À l'occasion de l'arrivée de Karma dans League of Legends Wild Rift, Riot Games explique les changements qui ont été opérés sur le champion pour le rendre viable dans la version mobile de son célèbre MOBA.
UNE TOUCHE D’HARMONIE DANS WILD RIFT
Nous avons déjà abordé ce sujet par le passé, mais lorsque nous réfléchissons aux champions à intégrer dans Wild Rift, nous essayons de choisir des champions qui se démarquent par leur gameplay et complètent la liste actuelle. Il ne vous aura pas échappé que jusqu’à présent, nous avions surtout des supports enchanteurs qui procuraient des soins, des boucliers, et protègeaient leurs alliés. Il manquait un champion capable d’aider ses alliés tout en maîtrisant les ennemis au combat, et c’est là que Karma intervient.
« Nous nous sommes d’abord penchés sur Karma pour deux raisons de gameplay, » explique David
« Papa Smoothie » Xu, chef de produit du gameplay. « La première, c’était l’absence de mage de bataille dans la liste des champions, et la deuxième, c’était l’absence de support enchanteur agressif, à l’exception de Lux. »
Nous avons déjà effectué des ajustements de compétences par le passé, et nous mettons toujours un point d’honneur à conserver l’identité des champions. Nous voulions faire en sorte qu’une personne qui joue Karma dans la version PC de League puisse passer directement à Wild Rift sur son téléphone et jouer Karma à nouveau en ayant la sensation de jouer exactement le même personnage.
« J’ai adoré lire les commentaires Reddit datant d’il y a plus de dix ans, lors de la toute première sortie de Karma. Je repensais sans cesse à ces commentaires en développant les changements, je n’avais pas envie que ces mêmes personnes se disent : « Oh, c’est un tout nouveau champion. » Je voulais qu’elles perçoivent toujours l’âme de Karma malgré les ajustements, et qu’elles les considèrent seulement comme une mise à niveau pour notre jeu, » se rappelle Wei « wei2troll » Xie, game designer.
Cependant, pour conserver le style d’un champion, nous devons parfois apporter des modifications à son gameplay pour l’adapter à Wild Rift. Nous avons déjà parlé de ce genre de changement auparavant, et les ajustements de gameplay que nous effectuons suivent toujours ces trois préceptes :
- Boutons inutiles : faire en sorte que chaque bouton ait un impact, que ce soit par le biais d’un petit buff à la vitesse d’attaque ou d’une flèche en cristal géante traversant toute la carte.
- Opportunités de contrôle : profiter au maximum des contrôles à deux sticks, en essayant de mettre l’accent sur les compétences de tir.
- Opportunités de design : s’adapter à la carte plus petite de Wild Rift, à des parties plus rapides, ou en profiter pour mettre un ancien champion au goût du jour.
Et donc, où se situe Karma dans tout ça ?
À vrai dire, elle est concernée par les trois catégories. C’est pour cette raison que ses changements seront un peu différents de ce que nous avions l’habitude de voir pour les autres champions jusqu’ici.
« Nous avons apporté beaucoup de modifications pour l’adapter à notre jeu, et il ne s’agit que du premier pas vers ce que nous cherchons à faire, » indique le game designer Sol « Solcrushed » Kim.
TOUT BON VOYAGE MÈNE À UN DONUT
Tous les joueurs de Karma sont familiers avec l’idée d’emprunter une nouvelle voie. Au cours de sa décennie dans la Faille, Karma a connu moult ajustements de ses compétences, et s’est essayée à de nombreux styles de jeu différents. Que ce soit pour protéger sa Vayne qui fait du 1v9, mettre la pression en étant intuable sur la voie du haut, ou se rendre indispensable en tant que mage de bataille sur la voie du milieu, au point de représenter Faker dans une cinématique, Karma a tout connu.
Avec toutes ces années au compteur et ce long CV, nous ne manquions pas d’inspiration pour la mettre sur une nouvelle voie plus adaptée à Wild Rift. Mais, wei2troll a trouvé sa plus grande inspiration en regardant les cinématiques où Karma est présente.
« On retrouve Karma dans beaucoup de cinématiques. Elle est très populaire et a même représenté Faker dans la cinématique du Mondial. Et à chaque fois, elle joue le rôle d’un mage de bataille de soutien qui maîtrise son pouvoir, » raconte wei2troll. « Karma fait tout pour préserver la paix, mais n’hésite pas à passer à l’action lorsque c’est nécessaire. C’est le genre de support qui est là pour soutenir son équipe, mais qui possède également le pouvoir de détruire son ennemi s’il s’approche trop près. J’ai absolument voulu retranscrire ça dans son style de jeu et ses compétences. »
Ce qui détermine le gameplay de Karma, c’est sa capacité à renforcer et protéger son équipe. Dans la version PC de League, on retrouve cet aspect par le biais de son ultime, mais dans Wild Rift, ce sort devient sa compétence passive.
