Découvrez les nouvelles mécaniques de TFT : L'Attaque des monstres.
Présentation des mécaniques de l'attaque des monstres
Dans TFT : L'Attaque des monstres !, un champion a seulement besoin d'une optimisation héroïque pour devenir un héros. Mais que sont les optimisations héroïques, au juste ? Eh bien, poursuivez votre lecture (et je continuerai à écrire) pour découvrir les nouvelles mécaniques qui arrivent au patch 12.23 avec TFT : L'Attaque des monstres !
Optimisations héroïques
Vous serez face à un choix : à vous de choisir parmi trois optimisations celle avec laquelle vous voulez repartir pour renforcer votre champion qui deviendra le leader de l'équipe que vous avez formée. Comme je l'ai dit plus tôt, chez TFT, nous sommes convaincus que tout le monde peut devenir un héros. C'est pour cela que tous les champions de l'Attaque des monstres ! disposeront de deux optimisations héroïques uniques chacun. L'une des optimisations héroïques permettra à votre héros de faire bande à part pour mener votre équipe vers la victoire, tandis que l'autre optimisation fera un peu plus preuve d'équité (quoi que...), car ce sont vos équipiers qui rassembleront leurs forces.
Au fur et à mesure que vous prendrez conscience de leur potentiel, vous comprendrez que les optimisations héroïques sont là pour créer des compositions plus folles et plus variées les unes que les autres. Elles sont héroïquement puissantes. C'est pour cette raison que nous avons dû mettre en place des restrictions pour garder un équilibre. Eh oui, même les résidents de Spatulopolis croient au principe de l'égalité des chances.
Par exemple, tous les joueurs devront choisir une optimisation héroïque au même moment, et les unités proposées auront le même coût. Les optimisations héroïques seront également à moitié adaptées pour votre plateau, ce qui signifie que les choix que vous aurez à faire seront plutôt intuitifs afin de correspondre aux besoins de votre composition. Et à chaque fois que vous choisirez une optimisation héroïque, vous recevrez une copie du champion qu'elle a transformée en super-héros.
Parlons un peu des choix. Vous pourrez faire votre choix parmi trois optimisations héroïques, comme pour les optimisations classiques. Dans TFT, ce ne sont pas toutes ces prédictions millimétrées qui feront de votre champion un héros, mais bien le fait d'arriver à jouer les optimisations en toutes circonstances.
1 PO, 2 PO, 3 PO... Contrairement à certains héros du grand écran, la valeur nette d'un champion ne l'empêche pas de devenir un héros. La sélection d'optimisations héroïques change au fil de la partie. Les unités qui coûtent 1 ou 2 PO seront souvent proposées en début de partie, celles coûtant 2 ou 3 PO seront plus présentes lors de la sélection de la phase 3-2, tandis que vous trouverez des unités qui coûtent 3 ou 4 PO plus fréquemment lors de la phase 4-2. Vous pourrez tomber sur des optimisations pour des unités à 5 PO en phase 4-2, mais elles sont plutôt rares. Et un conseil : laissez votre tableau d'alignement à la maison, parce que les Menaces disposent aussi de leurs propres optimisations héroïques !
En parlant des Menaces, on va revenir dessus un peu plus tard. Mais pour l'heure, découvrons quelques optimisations héroïques. Et avant de commencer, n'oubliez pas que j'écris cet article bien avant les tests du PBE. La présentation (interface/visuels des optimisations) va changer, et les optimisations sont sujettes à des changements d'équilibrage.
Gangplank, 1 PO, Jour de paie
L'optimisation de Gangplank en support est dotée d'une mécanique d'économie, qui fera vivre aux joueurs leur rêve d'enfant : être un pirate qui amasse des tonnes d'or.
« Lorsque Gangplank ou ses alliés tuent un ennemi, vous avez 25 % de chances de gagner 2 PO. Vous recevez un Gangplank. »
Yasuo, 2 PO, Esprit de l'Exilé
Grâce à l'optimisation de Yasuo en support, toute votre équipe pourra se mettre dans la peau d'un samouraï solitaire.
