Il reste environ un mois dans L'Attaque des monstres, et le moment est venu pour Riot Games de faire une pause dans le sauvetage de Spatulopolis et réfléchir à ce qu'ils avaient promis d'apporter dans cet ensemble, ainsi qu'aux moyens d'améliorer le prochain.
LES LEÇONS DE L'ATTAQUE DES MONSTRES !
Rétrospective : c'est là que Riot Games répond directement aux objectifs que nous avions posés pour l'ensemble suivant dans notre article Leçons précédent.
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Variété de composition : la leçon essentielle de L'ère des dragons est que nous ne voulons jamais réduire le nombre potentiel de compositions d'équipe. Nous avons tenu compte de cela pour créer des types qui encourageaient la variance des compositions en s'adaptant à chaque salon.
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Dragons : en occupant deux emplacements, en étant chers et en ajoutant 3 à leur type d'origine, les Dragons entravaient la variété et la flexibilité des compositions. Nous avons donc évité les unités de ce type pour mettre l'accent sur la variété et la flexibilité des compositions. Nous continuerons d'éviter les champions à deux emplacements, le temps de trouver une version qui nous satisfait.
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Attentes en matière de puissance des champions : quelques vérités de TFT sont présentes à l'esprit des joueurs depuis le premier jour. Par exemple, une unité à 2 étoiles plus coûteuse devrait être plus puissante qu'une autre unité à 2 étoiles moins coûteuse. Nous avons parfois enfreint cette règle avec les compositions de Yuumi Supers, ou même les relances de Kai'Sa dans Glitch dans la matrice, mais la situation était meilleure que pour L'ère des dragons, et nous sommes déterminés à satisfaire les attentes des joueurs en matière d'équilibrage.
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Économie de début de partie et rapport risques/récompenses : avec L'Attaque des monstres, nous nous sommes éloignés des types économiques à récompense au compte-gouttes pour un type à gros paiement, Gangsters. Les types resteront plutôt dans cette catégorie, tandis que les petites récompenses continues seront dans les optimisations, qui sont très amusantes quand on les utilise bien.
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Équilibrage et bugs : L'ère des dragons était problématique. L'ensemble principal et l'ensemble de mi-parcours sont sortis avec davantage de bugs qu'il n'est acceptable, ET quelques problèmes d'équilibrage. Depuis, nous avons mobilisé notre Game Analysis Team, ce qui a permis une sortie beaucoup moins frustrante pour L'Attaque des monstres !, et nos sorties devraient continuer de s'améliorer une fois que notre nouveau modèle d'ensembles sera déployé (dans deux ensembles).
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Optimisations : quelques optimisations ont posé problème au fil de l'ensemble, mais nous sommes ravis de la variance et de l'enthousiasme que les optimisations ont ajouté au jeu, et nous sommes décidés à emmener ce système encore plus loin avec notre prochain ensemble.
L'avenir : c'est là que Riot Games établie les objectifs à améliorer pour le prochain ensemble.
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Presque quatre ans plus tard : nous approchons de nos quatre ans, et beaucoup de nos systèmes de base sont en très bon état. Cela dit, vous aurez peut-être remarqué que notre philosophie autour des améliorations du jeu a changé avec L'Attaque des monstres ! Nous livrons à présent des changements ergonomiques, comme la distribution des objets au patch 13.5, dès qu'ils sont disponibles, au lieu d'attendre de plus grosses parutions. Cela dit, nous en aurons encore plus dans le prochain ensemble.
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Accès à la ligne arrière - Hackers et Assassins : il a été agréable de faire une pause dans les Assassins, mais les Hackers ont mis en lumière ce qui ne plaît pas dans l'accès à la ligne arrière : la capacité de tuer instantanément un carry. Dorénavant, nous ferons en sorte que l'élimination de carry sur la ligne arrière soit beaucoup plus difficile à réaliser.
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Menaces - Champions hyper flexibles : les Menaces étaient l'une de nos plus grandes réussites de L'Attaque des monstres !. Des champions que l'on peut inclure dans n'importe quelle composition en fonction de l'état du jeu... l'idée était très intéressante. Dans notre prochain ensemble, nous aurons au moins un champion dans le style des Menaces.
