Riot Games présente un aperçu de la prochaine série de changements à venir dans la Faille de l'invocateur pour la saison 2024.
Des changements à gogo
Riot Games a différents objectifs avec les modifications apportées à la carte lors de cette nouvelle saison. Leur objectif principal est de rendre les voies plus équitables d'un côté comme de l'autre. Le côté rouge et le côté bleu ont des avantages très différents dans les voies, en ce qui concerne la façon de faire des ganks, la façon dont les combats se déroulent, la façon dont on peut se positionner par rapport aux hautes herbes ou à la rivière, etc. Ces différences subsisteront, mais de façon moins importante. Par exemple, la voie du haut côté rouge sera nettement moins exposée lorsque vous avancerez, et vous n'aurez donc pas à être le joueur le plus prudent lorsque les dieux de la sélection vous placeront côté rouge.
Le deuxième objectif de ces changements est de rendre les voies solos un peu plus protégées des junglers ou des roamers. En début de partie, les ganks étaient tout simplement trop puissants dans la plupart des cas. Cependant, chaque voie avait ses propres raisons pour justifier ces changements. Riot Games explore ces raisons plus en détail.
Les changements de la voie du haut
Riot Games reconnaît qu'il règne sur la voie du haut une tension constante pour les joueurs, qui cherchent à avoir plus d'influence et de puissance sur le reste de la carte, tout en souhaitant être très peu influencés par les autres rôles, en particulier en début de partie. Pour la majorité des joueurs, cette voie est perçue comme entièrement à la merci de leur jungler (ou de leur support qui roam pour les niveaux de jeu plus élevés) et semble incapable de faire gagner la partie, sauf en cas d'avantage conséquent.
Riot Games réduit donc considérablement la capacité des autres voies à affecter la voie du haut en début de partie, pour mieux mettre en valeur les duels 1c1. Les joueurs doivent rester vigilants, car le jungler pourra toujours faire des ganks. Riot Games déplace également les hautes herbes de la voie du haut pour les centrer dans la rivière, rendant ainsi ces hautes herbes moins orientées vers les côtés et nettement plus puissantes lorsqu'elles sont contestées. Bien que la tendance soit de baliser en dehors des hautes herbes de la rivière, et que cela reste valable dans une certaine mesure, ces hautes herbes sont désormais plus proches d'une position de balisage optimale et offrent des options de gank moins puissantes.
En début de partie, Riot Games note que le héraut de la Faille démontre l'influence du jungler dans la voie du haut. Souvent, le héraut est lancé sur la voie du haut (proche de son antre) et interrompt toute phase de laning existante. Le héraut rend souvent caduques des phases de laning en détruisant les tourelles et en accordant à un joueur spécifique d'importantes quantités de PO, généralement sous le contrôle du jungler. Les deux joueurs de la voie du haut sont souvent mécontents que les voies se détruisent si tôt : le joueur en retard devient inutile, et le joueur avantagé ne peut plus capitaliser sur son avance. En repoussant le héraut de la Faille à 14 minutes, Riot Games espère réduire considérablement l'instabilité de la fin de phase de laning en voie du haut.
Parallèlement, Riot Games souhaite que les larves du Néant donnent aux joueurs de la voie du haut plus d'influence sur l'issue des objectifs de début de partie. Ils ajustent également l'objectif du côté de la voie du haut pour qu'il ait plus d'importance dans le succès de l'équipe entière, permettant ainsi aux premiers avantages d'avoir un impact plus significatif pour l'équipe. Riot Games abordera plus en détail les larves du Néant dans cet article, mais dans l'ensemble, leur objectif est de fournir aux joueurs de la voie du haut une voie plus protégée des agressions extérieures, tout en la rendant plus déterminante pour les chances de victoire de l'équipe.
