Le 13 septembre, le dernier ensemble de mi-parcours de TFT, intitulé "Nouveaux horizons", sera lancé pour marquer le début du nouveau calendrier trimestriel comprenant trois ensembles par an. Riot Games profite de l'occasion pour nous expliquer ce qu'il en est.
La FIN DES ENSEMBLES DE MI-PARCOURS
Le 13 septembre, sort le tout dernier ensemble de mi-parcours de TFT, Nouveaux horizons, pour faire place au nouveau calendrier à trois ensembles par an. Dans un article publié très recemment, Alex Cole, Mort et Rodger détaillent l'histoire des ensembles de mi-parcours, leur rôle et leur fin.
Quand nous avons annoncé la nouvelle, il y a cinq mois, nous avons surtout insisté sur tout ce que ce nouveau modèle apporterait aux joueurs, dont des nouveautés plus intéressantes dans chaque ensemble, des thèmes inédits et des mécaniques innovantes. Mais maintenant qu'on a bien avancé, nous allons nous pencher un peu plus sur la philosophie qui a guidé ce changement, en nous intéressant à la raison pour laquelle nous avons décidé d'arrêter les ensembles de mi-parcours.
La naissance des ensembles de mi-parcours : Retour aux étoiles
Mort : À l'époque de l'Avènement des éléments, on essayait de sortir du contenu au goutte-à-goutte. On sortait une poignée de nouveaux champions, parfois des types (comme Âmes sœurs, dans cet ensemble) une semaine sur deux. Au début, on croyait que ça entretiendrait la fraîcheur du jeu, mais on s'est vite rendu compte qu'ajouter un champion ou deux ne suffirait pas à intéresser les joueurs. En fait, l'impact de ces sorties était quasi nul, quand on sondait leur avis, regardait le temps de jeu, etc. Pourtant, on savait aussi qu'il faudrait largement étoffer le jeu au fur et à mesure que les joueurs apprendraient à connaître l'ensemble. Aussi a-t-on décidé de concentrer ce goutte-à-goutte en une grosse sortie, à partir de notre premier ensemble de mi-parcours, dans Galaxies, avec Retour aux étoiles.
On a tout de suite compris qu'on venait de s'engager pour une tonne de travail. En interne, Retour aux étoiles était très ambitieux pour peu de temps disponible. L'équipe était toute petite, dispersée entre différents projets, mais ça ne nous a pas empêchés de faire comme toujours avec TFT : prendre de gros risques avec des unités comme Bard.
Bard plaçait des Meeps sur le banc chaque fois qu'il utilisait une compétence, et ses attaques généraient du mana. C'était la première fois qu'on créait un champion comme lui, et honnêtement, même s'il reste 100 % unique même six ensembles plus tard, il nous a demandé énormément de travail. C'est Witty, aka Riot Wittrock, qui travaillait sur Bard et ses Meeps, et qui a dû sortir de terre des capacités complètement nouvelles pour TFT, dont on se sert encore aujourd'hui. Tout ça pour mettre au monde son unité à 3 PO. Ceci dit, on a toujours trouvé que des champions et des types, ça ne suffisait pas à faire une mécanique. Alors, sans arrêter de lutter pour résoudre toutes les difficultés que posait le remplacement d'effectifs complètement déraisonnable de Retour aux étoiles, on a essayé d'améliorer notre mécanique, Galaxies, qui ressemblait aux Portails de région (en bien moins subtil, et qui ne faisait pas l'objet d'un vote).
On a passé un temps fou, rien que pour déterminer les Galaxies qu'on voulait garder et établir une liste des huit « best-of », qu'on ne pourrait étendre qu'avec de nouvelles Galaxies, à condition qu'elles soient meilleures que celles-ci. On a, par exemple, écarté Nébuleuse lilas, qui remplissait le premier carrousel d'unités à 4 PO.
Alex : La galaxie lilas rendait fou, parce que si tu te retrouvais coincé avec Soraka dans le premier carrousel quand tout le monde tirait de super carrys à 4 PO, c'était la fin pour toi. J'ai failli arrêter de jouer complètement à cet ensemble, à cause de son côté roulette russe.
Mort : Oui, dans cette galaxie, le premier carrousel était bien trop déterminant. Corriger ce genre de choses, c'est ce qui nous a conduits à considérer les ensembles de mi-parcours comme l'occasion d'améliorer la mécanique centrale de l'ensemble, mais comme on le verra plus tard, ça n'était pas sans conséquence.