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Optimisations - +1 type : nous avons eu quelques problèmes avec les optimisations qui permettaient un accès immédiat à des paliers de types profonds et puissants. Puisqu'il existe davantage de façons d'accéder à ces types, avec les Tomes des emblèmes et les optimisations, nous allons surveiller celles qui donnent accès à des paliers de type importants à l'avenir, et n'hésiterons pas à les désactiver ou les supprimer si besoin.
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Optimisations - Rafraîchissement du contenu : nous sommes satisfaits des optimisations en tant que système persistant, mais certaines sont là depuis trop longtemps. Nous allons rafraîchir la vaste majorité des optimisations au prochain ensemble.
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Optimisations héroïques : c'est la pièce de résistance. Nous avons appris beaucoup grâce aux optimisations héroïques, par exemple ce qui les rend intéressantes et le contrôle que les joueurs devraient avoir sur des systèmes aussi impactants (par ex., les relances).
Rétrospective
Pour commencer, jetons un coup d'œil à notre précédent article des leçons retenues pour voir ce que nous en avons appliqué.
Variété de composition :
L'une de nos plus grandes leçons après L'ère des dragons est l'importance d'une méta diversifiée, où de nombreuses compos peuvent remporter la victoire et où chaque partie est un défi différent. Avec L'Attaque des monstres !, nous avons fait de grands progrès dans ce sens.
Les compos avaient une grande variété avec des types polyvalents comme Égide, Défenseur, Aurochs pour la ligne de front, Gardiens des étoiles et surtout Menaces. Plus que toute unité ou tout type déployé par le passé, les Menaces aidaient la variation des compositions à presque toutes les étapes du jeu. Vous les avez utilisées comme gardiens d'objets, renforts utilitaires, générateurs de revenus ou monstres à dégâts.
Mais en plus de cette structure de type qui permettait des compositions variées, nous avions des champions comme Twisted Fate, que l'on pouvait aussi jouer hors de son type. Et n'oublions pas Janna, que le type Miss météo rendait indispensable dans de nombreuses compositions, même quand Lanceur de sorts n'était pas actif.
Enfin, et nous en reparlerons plus tard, certaines optimisations héroïques permettaient des compositions que nous n'avions jamais vues. Nous étions radicalement à l'opposé des compositions verticales et étroites de L'ère des dragons. Puisque tant de compositions ont trouvé le succès dans L'Attaque des monstres !, nous allons continuer d'utiliser en priorité des mécaniques et des types qui encouragent la variété de compositions à toutes les phases du jeu.
Dragons :
Nous n'avons pas inclus de champion à deux emplacements, et le résultat nous plaît. Les Dragons limitaient les combinaisons de construction d'équipe dans L'ère des dragons, surtout lorsque vous étiez limités à un dragon par composition. Mais même quand vous pouviez aligner autant de dragons que vous le vouliez, le fait que ces unités occupaient deux emplacements limitait tout de même le nombre de combinaisons possibles.
Et les Dragons étaient aussi limitants par leur coût. Le fait qu'il s'agissait des unités les plus onéreuses rendait la fin de partie rigide, où le plateau le plus puissant était un alignement de Dragons. C'était cohérent avec le niveau de puissance attendu du champion et avec le gameplay, puisque les unités les plus coûteuses devraient être les plus puissantes, mais cela créait une fin de partie assez prévisible, faute de diversité dans les plateaux de fin de partie. Voilà pourquoi nous éviterons les champions à deux emplacements, le temps de trouver une version qui nous satisfait.
Attentes de puissance des champions :
Lorsque nous parlons des attentes en matière de puissance des champions, nous parlons des lois implicites qui gouvernent les rapports de force entre unités. Par exemple, un champion 2 étoiles à 4 PO devrait être plus fort qu'un champion 2 étoiles à 3 PO. Nous avons généralement respecté cette norme dans L'Attaque des monstres !, avec quelques exceptions comme Jax au début, ou Kai’Sa et LeBlanc dans Glitch dans la matrice.
Et puis, il y a eu la compo Yuumi. Yuumi, avec son optimisation de carry et une compo parfaitement construite, créait une situation où son niveau de puissance dépassait LARGEMENT ce qu'une unité à 2 PO devrait pouvoir atteindre. Cela dit, Yuumi présentait une situation intéressante : elle était vraiment trop puissante, mais c'était toute la composition d'équipe qui alimentait son règne de terreur. Les Supers amplifiaient ses dégâts, tandis que les Mascottes créaient une ligne de front impossible à tuer qui progressait exceptionnellement bien (les champions 2 ou 3 étoiles ont plus de PV). C'était une situation où toute la composition donnait à une unité à 2 PO la puissance d'une unité à 4 PO, ce qui n'était pas aligné avec les attentes de puissance du champion.