Vers une voie du milieu plus intéressante
Pour la voie du milieu, Riot Games apporte des changements similaires, mais avec des objectifs légèrement différents. Reconnaissant que la voie du milieu est la meilleure pour les ganks, Riot Games a observé qu'au fil des années, les joueurs ont compris que cette voie n'était pas très sûre pour les champions immobiles sans grande capacité d'autoprotection. Les joueurs de Zyra, Brand, et Karthus se sentent comme si la voie du milieu ne pouvait plus les accueillir, en raison de l'émergence de champions plus mobiles sur cette voie et de la compréhension par les junglers de la facilité à neutraliser ces mages immobiles.
Le principal objectif de Riot Games ici est de rendre la voie du milieu fondamentalement plus accessible pour cette catégorie de champions. La réinsertion des mages sur la voie du milieu devrait permettre de redonner un vrai rôle à cette classe de champion. L'objectif n'est pas d'écarter les assassins de cette voie, mais de la rendre plus accueillante pour les champions qui ne peuvent pas se déplacer et sont donc très vulnérables aux ganks. Ces champions resteront vulnérables aux ganks, mais devraient l'être un peu moins qu'actuellement.
Riot Games introduit également un autre changement majeur pour la voie du milieu : l'ouverture de chemins plus sécurisés pour le roam. Chaque côté de la voie du milieu disposera d'un chemin pour les joueurs qui souhaitent décaler. Ce changement rendra beaucoup moins risqué de se rendre à la rivière ou même sur la voie désirée. Cette modification est également la raison pour laquelle Riot Games recule les hautes herbes de la voie du milieu. Accorder aux mid-laners environ 20 % de temps supplémentaire après avoir vu un ennemi, avant de se retrouver à portée d'action, devrait réduire considérablement la puissance des ganks précoces et renforcer la sécurité des champions immobiles.
Riot Games reconnaît que la voie du milieu, dans sa conception originale, est une voie qui requiert une certaine mobilité pour soutenir les junglers ou les voies latérales. Cependant, dans la situation actuelle de League of Legends, les mid-laners qui ne peuvent pas se déplacer en toute sécurité se sentent exclus de ce rôle. L'objectif de Riot Games est donc de réduire les critères requis pour être un mid-laner viable, afin d'élargir la gamme de champions pouvant efficacement jouer dans cette voie, en se concentrant notamment sur l'intégration des mages immobiles et de champions similaires. Riot Games n'a pas l'intention de rejeter certains champions et prévoit d'équilibrer les choses par la suite. Ils sont conscients que certains mages pourraient être initialement beaucoup plus avantagés et devenir dominants, et ajusteront en conséquence.
Tous en bas ?
Riot Games apporte une série de changements à la voie du bas qui, bien que moins visibles, sont considérés comme significatifs dans l'ensemble. Comme pour la voie du haut, ils améliorent la parité entre les différents côtés de la carte de manière à ce que les entrées des voies et les placements des hautes herbes soient à peu près équivalents d'un côté à l'autre.
Ces changements introduisent un nouveau chemin pour les ganks vers le bas de la jungle rouge, et font partie des modifications les plus risquées de Riot Games. Ils réduisent les possibilités de gank partout sur la carte, sauf sur la voie du bas où ils augmentent nettement ces possibilités. Riot Games surveillera donc ces changements de près pour s'assurer que la voie reste jouable et amusante. La voie du bas du côté rouge est désormais bien plus vulnérable qu'auparavant (contrairement au côté bleu), car elle ne bénéficie pas de la distance supplémentaire créée par les murs de l'antre du dragon, qui donnait plus de temps de réaction ou retardait légèrement le mouvement depuis la rivière.
Riot Games souligne que le nouveau chemin de gank sur la voie du bas ne permet pas un contrôle aussi aisé de la vision dans les hautes herbes en raison de son accès simplifié depuis la rivière. Cette zone représente un défi en termes d'équilibrage sur la carte, et Riot Games prévoit de la surveiller attentivement. Le centre des hautes herbes de la rivière, modifié dans le cadre de ces changements, devrait également offrir un meilleur point de départ pour le contrôle de cette zone. Ce contrôle est désormais plus approfondi que dans les anciennes hautes herbes, et les côtés de ces herbes sont moins inclinés, modifiant ainsi la dynamique de jeu dans cette zone clé. Riot Games est attentif à l'impact de ces modifications et ajustera en fonction des retours et des observations de gameplay.