« Yasuo et ses alliés gagnent +25 % de vitesse d'attaque s'ils n'ont pas d'allié adjacent lorsque le combat commence. Vous recevez un Yasuo. »
Jinx, 2 PO, Enthousiasme !
Jinx classique obtient une optimisation héroïque classique pour être jouée en carry.
« Quand Jinx fait une élimination, elle gagne +100 % d'attaque et de vitesse de déplacement bonus pendant 5 secondes.
Vous recevez une Jinx. »
Nilah, 3 PO, Talentueuse
L'optimisation héroïque de Nilah en carry est la preuve que la générosité améliore l'efficacité.
« Nilah gagne +30 puissance. Au début du combat, votre Nilah la plus forte équipe l'allié le plus proche d'une copie temporaire d'un de ses objets. Vous recevez une Nilah. »
Nilah, 3 PO, Voile de liesse
L'optimisation de Nilah en support est le choix idéal pour protéger vos autres Duellistes carrys de la ligne de front.
« Au début du combat, votre Nilah la plus forte et les alliés situés dans un rayon de 1 hexagone sur la même ligne sont immunisés aux contrôles de foule pendant 20 secondes. Vous recevez une Nilah. »
Bel'Veth, 4 PO, Mère du Néant
L'optimisation polyvalente de Bel'Veth envahit votre ennemi d'engeances du Néant des plus destructives.
« Au début du combat, votre Bel'Veth la plus forte crée à côté d'elle des engeances du Néant ayant 75 % de PV. Vous recevez une Bel'Veth. »
Zed, 4 PO, Mépris des faibles
Avec l'optimisation de Zed en support, les pendules sont remises à l'heure !
« Zed confère de la vitesse d'attaque à tous les alliés. Après avoir fait une élimination, ils se ruent sur une nouvelle cible et obtiennent le triple de ce bonus pendant 2,5 sec. Vous recevez un Zed. »
Syndra, 5 PO, Réserves agrandies
L'optimisation de Syndra en support est un mélange des optimisations Esprit encombré et Préparation. Avoir un banc rempli sera un avantage, puisque les unités qui s'y trouvent entreront en synergie avec la compétence de Syndra afin qu'elles aient une influence sur le cours de la partie.
« Au début du combat, Syndra, ses alliés et les unités présentes sur le banc gagnent +5 puissance bonus pour chaque unité sur le banc. Vous recevez une Syndra. »
Et voilà. Je vous présenterai d'autres optimisations héroïques plus tard, mais pour le moment, nous devons mettre le sujet des Menaces sur la table...
Menace
Une tendance à tout détruire, un tempérament de feu, une attitude mégalomane... et ça, ça concerne juste les héros de cet ensemble. Ces monstres... Ah, on vient de m'informer qu'ils veulent absolument qu'on les appelle « Menaces ». Bref, on dirait que ces « Menaces » ont un don pour les missions qui doivent être menées à bien en solitaire, et leur unique motivation, c'est de semer la pagaille. Les Menaces sont plus puissantes que les autres unités du même palier, mais elles ne gagnent aucun bonus à être jouées ensemble. Leur puissance brute fait qu'elles sont résistantes et polyvalentes, et s'insèreront parfaitement dans un emplacement libre, mais elles bénéficieront également d'objets si vous réussissez à en obtenir rapidement.
Partons donc à la rencontre de quelques Menaces.
Tout d'abord, Rammus (3 PO). C'est l'unité qui a fait le plus débat (entre collègues) jusqu'ici et elle n'est pas seulement OK... Mort arrivera-t-il à tenir le coup, alors que son Némésis a fait son entrée dans la Convergence ? Grâce à sa compétence et son gain d'armure passif, Rammus est une unité de la ligne de front qui contre les compositions basées sur les dégâts d'attaque. Sa compétence, Rafale de sable, propulse notre petite boule de piques sur le plus gros tas d'ennemis proches. Il les projette ainsi en l'air quelques instants et inflige des dégâts magiques en fonction de son armure, en plus de réduire leurs dégâts d'attaque pendant quelques secondes.