Rodger : Ah oui, on a fait ça avec Festival des bêtes, que tout le monde a tant aimé. Et puisqu'on en parle…
L'ensemble de mi-parcours chéri entre tous : Festival des bêtes
Rodger : L'ensemble de mi-parcours de Destinées, Festival des bêtes (FDB), est encore à ce jour celui qu'on préfère, notamment parce qu'on y a mis tant, tant de choses. On a remplacé 22 champions, ajouté le dé porte-bonheur, des suppresseurs et reforgeurs d'objets, des mannequins d'entraînement, les objets d'Ornn, Azir à 5 PO, une toute nouvelle petite mécanique, les lanternes porte-bonheur, tout en continuant de perfectionner la mécanique Élu, patch après patch.
Mort : Ouais, ça faisait beaucoup. Le plus important, et la plus grande leçon de FDB, c'était la mini mécanique des lanternes porte-bonheur. C'était la première preuve que si on propose aux joueurs un peu de glaçage sucré sur le jeu, c'est souvent bien accueilli. Ça variait les plaisirs et donnait du pouvoir simplement. C'était cool. Ensuite, on a mis à jour un tas de champions, mais l'héroïne oubliée de cet ensemble de mi-parcours, c'était sa mécanique centrale, sans doute celle qu'on aime le plus après les optimisations : Élu.
Rodger : Si vous nous lisez sans l'avoir jouée, cette mécanique faisait apparaître une unité dans votre boutique directement à deux étoiles, et quand vous la mettiez sur le terrain, elle vous donnait +1 en plus sur l'un de ses types. Ça rendait les parties très différentes entre elles, parce que la mécanique n'était pas très contrôlable, ce qu'on n'a cessé d'ajuster pour la rendre un peu plus prévisible vers la fin de l'ensemble.
Alex : Oui, Élu a bien commencé, et on l'a rendue encore meilleure vers la fin de Destinées.
Mort : C'est vrai, mais comme on va en parler dans notre chapitre sur L'Attaque des monstres ! (le huitième ensemble), ces mises à jour de confort n'avaient pas besoin de faire partie d'un ensemble de mi-parcours. Rien que la façon dont on a amélioré Élu, ça s'est fait petit à petit. En fait, on a fait des petits réglages sur cette mécanique à travers plusieurs patchs, à mesure que les joueurs découvraient de nouvelles façons de s'en servir (et de la tordre).
Alex : Et on a vu le résultat. Quand on demande aux joueurs quelle est la mécanique qui leur manque le plus, la réponse est toujours, de loin, Élu. On n'est donc pas surpris que FDB ait eu autant de succès. Ce n'est pas seulement tout le contenu qu'on y a mis, mais c'était aussi là qu'on trouvait la meilleure version d'Élu.
Rodger : Tu ne nous raconterais pas le développement de FDB ?
Mort : Eh bien, on a remarqué que notre travail sur Retour aux étoiles avait légèrement relevé la barre, alors on a voulu faire pareil pour Destinées, mais en encore plus ambitieux. Et bon, l'équipe TFT a la fâcheuse tendance d'avoir les yeux plus gros que le ventre… Mais cet ensemble était la réponse à la question qu'on s'est posée les uns aux autres : « À quoi pourrait ressembler un ensemble de mi-parcours vraiment ambitieux ? » À l'époque, il se trouve qu'on avait des effectifs de travail assez bons, parce que Jugement avait déjà sa propre équipe pour bosser sur une certaine mécanique appelée à l'époque « optimisations » (on y reviendra). Et on ne pouvait pas encore commencer sur Gadgets en folie, parce que l'équipe qui devait s'en charger était toujours sur Destinées. On avait donc assez de gens sur FDB, ce qui nous a permis de donner plus sur cet ensemble de mi-parcours, et il se trouve que ça a été récompensé. Mais pouvoir compter sur autant de monde pour un ensemble de mi-parcours est un luxe que tous ne peuvent pas se permettre, ce qui a été prouvé notamment par la suite dans TFT.
La refonte d'un ensemble : L'Aube des héros
Mort : Pour bien comprendre la folle histoire de l'Aube des héros (AdH), il faut commencer par Jugement. Si vous vous souvenez du discours autour de cet ensemble, vous savez peut-être déjà que nous avions prévu, au début, qu'une nouvelle version des optimisations devienne la mécanique principale. Pendant les premières semaines de développement, l'équipe a travaillé sur ce qui est devenu depuis un incontournable et un indémodable. Mais voilà : TFT et Riot s'apprêtaient alors à connaître un grand moment, Arcane. Et ce moment exigeait une grosse mécanique dont le thème fasse référence à la série… les optimisations Hextech.