Cependant, ces hautes herbes devraient être nettement moins efficaces pour le gank de la voie du bas côté rouge lorsqu'elles ne sont pas balisées. Les hautes herbes de la rivière donnent un accès presque illimité à la voie. Cette puissance est donc réduite pour résoudre les problèmes de gank liés à la voie du bas du côté rouge. Ces hautes herbes donnent accès au triangle des hautes herbes rouges de la rivière pour protéger votre voie du bas de tous les ganks, à l'exception de grands contournements.
Jungle diff(érente)
Riot Games a ajusté la géométrie dans la jungle pour faciliter les changements de voie et apporter un nouvel intérêt aux combats pour le dragon et le baron. Ils ont rendu l'accès à ces combats de monstres épiques plus facile, en créant un grand goulet d'étranglement en face du monstre, ainsi que des goulets d'étranglement plus petits situés plus loin dans la rivière ou dans la jungle.
Riot Games apporte des ajustements qui visent à s'éloigner d'un seul goulet d'étranglement et à concentrer les combats autour de plusieurs entrées. L'objectif de Riot Games est de revoir la façon dont ces combats se déroulent, car cet espace est assez bien résolu et les joueurs sont très habitués à cette macro. Les combats devraient être un peu plus équitables d'un côté comme de l'autre, car ils ont actuellement tendance à avantager l'équipe qui peut facilement s'engager et s'échapper d'un objectif.
Ces ajustements facilitent également beaucoup le déplacement, puisqu'il existe désormais un chemin secondaire sécurisé pour les deux équipes, qui n'implique pas de devoir se déplacer dans la jungle. En conclusion, l'objectif de Riot Games est de rendre les ganks des junglers plus complexes, sans pour autant leur donner l'impression de n'avoir aucune influence sur le cours de la partie. Ces modifications visent à enrichir la stratégie globale et l'équilibre du jeu.
La méthode dans la folie
Les changements de carte dans League of Legends peuvent paraître effrayants pour Riot Games. Le gameplay du jeu est très étroitement lié à la carte actuelle à bien des égards, souvent de manière subtile. Des éléments tels que la taille du Trou noir d'Aurelion Sol, la portée de l'envolée d'Akshan ou la taille monstrueuse de Cho'Gath sont calibrés en fonction de la carte actuelle. Lorsque Riot Games modifie légèrement la carte, toutes ces caractéristiques peuvent soudainement se retrouver déséquilibrées. Ils n'avaient pas beaucoup de références sur lesquelles s'appuyer, juste un petit mode de jeu par-ci, une ancienne version de la carte par-là. Ils avançaient donc plus à l'aveugle que d'habitude, mais étaient convaincus de la nécessité de changer la carte. C'est ainsi que Riot Games a commencé à expérimenter et à ajuster différents aspects de la carte.
Que se passerait-il si le baron était au beau milieu de la rivière, ou si c'était le dragon ? Des alcôves sous les tourelles pour les dives et les voies latérales ? Une grande île dans la rivière ? Pour Riot Games, atteindre la parité des deux côtés et remanier totalement toutes les zones majeures du centre de la carte étaient des objectifs ambitieux. Cette idée était surtout un rêve pour eux, et honnêtement, ils n'étaient même pas sûrs de pouvoir le réaliser.
