Découvrez une partie des informations concernant le patch 7.04 sur Valorant. Il s'agit d'un aperçu des changements d'équilibrage qui seront apportés aux agents avec le patch 7.04 au début de l'épisode 7, acte II. Les notes de patch complètes sortiront la semaine prochaine.

NOTES DE PATCH 7.04 SUR VALORANT

AGENTS

Dans VALORANT, vous devez faire des choix difficiles chaque fois que vous interagissez avec un utilitaire ennemi ; vous pouvez lui tirer dessus ou l'éviter, mais il vous faut aussi déterminer le moment idéal pour agir. Riot Games veut que tout le monde termine les manches en se disant que le seul moyen de faire mieux aurait été d'être un peu plus rapide ou un peu plus malin. Lorsque vous êtes confrontés à plusieurs utilitaires ou à certains ultimes à large effet de zone, tant de possibilités s'ouvrent à vous que vous ne savez pas où donner de la tête et que vous n'êtes jamais bien sûrs de savoir ce vous devriez faire différemment la prochaine fois.

Bien que le patch 7.04 apporte des changements à plus de la moitié des agents, Riot Games cherche avant tout à améliorer la clarté de la partie grâce aux ajustements suivants :

  • Réduction de la fréquence des ultimes à large effet de zone.
  • Réduction du nombre d'utilitaires actifs dans l'aire de jeu.
  • Réduction des PV des utilitaires destructibles.
  • Riot Games pense également que la mise à jour du coût des ultimes (voir ci-dessous) conforme mieux les ultimes à large effet de zone à la pression qu'ils mettent sur les ennemis ; la fréquence des compétences qui peuvent renverser le cours d'une manche sera alors plus saine et le choix entre les ultimes à haut et bas coûts sera plus clair.

Bien que bon nombre de ces changements soient subtiles, Riot Games espère qu'ils amélioreront la clarté de la partie et vous donneront le sentiment que vous avez la possibilité de briller.

BREACH

  • Réplique (C)
    • Le nombre d'applications a été réduit de 3 à 2.
    • Les dégâts ont été augmentés de 60 par application à 80 par application.
  • Onde sismique (X)
    • Le nombre de points d'ultime a été augmenté : 8 >>> 9

 

BRIMSTONE

  • Rayon orbital (X)
    • Le nombre de points d'ultime a été augmenté : 7 >>> 8

 

FADE

  • Rôdeur (C)
    • Le délai de rééquipement d'une arme est un peu plus long après l'utilisation de cette compétence.

 

GEKKO

  • Pogo (C)
    • La zone affectée inflige 10 pts de dégâts par seconde avant d'exploser.
  • Altego (A)
    • Les PV ont été réduits : 100 >>> 80
  • Mordicus (X)
    • Nous avons revu l'explosion de Mordicus afin qu'elle soit plus visible et afin de mieux indiquer la zone affectée (et en plus, elle est jolie).

 

KILLJOY

  • Confinement (X)
    • Le nombre de points d'ultime a été augmenté : 8 >>> 9

 

OMEN

  • Paranoïa (A)
    • La vélocité des déplacements de l'agent n'est pas transférée à la compétence.

 

SKYE

Skye est devenue un pilier de la méta avec ses utilitaires de reconnaissance et d'occupation de l'espace. Même si nous aimons que ses combos puissent faire naître de nouvelles compositions d'équipe, nous estimons qu'elle manque de faiblesses évidentes, surtout quand on la compare à ses homologues et quand on considère tout ce qu'elle a à offrir. Un changement réduit donc la distance que peut parcourir Guide éclatant pour donner des infos. Il réduit également la durée pendant laquelle les ennemis doivent se préoccuper de l'aveuglement de cette compétence quand Skye fait voler son faucon sur une longue distance sans l'activer. De plus, nous avons réduit les PV de l'Éclaireur et des Traqueurs, afin que les ennemis puissent s'occuper d'eux un peu plus facilement, et nous avons augmenté le coût de l'ultime de Skye pour qu'il soit mieux adapté à la valeur potentielle des Traqueurs.

Nous surveillerons attentivement la situation pour voir si les concurrents de Skye retrouvent une place dans le jeu ou si d'autres mises à jour sont encore nécessaires.