Rodger : Et comme quelqu'un qui joue au Jenga en détestant le Jenga, on a retiré la pièce de voûte de notre nouvel ensemble, la base sur laquelle on aurait dû construire. Et on a fait… oups ?
Alex : Comment peut-on détester le Jenga ?
Mort : Bref, on a retiré les optimisations, qu'on a remplacées par les objets des ombres, qui doit bien être la mécanique la plus mal-aimée de tous les temps. L'ensemble avait d'autres super éléments (Trublions, Abomination, le système d'armurerie) qui ont sauvé les meubles, mais pas assez. Les objets des ombres étaient trop compliqués et honnêtement, pas très marrants. En interne, c'est devenu un mème : il faut éviter cette mécanique à double tranchant de manière générale, sauf s'il est possible de choisir délibérément de jouer comme ça, avec des optimisations comme Pacte cruel ou Contrat diabolique.
Rodger : Jugement, c'était un peu notre Jugement dernier. On a perdu des joueurs comme on perd des PV de Tacticien en achetant Teemo (une unité légendaire qui coûte des PV à la place des PO). À la sortie de FDB, notre nombre de joueurs actifs n'avait jamais été aussi élevé, mais quand Jugement est sorti, il a presque immédiatement dégringolé.
Mort : On a passé d'assez mauvais moments en réunion à comprendre qu'on devrait prendre des mesures drastiques.C'est presque poétique. Jugement, dont le thème était si sombre, nous a plongés dans une période d'incertitude en interne. C'était dur de ne pas le prendre personnellement et de s'atteler à la correction du problème.
Rodger : Mais on a fini par s'y mettre. Dans l'ensemble de mi-parcours, AdH, on a donné aux joueurs les objets de la lumière et la Bénédiction divine, une des mini-mécaniques qui ont eu le plus de succès.
Mort : Ça faisait longtemps qu'on avait prévu les objets de la lumière. Ils devaient être comme les objets des ombres, au sens où vous obteniez des composants de la lumière qui vous permettaient de les construire.
Rodger : C'est ça, je me souviens avoir écrit le dossier de presse à leur sujet, qui disait qu'on pouvait les combiner avec les objets des ombres pour les purifier. Mais on a encore changé d'avis quand on a entendu les retours de la communauté sur les objets des ombres.
Mort : Ouais, à nouveau, la capsule pile (à l'époque, on avait deux capsules, une pour les ensembles face, une pour les pile) se retrouvait à devoir prendre de gros risques et retravailler complètement une mécanique. Et cette fois, on n'en ajoutait pas seulement une nouvelle, on en remplaçait une. Et tous les retours qu'on avait reçus sur Jugement nous avaient convaincus qu'on avait intérêt à ce que la nouvelle tienne ses promesses.
Rodger : Ce qu'elle a fait ! Les joueurs qui ont tenu pendant Jugement ont été récompensés par cet ensemble de mi-parcours super rafraîchissant, dont la mécanique rivalisait avec celles des ensembles majeurs. Mais évidemment, nous concentrer sur la mécanique nous a empêchés de remplacer autant de champions que d'habitude.
Mort : Je veux dire, ce n'est pas pour rien que les objets de la lumière sont toujours là, quatre ensembles plus tard. Ils représentent de super pointes de puissance, simples et variées. Mais on y a consacré presque tout notre temps, alors quand on est arrivés au moment de remplacer les champions et les types, on n'a pu se permettre qu'un seul axe. Mais le pire, c'est que malgré tout le travail qu'on a fait pour essayer de sauver Jugement, ça n'a pas servi à grand-chose.
Les joueurs ne sont pas revenus, après la mésaventure des objets des ombres. Quand ils voient un ensemble de mi-parcours, ils ne pensent qu'aux parties qu'ils ont faites avec l'ensemble principal, et ça ne leur donne pas envie de réessayer. Donc même avec l'ambition d'un ensemble principal, même si l'Aube des héros était géniale à jouer, Jugement avait déjà fait trop dégâts pour encourager les joueurs à revenir à mi-parcours.
