Le premier avril 2020, la bêta fermée de Guilty Gear Strive devenait accessible pour les heureux élus. Un mois plus tard, que ressort-il de cette bêta ?

Révélé lors de l’EVO 2019 avec un trailer magnifique, Guilty Gear Strive était très attendu par les fans de cette licence mythique en Asie, qui a su se faire une place parmi les Smash, Street Fighter, Tekken et King of Fighters. Pour ceux qui ne connaissent pas la licence, Guilty Gear est une série de jeux de combat en 2D développée par Arc System Works. Souvent considérée comme la licence de jeux de combat la plus difficile à maîtriser, elle offre des possibilités créatives assez incroyables, tout en s’appuyant sur un casting de personnages haut en couleur, tous attachants d’une façon ou d’une autre.

Sa richesse de gameplay vient de certaines mécaniques originales, qui complexifient un genre de jeux déjà très technique, augmentant non seulement les possibilités créatives des joueurs, mais aussi le mind game ainsi que le skillcap. Donner la liste exhaustive des mécaniques du jeu serait beaucoup trop long, mais parmi les principales il y a :

  • la possibilité d’effectuer une recovery après un coup reçu pour retourner en position neutre et pouvoir garder afin de ne pas se prendre un full combo. Néanmoins un joueur ne peut pas garder instantanément, il faut donc bien la timer pour éviter de se prendre quand même le combo entier.
  • la possibilité d’utiliser sa barre de super de manière offensive bien sûr, mais aussi défensive afin d’éviter certains 50/50 en restant safe.
  • le Roman Cancel, dont l’utilisation première (dans les premiers jeux de la licence) était de pouvoir cancel n’importe quel coup au prix d’une partie de la barre de super, pour enchaîner sur un combo original. Dans les derniers titres, le Roman Cancel s’est complexifié et il en existe maintenant différentes variantes.


Animation de Roman Cancel rouge dans GGS.

Selon la majorité des joueurs et des posts vus sur les différents réseaux sociaux, la première impression qui ressort est que pour l'instant le jeu n'est pas réellement à la hauteur des attentes des joueurs, et s'avère relativement décevant. Si les graphismes du jeu font l'unanimité et que les joueurs s'accordent pour dire que le jeu est magnifique, ce n'est pas le cas de l'interface utilisateur jugée moche et peu ergonomique. La beauté du lobby est elle aussi au cœur de certains débats, et même ses détracteurs admettent qu'il peut plaire à une partie des joueurs en fonction de leurs goûts. Cependant, le lobby n'est absolument pas pratique. Séparé en plusieurs étages, un joueur monte d'étages au fur et à mesure que son rang progresse, mais dans la bêta il lui est impossible de redescendre d'un étage pour rejoindre un ami, ou un adversaire contre lequel il aurait aimé jouer d'autres sets. De plus, il est compliqué de bien sélectionner votre adversaire dans le lobby s'il y a beaucoup de joueurs dans celui-ci.


Le lobby de GGS

Au niveau du gameplay, le premier changement remarqué par les joueurs vient des dash aériens. Dans les précédents Guilty Gear, le dash aérien était lancé dès que le joueur avait appuyé sur les boutons, mais il était impossible de lancer une attaque durant les premières frames du dash, ce qui voulait dire qu’un personnage parcourait toujours la même distance sur un dash aérien. Dans Strive, il y a une animation de start-up, puis le combattant dash, mais il devient possible de lancer une attaque dès le début du dash. Cela peut influer sur la distance parcourue, et change radicalement le neutral, faisant légèrement penser au superdash de Dragon Ball FighterZ. Un nouveau type de Roman Cancel apparaît, tandis que les anciens subissent quelques changements.

Le Roman Cancel jaune ne ralentit plus le temps sur l’intégralité de l’écran, ce qui veut dire que l’adversaire doit être relativement proche pour qu’il fonctionne. Le violet permet de cancel certaines frames après un coup si l’adversaire n’est pas hitstun, ce qui permet d’appliquer une pression spécifique, en courant après un projectile par exemple. Le rouge semble plutôt classique pour faire des combos dévastateurs, et un nouveau type de RC a fait son apparition, pour l’instant appelé Defensive Roman Cancel (nom non définitif), qui semble remplacer la mécanique Dead Angle, et se veut plus homogène sur l’ensemble du cast plutôt que spécifique à chaque personnage. Il ressemble un peu aux Alpha Counters de Street Fighter Alpha, où une certaine manipulation (quart-de-cercle avant + punch/kick) réalisée lors d’un blocage permettait au joueur de contre-attaquer instantanément et de mettre son adversaire au sol.


Animation de start-up d'un dash aérien

Les dégâts ont également frappé les joueurs, et de nombreux clips de Chipp se faisant détruire en un combo ont fleuri sur les réseaux sociaux. Bien qu’il faille garder à l’esprit que Chipp est un personnage extrêmement fragile, et que ce genre de vidéos sont réalisées sous certaines conditions spécifiques (barre de super chargée et/ou de R.I.S.C. [une barre qui se remplit quand des coups sont bloqués, faisant que des dégâts s’accumulent et sont relâchés quand la garde est ouverte]), ces dégâts extrêmement élevés alertent quand même les joueurs. La communauté reste cependant divisée pour savoir s’il faut diminuer les dégâts directement, ou modifier d’autres mécaniques du jeu pour les nerfer indirectement, comme par exemple, diminuer la vitesse à laquelle se remplit la barre de R.I.S.C. De nombreuses plaintes ont aussi été émises sur les wall-breaks, car il est assez simple de casser un mur dans Strive, et de changer de stage en plein milieu du combat.

Cela gêne grandement les joueurs, car il est souvent compliqué de coincer un adversaire contre un mur, et cela ne peut être fait sans une certaine prise de risque, et voir ses efforts réduits à néant rapidement avec un reset du neutral ne récompense pas l’investissement du joueur ayant bloqué son adversaire au mur. Le dernier changement important est la disparition du système de Gatling présent dans Revelator, qui permettait d’enchaîner les coups de façon assez simple. Le système était assez simple à comprendre, un punch pouvait toujours être comboté avec un kick, qui pouvait toujours être comboté avec un Slash, qui pouvait toujours être comboté avec un Heavy Slash. Cela permettait au joueur de savoir de façon intuitive sur quel coup enchaîner après avoir ouvert la garde, mais ce système semble avoir disparu sur Strive. La communauté n’est cependant pas très virulente à ce sujet, vu qu’il s’agit d’un nouveau jeu et qu’un nouvel apprentissage est donc nécessaire, même si plusieurs membres reconnaissent qu’il va leur falloir un peu de temps pour perdre les automatismes acquis avec ce système.


Le wall break.

Pour l'instant la bêta fermée de Guilty Gear Strive a révélé un jeu en dessous des attentes de la communauté, malgré des idées intéressantes. Si les joueurs ne rejettent pas le jeu en bloc, certains points doivent être impérativement améliorés selon eux pour ne pas ruiner l'expérience de jeu du joueur.