Mantra est la compétence passive de Karma. Karma gagne une charge de Mantra pour chaque sort lancé. Une fois trois charges cumulées, sa prochaine compétence est améliorée. Ce changement permet de conserver la mécanique d’amélioration de sort emblématique de Karma, tout en s’assurant qu’il ne s’agit pas d’un « bouton inutile ».
« De plus, Mantra se réinitialise quand karma lance son ultime, » ajoute wei2troll. « Nous voulions conserver le côté amélioration de son ultime tout en permettant aux joueurs de l’optimiser dans les parties plus rapides de Wild Rift. Faire de Mantra sa compétence passive permet également de rendre son combo plus fluide et son kit de sorts cohérent. »
Avec la deuxième compétence ajustée de Karma, les joueurs pourront exécuter des combos bien propres. Désormais, Volonté concentrée reliera automatiquement deux champions ennemis proches lors de l’utilisation, et si ces champions restent à portée du lien, ils seront brièvement immobilisés. Renforcée, cette compétence créera un lien supplémentaire qui forcera les deux ennemis à se disperser. Si les ennemies ne parviennent pas à briser les liens à temps, ils se retrouveront complètement immobilisés.
« Le double lien est une petite amélioration qui rend la compétence plus agréable à utiliser, » explique wei2troll. « Ce changement est dû au fait que, lors des phases de test, nous avons trouvé qu’il était difficile de sélectionner le champion auquel se lier avec les contrôles à deux sticks. Il apportera également plus d’options de gameplay aux joueurs, car posséder une double immobilisation peut créer des situations intéressantes et rend l’utilisation de la compétence plus importante et réfléchie. »
« C’est l’exemple typique de ce que nous cherchons à faire en apportant des changements aux champions pour les adapter à la version mobile, tout en conservant leur identité, » ajoute la cheffe de produit des champions Maddy « Riot Madz » Wojdak. « La deuxième compétence de Karma reste fondamentalement similaire. Elle nécessitait juste quelques modifications pour s’adapter aux contrôles à deux sticks. »
Lancer son ultime doit toujours offrir de bonnes sensations. C’est le sort qui assure que toutes les compétences sont utiles et cohérentes. Il permet d’effectuer de gros combos, et de renverser le cours d’un combat d’équipes, voire de toute une partie. L’ultime de Karma a toujours été la pierre angulaire de son kit de sorts. C’est la compétence qui lui procure le plus d’options et la capacité de faire pencher la balance du côté de son équipe.
L’ultime original de Karma combiné à sa compétence passive correspond au gameplay plus lent et stratégique de la version PC de League, tandis que les parties dans Wild Rift sont plus rapides et nerveuses. Et comme nous avons fait de son ultime une compétence passive, il lui fallait un tout nouvel ultime impactant, permettant aux joueurs de Karma de s’exprimer en combat d’équipes.
Le nouvel ultime de Karma, Étreinte transcendante, forme un anneau spirituel qui inflige des dégâts, ralentit et attire les ennemis en son centre s’ils sont sur le bord. Lors des phases de test, nous appelions ce sort « le donut », et nous avons décidé de l’appeler officieusement « le donut de la mort », à ne surtout pas approcher.
« Nous avons essayé de nombreuses versions différentes de sorts pour remplacer l’ultime de Karma. J’avais pour idée de retourner la force des ennemis contre eux. La première version que j’avais essayée consistait en une Purge d’équipe, un type de sort qu’aucun enchanteur ne possède. L’idée était de lancer une Purge sur tous les alliés, et de renvoyer les effets dissipés sous forme de dégâts aux ennemis, » s’amuse à raconter wei2troll.
« Il est important que les compétences soient agréables à utiliser. Cette Purge de zone fait partie de ces sorts qui pourraient être très forts entre les mains d’un bon joueur, ou au cours d’un combat d’équipes en particulier, quand les étoiles sont alignées. Mais ce qui compte vraiment, c’est que les joueurs prennent plaisir à lancer une compétence. Il faut qu’elle soit satisfaisante, peu importe qu’elle soit puissante ou non », explique Riot Madz.
Et grâce à ça (ainsi que d’autres choses, comme la modélisation, l’animation, les effets sonores, les effets visuels…) Karma s’est retrouvée prête à faire une entrée fracassante dans Wild Rift ! Nous espérons que ce nouveau mage de combat apportera une touche d’harmonie à votre gameplay, et à votre taux de victoire. Et si ce n’est pas le cas, eh bien… vous pourrez toujours utiliser la force brute sur vos ennemis pour leur arracher la victoire.