Nous avons également pris des risques avec Mecha. Après Dracomanciens, nous savions que ce serait un problème d'avoir un Draven Mecha trop fort. Il était imaginable qu'une 2 PO batte une 4 PO avec Mecha. C'est aussi pour cela que nous l'avons limité à la consommation de 2 unités, pour que le gain de puissance reste cohérent. Dans l'ensemble, avec quelques rares exceptions (Sett quand il était trop fort, ou Draven Hacker), le résultat était bon pour une telle unité. Nous pensons que cette méthode de conception reste à la fois intéressante et risquée.
Outre quelques dérapages d'équilibre, il faudra davantage de travail pour que les unités 3 étoiles à 4 ou 5 PO restent aussi puissantes qu'elles le devraient. Même vers la fin de l'ensemble, il reste possible que des unités 3 étoiles à 4 ou 5 PO perdent face à des unités 2 étoiles. Les 4 000 PV que nous avons ajoutés pour les unités 3 étoiles à 5 PO dans le patch 13.9 étaient une tentative pour résoudre l'écart des attentes de puissance, les unités 3 étoiles à 5 PO étant censées être les plus puissantes du jeu, LARGEMENT.
Nous avons également vu des situations (notamment dans une partie QDC d'Amérique du Nord où une Miss Fortune 2 étoiles battait un Warwick, Bel'Veth et Samira 3 étoiles) où l'écart entre les niveaux de puissance au plus haut échelon était un peu flou. Ces scénarios sont rares, mais restent des points d'équilibrage qu'il faut résoudre sans que les unités 3 étoiles à 4 PO soient une garantie de victoire comme elles ont pu l'être par le passé, et nous continuons de prendre des mesures pour que l'équilibre corresponde aux attentes des joueurs.
Économie de début de partie et rapport risques/récompenses :
Les types économiques sont très importants pour TFT, et l'équipe tient en priorité à ce qu'ils soient à la fois accessibles et intéressants. Dans L'ère des dragons, nous avions plusieurs types économiques, mais ils fonctionnaient largement comme des types avec de petites récompenses continues. C'est-à-dire celles où, à chaque tour où l'on fait quelque chose, on reçoit une petite récompense. Il s'agissait de Cosmique, Lagon et Luminécaille dans L'ère des dragons. Ces récompenses ponctuelles sont très puissantes, surtout en phase 2 à cause du fonctionnement de notre économie, en intérêts cumulés, mais elles sont moins excitantes que les grosses récompenses de types économiques passés comme Nanti ou Mercenaire.
Dans L'Attaque des monstres !, nous avons supprimé les petites récompenses continues assez vite, ce qui a permis un début de partie bien plus sain. Les petites récompenses continues créent un style de jeu original, mais elles ont bien trop d'effet sur le flux général du jeu, alors nous continuerons de n'explorer ces options que dans le système des optimisations. La bonne nouvelle, c'est que l'espace des optimisations nous donne beaucoup de place pour créer ces types d'expériences pour les joueurs qui les apprécient. Les optimisations héroïques comme Prime au mérite de Gangplank ou Boum économique de Sivir étaient des idées amusantes et saines.
Équilibrage et bugs :
L'ère des dragons était problématique. L'ensemble principal et l'ensemble de mi-parcours sont sortis avec davantage de bugs qu'il n'est acceptable, ET quelques problèmes d'équilibrage. La dernière fois que nous en avons parlé, j'ai annoncé que nous avions déjà commencé à préparer une nouvelle équipe pour gérer les bugs et l'équilibrage, la Game Analysis Team (GAT). Je vous avais également dit qu'il nous restait des postes à pourvoir. L'équipe est maintenant au complet et vous devriez commencer à voir des parutions de meilleure qualité avec notre prochain ensemble.
