La remise en cause du modèle de loot boxes se répand et pose la question des relais de croissance pour le gaming.
Partout dans le monde, les régulateurs s’attaquent à ce qui est devenu l’une des principales sources de monétisation des éditeurs de jeux vidéo : les loot boxes. Après l’interdiction en Belgique, puis aux Pays-Bas, la Chine où ce modèle est prévalant commence également à forcer les éditeurs à rajouter des restrictions, notamment en alertant les parents lorsque leur progéniture dépense des sommes faramineuses pour des objets en jeu.
Une évolution progressive
Ce phénomène n’est pas nouveau, la gratification instantanée qu’il procure provient notamment des fameuses machines Gacha japonaises, qui distribuent des jouets à collectionner au hasard, donnant ensuite naissance à toute une série de mécanismes similaires en jeu. En France et plus généralement en Occident, un des précurseurs dans le domaine vidéoludique est sans doute Ankama avec son titre Dofus, qui fonctionnait dès le milieu des années 2000 sur un mécanisme d’appels téléphoniques surtaxés provoquant l’ire des parents à l’arrivée de la facture.
Le gachapon : ancêtre des loot boxes
Aujourd’hui, aidé par les applications de paiement qui ne nécessitent même plus le geste de sortir sa carte bleue (ou celle de papa), le mécanisme s’est tellement répandu qu’il est devenu rare de trouver un titre ne proposant pas de micro-paiement. Le joueur n’en sort pas gagnant en moyenne, puisque les 70 % de joueurs ayant dépensé de l’argent sur Fortnite ont par exemple payé 85 $, bien davantage que le prix classique d’un titre AAA.
En raison des dépenses excessives et maladives de certains et des connexions parfois douteuses avec l’univers des paris et des jeux de hasard, ce système de monétisation a attiré l’attention du régulateur. C’est un développement dangereux et néfaste pour l’industrie, qui se retrouve mise en difficulté par les arguments des politiques les plus conservateurs. Il est bien plus difficile de prétendre qu’il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo lorsque ceux-ci prennent la forme de jeux de hasard dont les effets addictifs sont quant à eux éminemment documentés et incontestables.
Revenus insuffisants ou éditeurs trop cupides ?
Cette évolution était-elle nécessaire ? Au tournant des années 2000, les éditeurs sont à la recherche d’une solution pour contrer un phénomène inquiétant : le piratage. Aujourd’hui, cette problématique est virtuellement résolue car les titres sont dans leur quasi-totalité multi-joueurs et nécessitent une connexion permanente à Internet. Mais la durée de vie plus longue des jeux nécessite également des revenus étalés dans le temps tout en conservant un coût d’entrée relativement faible. Comme les abonnements, les loot boxes permettent d’avoir des revenus proportionnels aux coûts de fonctionnement des serveurs et d’évolution des jeux.
Un mécanisme sans fin
Le jeu mobile a également posé des grandes difficultés aux éditeurs classiques. En raison de leur nature virale et de la faible barrière d’accès pour les développeurs, ceux-ci se retrouvent concurrencés par de nombreuses start-ups qui peuvent lancer leurs titres sur le marché mondial depuis leur garage. Le jeu mobile a également freiné le développement démographique sur les autres plateformes, puisqu’une grande partie du public semble s’en contenter, notamment chez les femmes et dans les marchés émergents.
Aujourd’hui, plus de la moitié des revenus d’Activision-Blizzard proviennent des achats en jeu (4 milliards de dollars, dont 2 pour la division mobile King). Leurs bénéfices pourraient être fortement affectés si les régulateurs ont la main lourde. L’e-sport peut devenir un relai de croissance pour le gaming, mais son mode de consommation est très différent, puisqu’il ne constitue en aucun cas un moyen de gratification instantanée et nécessitera un changement philosophique important de la part des éditeurs.
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
Parce qu'au final, on ne sait pas si c'est vraiment "respecté". C'est bête, mais un jeu de hasard, totalement virtuel, peut facilement être truqué pour t'inciter à balancer plus d'argent. Donner des gros trucs uniquement quand tu claques beaucoup d'argent, etc.
Je pense en effet qu'il y a un réel manque de contrôle dessus, et c'est pas plus mal de voir des pays prendre des mesures. De là à l'interdire, je ne sais pas, mais il faudrait s'assurer que ça ne soit pas de l'incitation trop poussée à consommer.
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
Les éditeurs qui ne suivent pas ce modèle gagnent nécessairement moins d'argent, donc investissent moins dans les productions et le marketing, donc tombent à la traîne, etc.
Après, les éditeurs tentent de jouer avec la limite de ce que ça leur rapporte avec l'image que ça donne d'eux. Ils tentent de maximiser leur profit tout en restant du bon côté de la barrière en terme d'image.
Mais si les loot box disparaissent, soyez sûr qu'un autre système prendra le relais. C'est la même logique que les anciennes extensions, DLC, etc., mais poussée plus loin.
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
En plus, le fait que les jeux sortent gratuitement et que la monétisation soit derrière fait que d'une part les jeunes gamers pensent qu'il est normal que le jeu soit en F2P puisque certains n'ont connu que ça, d'autre part cela met en difficulté les titres payants où la monétisation est plus difficile (je pense en premier lieu aux jeux d'aventure et de plate-forme où il me parait quand même difficile de vendre des skins au public).
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
Après, si les gens veulent dépenser plus pour un jeu sachant pertinemment que ce n'est qu'esthétique, grand bien leur fasse et les éditeurs n'auraient pas à s'en priver, le jeu étant de base le même pour tous, il n'y a aucune obligation d'achat.
Cependant je suis plus offusqué par le nombres de jeux mobiles soit disant gratuit qui sont finalement des pay2win ou pay2play, je trouve que la limite se trouve plus à ce niveau, c'est limite comme pratique, d'autant que les plus acharnés vont dépenser des sommes folles.
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
Perso je préfère les jeux multijoueurs, et ça fait des années que j'ai pas acheté de jeux (Sachant pas trop quoi acheter et étant assez réticente à dépenser des sous pour un jeu dont je sais pas si je resterais), je pense avoir rentabilisé les 50-100€ dépensé dans LoL (80% de mon temps sur les jeux videos sur 4 ans)
PS : D'ailleurs si vous avez des jeux récent sympas gratuit en coop toaster-compatible qui sont pas des FPS-MOBA je prends. :3
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
J'ai pas envie d'acheter un coffre Y avec un % de chance pitoyable d'obtenir l'objet qui m'intéresse.
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
J'ai eu une sacré chance on peut le dire.
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
Même sur des jeux plus classique comme les jeux de combat par exemple les DLC abusif stupide de 20-30€ pour avoir quelque perso en plus... on te vend un jeu en kit pas fini et faut sur payer pour l'avoir en entier et surtout pour jouer au jeu lui même après l'avoir déjà acheté une fois, pas seulement pour des skin.
Mais les gens se disent c'est la nouvelle norme donc ok on fait avec....
Modifié le 17/04/2019 à 15:27
L'exemple parfait c'est GTA V : 100M€ de production, 100M€ de promotion, et bientôt 100M de copies vendues...
Après on est d'accord que GTA est une marque carrément énorme du jeu-vidéo, mais bon, tous les autres gros éditeurs ne seraient pas obligés de balancer des lootboxes de partout s'ils ne voulaient pas à tout prix traire la vache jusqu'à ce qu'elle dessèche.
Modifié le 17/04/2019 à 15:27