Toutefois, Riot Games a pris ces idées en compte et a commencé à les appliquer, en utilisant d'anciens outils quelque peu dépassés et en réalisant des versions préliminaires pour voir ce qui pourrait fonctionner. Riot Games ne disposant pas de ressources infinies pour construire une toute nouvelle carte à partir de zéro, ils ont dû concentrer leurs efforts. Ils ont écarté certaines des idées les plus folles, comme celle des monstres épiques au milieu de la rivière, et ont commencé à tester une version simplifiée de la nouvelle carte qui ressemblait à cela :
Riot Games avait intégré un accès facile à la rivière et des alcôves sur chacune des voies. Les hautes herbes avaient été déplacées et Riot Games avait commencé à faire des essais. Cette version de la carte était... convenable. Elle n'était pas extraordinaire, les alcôves étaient intéressantes, mais peu utilisées. Les sections de jungle ne fonctionnaient pas très bien. La présence de nombreuses petites îles isolées entraînait une perte d'intérêt pour le terrain. Elles ne bloquaient pas les voies de manière efficace et n'étaient donc pas vraiment utiles. De plus, certains rochers bloquaient la vue, en particulier dans les alcôves et sur la voie du haut.
C'était une période marquée par la rapidité des changements pour Riot Games : ils avaient une idée pour l'un des rochers, testaient le rocher modifié, voyaient s'il était nul et recommençaient. Dans cette itération, Riot Games posait des rochers aléatoirement sur la Faille de l'invocateur, les dupliquait, et les déplaçait pour former des rochers chimériques, en espérant que les artistes ne regardent pas le chaos ridicule qu'ils étaient en train de créer.
Riot Games se retrouvait avec des trous dans le sol, des rendus 3D étranges, et même des tas de grenouilles dans la rivière - c'était cool ! Ils commençaient à avoir des changements de cartes qui n'étaient pas épouvantables. Riot Games se trouve toujours dans cette première étape lorsqu'ils opèrent ce genre de changements : partant d'une situation stable, ils se retrouvent inévitablement dans des situations vraiment catastrophiques au départ.
Ils ont stabilisé quelques murs, les ont encore bougés, ont percé un trou dans le gros rocher en voie du milieu, etc.
Puis, Riot Games a commencé à mieux travailler les hautes herbes. L'importance des hautes herbes est principalement liée à celle des murs qui les entourent. Elles contrôlent une grande partie des combats et de la vision autour du terrain et suscitent un vif intérêt. Les hautes herbes permettent également de résoudre beaucoup des problèmes du terrain. S'attaquer aux détails de placement et à la taille des hautes herbes a été un excellent exercice pour Riot Games, mais aussi un véritable petit combat en soi.
Riot Games est conscient que les hautes herbes ne doivent pas être trop éloignées les unes des autres, sinon le brouillard de guerre a trop d'espace pour se répandre dans la jungle. Mais elles ne doivent pas non plus être trop proches, au risque de ne servir à rien, car elles évinceraient complètement le brouillard. Elles ajoutent de la texture aux angles, mais rendent également la vision autour de ces points difficile à appréhender. Elles ont aidé à résoudre de nombreux problèmes liés à des intersections qui favorisaient un côté ou qui n'étaient pas intéressantes, ou encore à rendre moins visibles certains angles de vue qui paraissaient trop nets. Mais elles ont aussi obligé Riot Games à réfléchir et à déplacer des brins d'herbe pour que les combats pour le dragon aient encore un sens, que ce soit du côté de la rivière sur la voie du bas ou sur la voie du haut, du côté bleu ou rouge, ou pour éviter un énorme amas de hautes herbes dans la carte des océans parce que trois buissons différents avaient accidentellement fusionné.
De nombreux changements étaient très prometteurs pour Riot Games (comme les alcôves sous les tourelles, les eaux profondes comme dans Arena, ou encore des ensembles de nouvelles plantes sur la carte de base), mais rien ne leur convenait pour cette série de changements. Peut-être un jour...
La carte de la Faille de l'invocateur est un peu la zone de confort de Riot Games, mais ils pourraient faire tellement de choses intéressantes avec dans le futur ! Ils ont conscience que la Faille de l'invocateur est un endroit spécial, c'est pourquoi ils prennent tous les changements très au sérieux, et espèrent que ces derniers auront un impact positif sur les parties des joueurs. Riot Games encourage les joueurs à partager leurs opinions sur ces changements, et attend avec impatience de les retrouver dans la Faille.