  • Guide éclatant (E)
    • La durée max pendant l'utilisation a été réduite : 2,5 secondes >>> 2 secondes
  • Éclaireur (A)
    • Les PV ont été réduits : 100 >>> 80
  • Traqueurs (X)
    • Le nombre de points d'ultime a été augmenté : 7 >>> 8
    • Les PV des Traqueurs ont été réduits : 150 >>> 120

 

SOVA

  • Flèche de reconnaissance (E)
    • Le nombre de détections a été réduit : 3 >>> 2

 

VIPER

  • Nid de vipères (X)
    • Le nombre de points d'ultime a été augmenté : 8 >>> 9

 

ASTRA

Nous avons remarqué une grande différence de puissance entre le Puits de gravité et l'Impulsion Nova d'Astra. Notre objectif est donc de clarifier les situations qui se prêtent davantage à l'une ou l'autre compétence : le Puits de gravité sera désormais l'outil de contrôle des espaces d'Astra, tandis que l'Impulsion Nova servira à affecter brièvement une zone. En parallèle, nous espérons réduire en partie la pression de longue durée engendrée par les étoiles d'Astra en offrant à ses ennemis une chance de franchir les Puits de gravité durant leur période d'activation (à condition qu'ils agissent vite).

Pour améliorer encore la clarté de la partie, nous mettons aussi à jour la Division cosmique en supprimant l'incertitude liée à votre distance du mur (suffisamment proche du mur ou non pour qu'on vous entende). Nous pensons aussi que cela confère au mur d'Astra un potentiel plus clair autour duquel ses alliés et elle peuvent jouer.

  • Puits de gravité (C)
    • Le délai d'activation a été augmenté : 0,6 >>> 1,25
    • La durée d'attraction a été réduite : 2,75 >>> 2
  • Impulsion nova (A)
    • Le délai d'activation a été réduit : 1,25 >>> 1
  • Division cosmique (X)
    • Les bruits sont désormais complètement bloqués par le mur, et non plus simplement étouffés.

 

JETT

Malgré les changements que nous lui avons apportés la dernière fois, Jett continue d'être incontournable en mode Compétition et chez les pros. Nous sommes satisfaits que sa ruée soit devenue un outil plus tactique depuis le patch 4.08, mais nous pensons toujours que Jett a des fenêtres de puissance plus fiables et généreuses que d'autres duellistes ou même que d'autres agents en général.

Avec ces changements, nous exacerbons l'identité de Jett, celle d'une duelliste agressive et hyperprécise, en accroissant l'intentionnalité de ses compétences et de ses fenêtres de puissance. Nous voulons qu'elle puisse toujours forcer le passage dans les goulets d'étranglement et foncer sur un site, mais son potentiel défensif et sa capacité à annuler ses erreurs tactiques doivent diminuer.

Ces changements alignent le niveau de puissance global et la place de Jett dans le cycle tactique sur ceux des autres agents, tout en préservant son rôle unique dans VALORANT. Chaque changement ci-dessous est accompagné d'un paragraphe qui explique notre raisonnement. Comme toujours, nous surveillerons l'impact de ces changements à tous les niveaux de jeu.

  • Vent arrière (E)
    • La durée de la fenêtre de la ruée a été réduite : 12,5 secondes >>> 7,5 secondes
      • Avec une fenêtre de 12,5 secondes, Jett pouvait très bien activer sa ruée sans intention claire ou compenser une mauvaise décision. En réduisant la durée de cette fenêtre d'action, nous obligeons Jett à réfléchir davantage avant d'utiliser Vent arrière et nous réduisons sa capacité à tenir des angles avec cette compétence, tout en affectant le moins possible l'utilisation de la ruée pour foncer sur un site.
    • Le délai d'activation a été augmenté : 0,75 seconde >>> 1 seconde
      • Augmenter le délai d'activation de Vent arrière devrait favoriser les utilisations proactives en réduisant la capacité de Jett à s'en servir pour fuir quand elle est prise par surprise ou quand elle est au milieu d'un combat.
  • Averse (C)
    • La durée a été réduite : 4,5 secondes >>> 2,5 secondes
    • Le délai de rééquipement d'une arme est un peu plus long après l'utilisation de cette compétence.
      • Nous voulons réduire la sécurité qu'offrent les fumigènes de Jett, que ce soit pour foncer en avant ou pour fuir. Pour ce faire, nous faisons en sorte qu'Averse soit un outil rapide mais puissant qui oblige les joueurs à prendre des décisions rapides et précises.
  • Courant ascendant (A)
    • Le nombre de charges a été réduit : 2 >>> 1
      • Avec deux charges de Courant ascendant, Jett pouvait échapper à des ennemis qui s'étaient montrés plus malins qu'elle en utilisant Courant ascendant pour se déplacer de façon imprévisible. Nous espérons ici réduire l'effet délétère que Courant ascendant peut avoir et accroître l'importance de l'utiliser au bon moment.
  • Tempête de lames (X)
    • Le nombre de points d'ultime a été augmenté : 7 >>> 8
      • L'ultime de Jett s'est avéré être l'un des remplacements d'arme les plus polyvalents, les plus fiables et les plus rentables du jeu en raison de sa durée illimitée, de sa réinitialisation en cas d'élimination et de son harmonie avec les déplacements de Jett. Tempête de lames coûtera désormais autant que d'autres ultimes similaires, tels que Tour de force et Bouquet final.