Erreurs et Silco : Néons dans la nuit
Mort : Néons dans la nuit était notre plus gros ensemble de mi-parcours, avec plus de 20 nouvelles unités, et plus de 80 nouvelles optimisations. Mais pour y parvenir, il a fallu recourir à beaucoup de recyclage et proposer des types moins incroyables. Le manque de temps et de ressources pour les ensembles de mi-parcours s'est vraiment fait sentir pour Néons dans la nuit, pour lequel on ne pouvait plus compter sur les effectifs de dévs qu'on avait sur FDB. Mais même avec le sort contre nous, certaines de nos erreurs se sont transformées en précieuses leçons retenues pour l'avenir.
Pendant Néons dans la nuit, on a pris des champions uniques, comme Draven, Urgot et Fiora, pour les remplacer par des champions qu'on connaissait déjà, comme Sivir, Lucian, Sejuani et Jarvan IV.
Mais on a aussi ajouté Silco, ce qui était énorme pour TFT. Pas sûr qu'il ait atteint ses objectifs mécaniques, mais c'était super cool quand même.
Rodger : On pourrait faire un article entier sur Silco, et c'est trop bien qu'il revienne dans notre ensemble plus narratif. Mais ça n'a pas été facile de l'intégrer. On a eu un beau doublage de Jason Spisak, mais il a fallu écrire les répliques en très peu de temps, et les enregistrer encore plus vite. On a eu beau faire, on n'a pas pu le sortir avec dialogue au premier jour du mi-parcours. Il a fallu attendre 2 patchs complets. Mais pas grave, on avait Silco, on avait Jason Spisak, et ça nous donnait l'impression d'être aux manettes pour une fois. Et je pense qu'apprendre à faire ça nous a mis sur les rails d'un futur où l'on serait le fer de lance de nos propres idées originales.
Sohm et les ressources : Royaumes inconnus
Alex : J'ai rejoint l'équipe pendant L'ère des dragons, juste au moment où, en coulisses, on était en train d'organiser le passage aux trois ensembles par an. Pour la toute première fois, quand l'équipe de L'ère des dragons en a eu fini avec l'ensemble de mi-parcours, elle est passée au dixième ensemble. Mais à l'époque, on sortait encore des ensembles de mi-parcours, avec le même calendrier (environ trois mois), comme d'habitude. On s'est servis de Royaumes inconnus pour faire plusieurs choses : retravailler les dragons, ajouter les Dragons précieux de l'Ordre et du Chaos et ajouter deux de nos types les plus holistiques du jeu (Lagon et Ailes noires).
S'il n'y avait eu que ça, ça n'aurait déjà pas été simple, mais on a aussi rencontré des problèmes de gameplay pendant tout le demi-ensemble. On a dû retravailler Lagon six fois et Ailes noires était, disons, complexe, pour utiliser un euphémisme.
Rodger : Sans compter Sohm, notre toute première unité originale pour TFT, construite de A à Z.
Alex : Absolument ! On a commencé dès la sortie de L'ère des dragons. On savait dès le départ qu'on voulait en faire un dragon aquatique, mais on ignorait encore la forme exacte que ça prendrait, jusqu'à ce qu'on reçoive ses concepts.
C'est marrant, parce que finalement, Sohm est sans doute ce qui a été de plus facile à créer dans cet ensemble de mi-parcours, en tout cas pour ce qui est de la création de personnages et la livraison. Son sort nous a demandé quelques itérations, mais dès qu'on est tombés sur le concept rythmique de sa Fleur de marée, on a été immédiatement conquis. Je pense que ce qu'on a raté, c'est sa publicité. Les gens ont soit cru que c'était le dragon aquatique de Kai'sa, soit que c'était un autre dragon qui existait déjà. Pas grand-monde ne s'est rendu compte que c'était un grand moment pour TFT, qui sortait sa première unité propre.
Les sorties de mises à jour de mécaniques indépendantes des ensembles de mi-parcours : Glitch dans la matrice
Mort : À ce moment-là, on essayait cherchait à créer du neuf, mais on avait déjà utilisé beaucoup de mécaniques, et on savait que les optimisations ne suffiraient pas. Donc on a tenté autre chose avec les ensembles de mi-parcours, en s'en servant pour tester une nouvelle mécanique. Ça faisait un moment qu'on avait les carrousels à plusieurs objets dans le radar, Glitch dans la matrice a été l'occasion idéale pour essayer ce concept cool. Au final, ça a été plutôt léger, et je pense que la première impression des joueurs a été de trouver Glitch dans la matrice modeste en comparaison des précédents qui introduisaient tout un tas de nouveautés. Les joueurs attendent de nouvelles mécaniques. Ils attendent de nouveaux champions. Et si on n'est pas capables de leur donner ça, alors à quoi bon ?