Mais parlons un peu de L'Attaque des monstres ! Il nous restait des bugs et des problèmes d'équilibrage à la sortie, mais cela s'est mieux passé que dans L'ère des dragons. L'équipe s'agrandit, et le passage à trois ensembles par an permet une meilleure finalisation et davantage de temps de développement pour chacun. Vous devriez voir les fruits de notre nouveau modèle à partir de l'ensemble qui suivra le prochain, mais vous devriez également remarquer une augmentation de la qualité dès le prochain ensemble, grâce à l'aide de cette équipe.
Optimisations :
Les optimisations resteront un élément récurrent du jeu, car il nous reste de nombreuses idées de conception à explorer. Poursuivez votre lecture pour savoir quelles leçons nous avons retenues grâce aux optimisations héroïques, et découvrir comment nous continuerons de pousser cette mécanique encore plus loin au prochain ensemble.
Et l'avenir, dans tout ça ?
Presque quatre ans plus tard :
TFT a presque quatre ans ! Nous en sommes à un point où nos systèmes de base (objets, champions, types) font tous bonne figure. Ça ne veut pas dire qu'il ne reste pas quantité d'erreurs et de choses à apprendre. Après tout, nous écrivons ces articles sur les leçons apprises depuis notre tout premier ensemble. Mais nous en sommes maintenant à un moment où bon nombre de ces leçons viennent de mécaniques spécifiques, plutôt que des systèmes généraux de TFT.
Je tiens quand même à signaler un changement spécifique qui impacte les systèmes de jeu de TFT dans leur ensemble. Les règles autour de la distribution des objets créent des problèmes aux joueurs depuis un moment, et dans le patch 13.5, nous avons apporté des changements importants à ce système pour le rendre plus juste tout en conservant la variabilité d'une partie à l'autre. Nous cherchons toujours à améliorer le jeu à mesure que les attentes changent, et notre stratégie va rester de chercher ces points d'amélioration, même en dehors des nouvelles parutions. Nous avons des changements de qualité de vie qui arriveront très bientôt, et d'autres encore plus conséquents à l'avenir, comptez sur nous !
Accès à la ligne arrière - Hacker et Assassin :
Il a été agréable de faire une pause dans les Assassins, et les Hackers étaient une façon très thématique de les remplacer. Mais surtout dans Glitch dans la matrice, les Hackers nous ont donné une idée très claire de l'aspect le plus frustrant dans l'accès à la ligne arrière. Voir votre source de dégâts principale avec ses 3 objets anéantie dans les 5 premières secondes du combat n'est jamais amusant, et les Hackers le permettaient trop souvent. Et voilà le grand MAIS : l'accès à la ligne arrière crée tout de même des défis de positionnement intéressants, et très agréables à regarder quand ils sont bien gérés. Le problème apparaît lorsque l'accès à la ligne arrière possède un burst qui éradique presque entièrement les compos à un seul carry (c'est-à-dire la plupart d'entre elles). Dorénavant, nous ferons en sorte que l'élimination de carry sur la ligne arrière soit beaucoup plus difficile à réaliser.
Menaces - Champions hyper flexibles :
L'une des plus grandes réussites de L'Attaque des monstres a été les Menaces. Avoir des champions qui apportent une fonctionnalité unique et ne vous enferment pas dans une certaine direction était très intéressant. Rammus (à mon grand désaccord) en tant que centre de la ligne de front jusqu'à ce que vous l'amélioriez ; Bel'Veth en bonne source de dégâts fiable ; Aurelion Sol qui annule les soins et avec un gros potentiel de dégâts ; Morgana avec son utilité démente. Tous ont été de grands succès.
Du côté 5 PO, nous avons dû nous montrer plus prudents afin que ces unités flexibles ne soient pas automatiquement incluses dans toutes les compositions, comme Fiddlesticks ou Urgot l'étaient souvent. Dans notre prochain ensemble, nous aurons au moins un champion dans le style des Menaces, mais nous ferons tout pour que celui-ci ne devienne pas incontournable dans toutes les compositions. Nous ferons sans doute aussi quelques explorations de design avec des unités flexibles, car nous pensons que cela apporte de nombreuses possibilités.
