À l'occasion des Worlds 2022 de League of Legends (ou Championnats du Monde ou Mondial), apprenez et comprenez une partie compétitive de League of Legends avec *aAa*. Quels sont les enjeux ? Comment se présente la carte ? Quels sont les rôles des personnages, et comment les choisit-on ? Comment se déroule une partie ? Autant de questions auxquelles nous espérons répondre au mieux pour vous partager notre passion pour l'esport sur ce jeu.
Bien, maintenant que vous avez les bases, nous allons pouvoir nous plonger peu à peu dans une partie compétitive. Le but ne sera pas ici de vous amener à comprendre les mécaniques les plus complexes, qui nécessitent généralement de jouer au jeu et de s’y intéresser fortement, mais plutôt de vous permettre d’apprécier une partie de League of Legends à sa juste valeur, de comprendre ce qu'il se passe : les actions qui ont lieu, qui est en avance, qui est en retard, comment détecter tous ces élements ?
Une chose est à savoir. En partie compétitive, il ne peut y avoir deux fois le même champion dans chaque partie. Il faut donc procéder par avance à la sélection des champions. De plus, certains champions sont jugés trop puissants, trop gênants par les équipes : celles-ci décident donc de ne pas permettre que le champion soit choisi : il est banni. Actuellement, chaque équipe possède 5 bannissements. Ainsi, on a donc à chaque partie 10 champions bannis et 10 champions choisis : bienvenue dans la phase de sélection des champions, aussi appelée la « phase de draft ».
Cette partie va être un peu visuelle à comprendre, nous vous invitons donc à vous concentrer. Pour vous aider, la rédaction a pris le parti de faire une partie très intuitive, très visuelle, afin de vous permettre de comprendre la phase de draft de la manière la plus aisée possible .
Tout d’abord, il faut savoir que l’équipe qui sera du côté bleu une fois dans la Faille de l’Invocateur, le « blue side », disposera à la fois du premier choix de champion, du premier pick, et du premier bannissement de champion, le premier ban. Nous l’appellerons tout au long de l’explication l’équipe A. L’équipe qui sera du côté rouge, le « red side », sera appelée équipe B.
La phase de draft se décompose en 4 parties : 3 bannissement par équipe, 3 choix par équipe. Puis 2 bannissements par équipe, et puis de nouveau 2 choix par équipe.
Essayons d’aborder ça de manière claire ensemble. Dans un premier temps, abordons la première phase de bannissements. Elle est globalement simple à comprendre : chaque équipe réalise 3 bannissements de manière alternée, en commençant par l’équipe A.
En somme, les bannissements s’effectuent en suivant ce schéma : A/B/A/B/A/B.
Une fois cette première phase de bannissements terminée, nous pouvons commencer la première phase de choix de champions. L’équipe A récupère son premier champion. L’équipe B, par la suite, en récupère deux d’affilée. L’équipe A fera de même, puis l’équipe B récupèrera son troisième champion de la première phase.
En somme, la première phase de choix de champions peut se résumer selon un tel schéma : A/BB/AA/B.
À ce moment-là, les équipes ont déjà la majorité de leurs champions sélectionnés. Ils vont donc orienter leurs bannissements sur les champions dont les rôles n’ont pas encore été sélectionnés par l’équipe adverse.
Prenons un exemple : votre équipe a déjà récupéré Xayah, Leblanc et Gragas. Vous disposez donc d’un ADC, d’un midlaner et d’un jungler. L’équipe d'en face va donc chercher à bannir des toplaners et des supports, afin de réduire votre marge de manœuvre.
Pour la seconde phase, c’est au tour de l’équipe B d’avoir le premier bannissement. Les deux équipes vont effectuer deux bans selon le schéma B/A/B/A. Ensuite, l’équipe B choisit un champion, l’équipe A choisit ses deux champions manquants, puis l’équipe B récupère finalement le dernier champion qui lui manquait.
Pour cette quatrième et dernière partie de la draft, nous avons donc une phase de sélection de champions suivant le schéma B/AA/B. Nous vous remettons de nouveau le même graphique, pour que vous puissiez bien vous le figurer et ancrer le schéma dans votre tête.
Une fois que nous en sommes arrivés là, les deux équipes sont prêtes, la phase de draft se termine et les deux équipes disposent de leurs compositions. Il ne leur reste plus qu’à se donner rendez-vous dans la Faille, prêts à en découdre.
Pour plus de précisions, il existe aussi un type de draft appelé "blind pick". Plus appliqué en compétitif, il existe cependant toujours pour des parties normales sur League of Legends : les joueurs doivent annoncé dans le chat la voie sur laquelle ils veulent aller, et choisir leur champion. Tout le monde sélectionne son champion en même temps, et on ne voit pas les champions en train d'être sélectionnés par l'ennemi.