Rodger : Mais je me souviens d'un coup de fil avec vous deux au sujet de ce qu'on allait changer dans L'attaque des monstres. On a notamment parlé de la distribution des objets et du système d'optimisations héroïques (quatre relances et la protection contre la malchance), ce qui a fait toute la différence dans cet ensemble, sûrement plus encore que les objets du carrousel qui se détachent des champions, malgré tout le bien qu'on en pense.
Mort : Exactement. Au final, on aura livré deux des plus grosses mises à jour de confort de l'ensemble, deux patchs avant la mi-parcours. On aurait pu les garder pour ce moment-là et les mettre en valeur, comme on l'a fait pour les autres quand on voulait aiguiser les mécaniques (par ex. la refonte du type dragon dans L'ère des dragons), mais on a choisi de les introduire plus tôt pour saisir l'occasion d'améliorer le jeu plus tôt.
Alex : Et c'est ça, la grande leçon qu'on retient en abandonnant le système d'ensembles de mi-parcours. On a prouvé qu'on pouvait livrer d'importantes mises à jour de gameplay, capables de sauver la méta, de retravailler les mécaniques et d'améliorer considérablement l'expérience de jeu, en un seul patch. Dans l'équipe, Mort et moi prenons toujours le parti d'agir, quitte à expérimenter, parce que l'un comme l'autre, on préfère tenter et corriger ensuite, plutôt que de ne rien faire. Dès qu'on peut livrer quelque chose en avance, on le fait. Pas la peine d'attendre un ensemble de mi-parcours.
Pour moi, Glitch dans la matrice, c'est une version très très raffinée de L'attaque des monstres. On venait de régler la question des relances des optimisations héroïques. On a ajouté de super nouveaux carrys. L'amélioration des carrousels, c'était un chouette plus qui profitera à l'ensemble de TFT à l'avenir, avec les objets déliés et l'influence sur certains portails de région. L'un dans l'autre, c'était un ensemble de mi-parcours solide. La preuve, c'est que les joueurs ont continué d'y jouer jusqu'au dernier patch. Deuxième preuve, c'est qu'on a conservé certains changements dans les ensembles suivants.
Le dernier ensemble de mi-parcours : Nouveaux horizons
Rodger : Bon, puisqu'on parle de mises à jour de mi-parcours qui rendront TFT encore plus agréable à jouer, tandis que nous observons l'horizon vers lequel nous faisons voile…
Mort : **Mort-ifié** C'est vraiment comme ça que tu tiens à le présenter ? Oui, ça fait longtemps qu'on réfléchit à changer le système des objets. Je pense qu'on s'est tous dit, après un départ Manteau/Ceinture : « bon, et maintenant, je fais quoi ? ». On voulait retravailler les objets sur le long terme, et Nouveaux horizons est apparu comme l'occasion parfaite de s'y essayer, puisqu'on allait pouvoir concevoir et tester ces changements correctement.
Dans ce délai, c'était une super façon de donner un peu de sel à cet ensemble de mi-parcours. Vous aurez donc de nouveaux champions, quelques nouveaux portails, ce qui est cool, on a beaucoup bossé dessus, mais c'est la refonte complète et innovante des objets qui fera toute la différence. Je pourrais parler pendant des heures de ce qui leur manque actuellement, mais ce n'est pas le sujet d'aujourd'hui. Le sujet, c'est de vous faire comprendre que nous nous servons de cet ultime ensemble de mi-parcours pour livrer dans TFT des améliorations ambitieuses dont le jeu avait besoin depuis longtemps.
Rodger : Yep, cette conversation doit récapituler notre relation compliquée avec les ensembles de mi-parcours, et il y en a un dernier dont on doit discuter. Alors, Alex, ta relation avec Nouveaux horizons était-elle différente d'avec les autres ?
Alex : Franchement, non. C'est le dernier ensemble de l'ancien monde. La dernière capsule qui n'est pas encore passée aux délais plus longs promis par le calendrier à trois ensembles par an. Pour tout dire, je l'appelle la phase de vilain petit canard, parce que le temps de production est partagé avec le dixième ensemble, ce qui n'est pas facile. Mais c'est le dernier coup de collier avant que nos trois capsules soient opérationnelles sur le nouveau modèle. On n'aura plus besoin de constamment ajuster le contexte, et les designers auront trois vrais mois pour travailler à chaque fois.