Une nouvelle mécanique de jungle va être implantée par Riot Games.
Revenons-en aux origines de cette mécanique. Revenons-en au début de la saison 6. A ce moment-là, une nouvelle mécanique est ajoutée au sort d'invocateur "Châtiment" (par la suite de l'article, par souci de pratique et d'anglicisme, nous utiliserons le terme smite), la capacité, un peu à la manière de Nunu, d'obtenir des bonus en utilisant son smite sur les camps de jungle. Le but était alors d'offrir aux joueurs des possibilités pour adapter leur gameplay, afin d'avoir une multitude de possibilités. Il était alors question d'obtenir plus d'intéractions au sein de sa jungle, plutôt que de se limiter à simplement tuer ses camps sans autre alternative d'interaction vis à vis de ces derniers : il fallait permettre au jungler d'avoir plus de possibilités d'utiliser son smite, pour divers bénéfices.
Cependant, cette mécanique est devenue au fur et à mesure de la prise d'expérience des joueurs très linéaires. En effet, certains bénéfices s'avèrent très peu utiles. Là où smite le bleu/le red en début de partie pour récupérer des ressources en vie et en mana, ce dernier s'avère très souvent au fur et à mesure que la partie avance seulement utilisé sur les corbins, afin de contrôler la vision. De plus, les joueurs choisissant des smites axés sur le PvP se voyaient encore plus réduits dans leur interaction avec la jungle au cours de la partie.
C'est face à cela que la décision d'introduire les plantes au jeu a été prise : elles apparaîtront à fréquences différentes, en octroyant au jungler des décisions à prendre, afin d'impacter la partie, sans pourtant voir leur smite seulement réservé à récupérer les bonus offerts par les camps.
Les plantes d'un point de vue un peu plus concret.
Après une introduction un peu longue bien qu'absolument nécessaire, il est temps d'en venir au sujet concret : les plantes. L'équipe de développement, au travers de Riot Fearless, a révélé qu'ils devaient introduire plus d'éléments afin d'offrir une approche indivuelle des combats différente. En effet, ils jugeaint que les joueurs ne disposaient pas d'assez de ressources permettant de mettre en place des stratégies poussées.
Les plantes sont petites, des objets neutres à interaction unique, qui s'activent lorsqu'elles sont attachées par un champion. Elles apparaîssent de manière semi-aléatoire dans la jungle (c'est à dire qu'elles apparaîssent de manière aléatoire à des positions prédéfinies, à la manière des Chimes de Bard), et réapparaissent après une fenêtre de repousse. En début de partie, leurs points d'apparition sont restreints de manière équitable, pour ne pas qu'elles offrent un impact trop important. De plus, des pousses apparaîtront 30 secondes avant que les plantes ne deviennent utilisables.
La première plante imaginée par l'équipe est le "Blast Cone". A la manière du C4 de Ziggs, elle explose lorsque attaquée et projette les champions dans la zone d'explosion dans la direction inverse du centre de la plante. Ci-dessous, un exemple vidéo.
Cette plante a été notammenet pensée pour permettre à des champions sans mobilité de franchir des murs clés, tels que ceux de l'enclos du Dragon et du Baron Nashor, offrant de nouvelles mécaniques d'outplay.
La seconde plante pensée par l'équipe de développement est le "Honeyfruit". Cette plante relâche 4 petits fruits qui, lorsque ramassés par un champion, lui rendent de la vie.
Les ressources rendues devraient être un mélange entre brut et pourcentage de vie et de mana manquantes. Récolter tous les fruits d'une même plante devrait rendre environ 30% de vie.
Le "Scryer's Bloom", quant à lui, fonctionne à la manière du sort de Quinn révélant une large zone. Cette plante, lorsque détruite, révèle champions et balises/jalons de vision dans une large zone autour d'elle. Consommer un Honeyfruit devrait ralentir le consommateur durant environ 0.2 secondes, le temps de le mâcher mes amis !
Le Scryer's Bloom devrait disposer d'une portée d'environ 4000, révélant les cibles immobiles, telles que les wards, sur une durée d'environ 15 secondes, mais sur une durée bien moins importante pour les cibles mobiles telles que les champions.
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
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On est encore loin de dota, où par exemple la notion d'hauteur sur la map est hyper importante.
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
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Soon ward infinie, repop aléatoire et 50 champions au mondial 2017.
Modifié le 17/04/2019 à 15:04