Optimisations - +1 type :
Cet ensemble a eu un peu de mal à trouver une place aux optimisations qui donnaient +1 à un type, surtout autour de ceux qui possédaient des seuils puissants, avec un accès difficile à leurs paliers supérieurs. PROJET, Super-ados, Gardiens des étoiles et Perce-failles étaient tous coupables de ce même crime : l'accès aux paliers supérieurs en avance leur donnait un avantage important. Cela dit, nous aimons ce genre d'optimisations, car les emblèmes ouvrent de nouvelles combinaisons d'équipe, et qui n'aime pas expérimenter avec les compositions autour de Zac Perce-failles ? Mais nous devons nous montrer plus prudents autour de ce genre de type et du franchissement anticipé des seuils, surtout lorsque le niveau de puissance de ces seuils est élevé justement parce qu'ils ne sont accessibles qu'avec des champions à coût élevé (Nunu Super-ado ou Mordekaiser PROJET). Puisqu'il existe davantage de façons d'accéder à ces types, avec les Tomes des emblèmes et les optimisations, nous allons surveiller celles qui donnent accès à des paliers de type importants à l'avenir, et n'hésiterons pas à les désactiver ou les supprimer si besoin.
Optimisations - Rafraîchissement du contenu :
Cet ensemble était le troisième avec des optimisations, et nous restons ravis de ce qu'elles apportent au jeu. Ce système a encore beaucoup de choses à offrir, et les optimisations héroïques (nous allons y revenir) en sont la preuve. Les optimisations vont donc rester dans le jeu. Mais je pense que nous arrivons à un point où certaines des plus anciennes, comme Bénédiction céleste, Avant-garde artificielle, Second souffle et autres, deviennent lassantes. Un autre ensemble avec les mêmes optimisations de base serait lassant, nous allons donc procéder à un TRÈS vaste rafraîchissement de cette fonctionnalité pour notre prochain ensemble. Ces nouvelles optimisations iront de légères variations de concepts existants à des créations entièrement nouvelles, et j'ai terriblement hâte de voir ce que vous en ferez.
Optimisations héroïques :
Et maintenant, la mécanique centrale de l'ensemble : les optimisations héroïques. Elles ont présenté pas mal de défis : elles vous cantonnaient souvent à des compositions spécifiques et vous empêchaient de pivoter, elles n'étaient pas toujours bien équilibrées entre elles, certaines n'étaient bonnes que dans des scénarios très spécifiques, et l'issue d'une partie pouvait varier de manière radicale en fonction des coûts qui apparaissaient. Les contraintes que les optimisations héroïques plaçaient sur le jeu créaient des situations frustrantes : on vous proposait des options qui ne cadraient pas avec la direction où vous vouliez emmener votre composition d'équipe, ou qui ne vous amusaient pas. Donc, au patch 13.3, nous avons ajouté quatre relances d'optimisations héroïques, un changement important qui augmentait l'autonomie face à un système qui possédait un impact significatif sur votre composition d'équipe. C'était un changement audacieux et controversé à l'époque, et je l'admets, il a divisé la communauté. Mais après avoir joué plus d'une moitié d'ensemble avec quatre relances, vous imaginez revenir à une seule, vous ?
Nous avons beaucoup appris en mettant en place les relances des optimisations héroïques, et vous verrez les résultats dans notre prochain ensemble, tandis que nous réfléchissons à améliorer le système des optimisations.
Enfin, nous devrions prendre un peu de temps pour discuter de ce que nous avons appris sur les optimisations héroïques par rapport à leur qualité ou leur potentiel d'amusement. Nous n'étions pas enchantés par celles qui étaient simplement des améliorations du champion, comme les Dégâts de zone de Vayne, par exemple.
Mais nous avons testé certaines philosophies de design qui nous plaisaient. Des optimisations comme Soleil vert de Neeko, qui donne en récompense des objets spécifiques, en l'occurrence la Lance de Shojin, avec de l'AP supplémentaire, créaient un mini-jeu amusant : construire des Lances de Shojin. Nous avions aussi des optimisations héroïques très amusantes et transformatives, qui changeaient entièrement la façon dont on jouait un champion. C'était particulièrement efficace avec les champions peu coûteux comme Nasus (Toujours plus) ou Shen (Chronosabre, une fois que nous l'avons rendu unique). Ces optimisations transformatives ont ouvert la voie à des compositions d'équipe entièrement nouvelles qui permettaient vraiment aux joueurs de montrer tout leur talent... ou alors juste de donner un Canon ultrarapide à votre Shen. Nous allons donc suivre les meilleures leçons des optimisations héroïques pour construire de nouvelles optimisations pour notre prochain ensemble. Vous en trouverez un petit pourcentage inspiré de celles que vous aimez déjà.