Selon l’affrontement, ils s’affronteront en une (BO1), deux (BO3) ou trois (BO5) manches gagnantes.
Avant d’entrer dans le détail, nous allons vous détailler quelque peu comment se déroule une partie de League of Legends en général, ce que l’on pourrait appeler le « Game flow ».
Une partie de LoL peut se décomposer en trois phases
Dans un premier temps, la phase de lane ou « laning phase », également appelée « earlygame » (début de partie). Elle dure en général de la première à la quinzième minute environ - pour les parties les plus fébriles. Durant la phase de lane, chaque voie fixe reste à sa place : le top au top, le mid au mid, le bot au bot. On a alors un affrontement direct entre les différents joueurs à chaque poste, pouvant bien évidemment être assistés par le jungler. Durant cette phase, les divers joueurs vont chercher à asseoir leur domination et prendre l’avantage sur leurs opposants directs. Pour cela, plusieurs moyens : farm, harass, poke, trade… faisons un petit point de terminologie.
Le « farm », c’est l’action de donner le dernier coup à un sbire (le « last hit ») afin de récupérer les pièces d’or qu’il offre. Bien souvent, outre le fait de tuer son adversaire, c’est d'avoir un meilleur farm que lui qui permet de prendre l’avantage, vous permettant de disposer de plus d’objets que votre opposant.
« Harass », c’est infliger des dégâts à votre adversaire, sans utiliser tout ce que vous avez à votre disposition pour le tuer. C’est une manière de mettre l'ennemi sous pression. Dans le même genre, le « poke » est la même action, en utilisant ici cependant seulement des sorts à une distance confortable, empêchant l’adversaire de répliquer.
Un « trade » est un petit combat entre les opposants, où les deux vont accepter de concéder des dégâts afin de prendre l’avantage. Ainsi, un « trade » sera positif lorsqu’un joueur aura infligé plus de dégâts qu’il n’en aura subi.
« Zoner » un adversaire, c’est être tellement en position de force par rapport à celui-ci que vous pouvez vous permettre de l’empêcher d’approcher de la vague de sbires. En conséquence, vous pouvez réaliser du « deny » : l’adversaire ne peut alors ni récupérer l'expérience, ni les « last hit » sur les sbires, ce qui réduit drastiquement les ressources qu’il reçoit.
Ainsi, ce sont les termes principaux que vous pourrez capter venant des commentateurs lors de la phase de lane. Durant cette dernière, les équipes essaieront aussi de récupérer le dragon, qui est un point fort de conflit car il accorde un avantage à l’équipe qui le récupère, comme dit précédemment.
Une fois que les tours commencent à tomber et que la carte se libère peu à peu, offrant de plus en plus de possibilités et de mobilité aux équipes, celles-ci cessent de rester à leurs positions attribuées : on entre alors en « midgame » (milieu de partie).
Durant le midgame, les équipes vont commencer à se regrouper afin d’être plus fortes et de pouvoir aussi bien mieux attaquer les tourelles restantes que mieux défendre les leurs. Assez souvent, le toplaner, lorsqu'il dispose d’une « Téléportation », va avoir tendance à rester sur une autre voie où il récupère les ressources tout en mettant la pression sur la base ennemie : cette action a un nom, elle s’appelle le « splitpush ». C’est une mécanique plutôt avancée et qui ne sera donc pas détaillée plus que ça ici, mais elle nécessite en somme d’avoir de la vision et une bonne communication avec son équipe.
De même, les équipes vont chercher à récupérer un maximum de tourelles intérieures et extérieures, ainsi que les dragons à leur portée, tout en essayant de piéger des ennemis pour être en supériorité numérique, ce qui facilite la prise d’objectifs. Cependant, lorsqu’il n’y a pas de différence numérique, ces contestations d’objectifs amènent généralement à des combats d'équipe : les « teamfights ». Ils impliquent 3 à 5 membres de chaque équipe, et amènent ainsi généralement à la récupération d’objectifs, et à l’accélération de la partie.
Passé les 30 minutes, les parties arrivent généralement dans une dernière phase, appelée « late game » (fin de partie). Les joueurs ont généralement acheté plus de trois objets à leurs champions, et se concentrent alors sur le fait de récupérer le Baron Nashor et les inhibiteurs, afin de détruire de manière définitive la base ennemie.
Il faut aussi noter qu’au fur et à mesure que la partie avance, les temps de réapparition des champions augmentent. Il faut donc prendre en compte que, là où en début de partie une mort individuelle peut être bénigne, elle peut en fin de partie mener à une minute d'infériorité numérique pour une équipe, souvent fatale. C’est pour cela que ces dernières jouent regroupées, limitant les risques.
Sinon sympa comme boulot, ça manquait.
En étant l'auteur, j'en suis encore satisfait, je ne vois pas spécialement l'intérêt d'en faire une refonte complète pour être honnête (même si certains visuels méritent rafraîchissement)