On a déjà évoqué Bel'Veth (4 PO), mais puisque je n'arrête pas de la jouer sur la Faille (oui, je sais aussi jouer à League of Legends), je voulais souligner son arrivée particulièrement remarquable dans TFT. La compétence de Bel'Veth, Banquet infini, lui permet de se ruer autour de sa cible et d'activer une rafale d'attaques (dont les dégâts augmentent selon sa vitesse d'attaque) qui réduisent l'armure et la résistance magique de sa cible. À chaque activation, elle gagne de la vitesse d'attaque bonus jusqu'à la fin du combat. Bien que les Menaces ne gagnent aucun bonus en étant jouées ensemble, elles peuvent quand même bénéficier des emblèmes. J'ai adoré donner l'Emblème de duelliste à Bel'Veth dans des compositions de jeu verticales.
Voici peut-être la Menace la plus effrayante, Fiddlesticks (5 PO). C'est le seul à avoir un double type. Avec Corrompu, Fiddlesticks demeure inactif au début du combat, et dès que des champions alliés meurent, il absorbe leur âme et gagne ainsi de la puissance. Quand il passe sous le seuil des 40 % de PV, ou quand tous ses alliés sont morts, Fiddlesticks se réveille, lance Moisson noire et saute sur le plus grand groupe d'ennemis. Dans les secondes d'après, il inflige des dégâts magiques considérables, tout en drainant les PV des ennemis à proximité, et récupère une partie des dégâts infligés sous forme de PV.
Assez flippant, mais n'ayez crainte, car la prochaine mécanique d'objet dont on va parler va tout contrebalancer.
Enclumes à objet et combats JcE
Dans le /Dev : Leçons de L'ère des dragons avec Mort, on a vu à quel point le Dragon précieux a eu une grande importance dans L'ère des dragons. Le Dragon précieux vous permettait de finaliser vos compositions en obtenant un objet essentiel pour votre équipe, sans que ça ne paraisse de trop. Ça a été une grande amélioration pour les Corbins, qui avaient la possibilité d'offrir des objets aléatoires qui n'étaient pas utiles à la composition que vous aviez déjà choisie. Hélas, le Dragon précieux ne peut pas quitter L'ère des dragons (à cause de la magie instable et des optimisations du Sanctuaire draconique, ce qui est de votre faute, je vous le rappelle).
Ceci étant dit, nous en avons appris beaucoup grâce au Dragon précieux, surtout à quel point il est génial d'avoir plus de liberté pour achever votre composition. Dans cette optique, nous vous présentons les Enclumes à objets pour TFT : L'Attaque des monstres ! Les Enclumes à objets seront disponibles à partir du combat JcE de la phase 4-7, avec un composant Enclume, qui vous permet de choisir un composant parmi trois.
D'autres Enclumes à objets apparaîtront lors des combats JcE des phases 5-7 et 6-7. Ces combats JcE sont légèrement différents, puisque l'une des trois gigantesques Menaces sera présente ! Aurelion Sol, Urgot et Zac lancent l'assaut sur Spatulopolis, et vous seul pouvez les arrêter grâce à votre super-équipe. Si vous parvenez à vaincre ces ennemis redoutables, vos Enclumes à objets seront remplies. Une fois qu'elles sont consommées, ces Enclumes vous permettront de choisir parmi plusieurs objets terminés. Fini, les deuxièmes Capes solaires aléatoires ou autres objets AD dans une composition à puissance !
Des optimisations héroïques, des Menaces redoutables, des Enclumes à objets, et des Zac géants. Il y a beaucoup de nouveautés, mais il y en a encore plus à venir. En attendant, vous pouvez prendre note de tout ce qu'il faut retenir de L'ère des dragons avec Mort. Il en va de même pour le contenu de l'Attaque des monstres ! à suivre. J'ai comme l'impression qu'on va être amenés à se revoir très bientôt...