. Même si cela ne pose pas de problème, Riot Games souhaite créer un certain degré de parité entre les files. Pour l'instant, lorsque des joueurs et joueuses haut classés jouent occasionnellement des parties normales ou flexibles, cela peut engendrer des matchs déséquilibrés, car leur classement en file solo n'est pas référencé pour les parties normales ou flexibles. L'objectif de Riot Games est de prendre en compte leur niveau global pour le matchmaking afin que les parties ne soient pas trop déséquilibrées.
Niveler les disparités dans les files de rôle
Comme indiqué dans le tableau ci-dessus, les rôles les moins populaires varient grandement d'une région à une autre. Par conséquent, il n'existe pas vraiment de solution universelle qui s'applique à toutes les régions… pour le moment. Riot Games cherche de meilleures solutions de matchmaking ou d'incitation capables de gommer les disparités extrêmes et de réduire les temps d'attente sans pour autant compromettre la qualité du match.
Remplissage auto.
Riot Games essaie toujours de trouver des optimisations pour les rôles qui sont remplis automatiquement. Par exemple, si Riot Games doit créer une partie avec un remplissage automatique en 1c0, faut-il faire des concessions à l'équipe disposant d'un joueur rempli automatiquement ? Sinon, en cas de remplissage auto. en 1c1, faut-il essayer de les affecter au même rôle ?
Les explorations préliminaires de Riot Games ont montré que cette option est parfois possible, mais que, dans certains cas, il faut augmenter les temps d'attente (un compromis loin d'être idéal). Riot Games cherche donc toujours des solutions potentielles pour remédier à ce problème.
Équilibre des matchs
Riot Games cherche toujours à rendre les jeux plus équilibrés en termes de niveau. Toutefois, comme indiqué un peu plus haut, il est nécessaire de trouver le juste équilibre entre l'importance de la proximité des niveaux et la rapidité des files.
Riot Games étudie notamment la manière dont les joueurs et joueuses sont mis en relation en fonction du rôle pour lequel ils sont dans la file et du niveau de leur adversaire de voie. Imaginez un monde où chaque joueur est proche, en termes de niveau, de l'adversaire qu'il affrontera le plus dans une partie. Même si Riot Games a quelques inquiétudes à ce sujet, l'entreprise pense que c'est un aspect prometteur auquel elle peut apporter des améliorations.
Retour au mode Classé
Enfin, Riot Games souhaite encore améliorer l'expérience de « retour au mode Classé » pour les joueurs et joueuses qui reviennent dans le jeu. Actuellement, ces joueurs et joueuses présentent un taux de victoire moyen d'environ 46 %, mais il y a encore une marge d'amélioration, car Riot Games veut avoisiner les 50 %.