En déployant le nouveau patch 13.11 sur le PBE, Riot Games a dévoilé par la même occasion les changements apportés à Rell, la Vierge de fer, des modifications qui ont l'objectif de modifier ses capacités pour lui permettre de commencer les combats plus facilement tout en lui offrant un grand potentiel tout au long de la partie.

Le Mid-Scope de Rell

Même si c'est une championne puissante, elle donne l'impression d'être trop sanctionnée lorsqu'elle rate son Z. Elle ne correspond pas non plus aux attentes des capacités d'une lancière montée. Ça signifie qu'elle n'a pas réussi à capter pleinement le public qui aurait pu s'intéresser à elle. C'est pourquoi, lorsque Riot Games a évalué les possibilités de mise à jour de moyenne ampleur qui s'offraient à eux, Rell s'est trouvée quasiment en tête de liste.

Riot Games s'est fixé quelques objectifs pour l'aider à réaliser son potentiel :

  • S'appuyer sur sa dualité à cheval/à pied : Rell est à la fois un personnage rapide qui peut charger ses ennemis lorsqu'elle est à cheval, et une redoutable combattante lorsqu'elle est à pied.
  • Augmenter la variabilité des styles de jeu : donner à Rell davantage d'options dans sa voie et les combats d'équipes, outre l'utilisation de son Z, et veiller à ce qu'elle puisse faire des choses utiles lorsqu'elle est à pied.
  • Éradiquer certains problèmes : Riot Games a pris note des commentaires sur les aspects les plus frustrants du kit de Rell, c'est pourquoi les devs ont voulu en atténuer certains. Riot Games souhaite améliorer des choses comme la destruction de balises, l'impossibilité d'utiliser son E quand elle est seule et la puissance réduite de son A sur les ennemis. 

Caractéristiques de base

  • Vitesse d'attaque : 0.55 → 0.625
  • Vitesse d'attaque par niveau : 2 % → 1,5
  • Armure : 32 → 32
  • Armure par niveau : 4.2/niveau → 3/niveau
  • Résistance à la magie : 32 → 32
  • Résistance à la magie par niveau : 2.05/niveau → 1/niveau
  • Vitesse de déplacement : 335 → 330

Passif - Mise en pièces

  • Vol de résistances : 10% → 3%
  • Réduction minimale des résistance : 5-12 (en fonction du niv) → 2,5-6 (en fonction du niv)
    • Sur les sbires : 0,5/1,25/2 (en fonction du niv) → 0,25/0,63/1 (en fonction du niv)
  • Nouveau Le vol des résistances se cumule jusqu’à 5 fois par cible
  • Nouveau Les compétences appliquent désormais un cumul de passif par cible touchée
  • Nouveau Les résistances ne sont pas immédiatement perdues si la cible meurt
  • Retiré N’inflige plus de dégâts à l’impact
  • Retiré Infliger des dégâts à une cible ne réinitialise pas la durée du passif sur toutes les cibles

A - Frappe dislocatrice

  • Dégâts : 70/115/160/205/250 → 60/95/130/165/200
  • Dégâts contre les monstres : 100% → 250%
  • Délai d’incantation : 0,35 sec → 0,5 sec
  • Portée (vers l’avant) : 685 → 520
  • Portée (vers l’arrière) : 150 → 220
  • Délai de récupération : 9/8/7/6/5 sec → 11/10,5/10/9,5/9 sec
  • Nouveau Rell fonce vers l’avant d’une distance de 100 pendant l’incantation
    • Ne compte pas comme une compétence de mouvement
  • Retiré Les dégâts ne sont plus réduits de 50% pour les cibles après la première
  • Retiré Ne soigne plus

Z - Ferromancie / Descendre en piqué

  • Sur la monture
    • Retiré Ne confère plus de vitesse de déplacement passive
    • Dégâts : Dégâts : 70/105/140/175/210 → 70/100/130/160/190
    • Bouclier : 35/60/85/110/135 (+12% PV max) → 30/55/80/105/130 (+10% PV max)
    • Distance de la glissade : 375 → 320
    • Zone d’effet : 200 → 180
    • Portée : 500 → 400
    • Durée de la projection : 1 sec → 0,75 sec
  • À pieds
    • Nouveau Confère 15/20/25/30/35% de vitesse d’attaque et 75 de portée lorsque Rell est à pieds
    • Nouveau Rell est ralentie de 15% lorsqu’elle est à pieds
      • Retiré La vitesse de déplacement de base n’est plus modifiée ni capée

Z - Ferromancie 

  • Rell saute de sa monture pour assommer les ennemis pendant 0,75 seconde, tout en infligeant 190 (+60% AP) points de dégâts magiques. Elle gagne également un bouclier de 130 (+10% HP), qui dure jusqu'à ce qu'elle remonte en selle.
  • Après avoir sauté, Rell entre en armure et gagne 10 % de bonus d'armure et de résistance à la magie, 15/20/25/30/35 % de vitesse d'attaque et 75 de portée d'attaque. Elle est également ralentie de 15%.
  • Les dégâts d'AP de Crash Down sont réduits de 70/105/140/175/210 + 60%AP à 70/100/130/160/190 + 60%AP.
  • Bouclier réduit de 35/60/85/110/135 + 12% de points de vie max à 30/55/80/105/130 + 10% de points de vie max.
  • La distance de projection maximale est passée de 375 à 320 unités.
  • Le rayon d'impact de Crash Down est passé de 200 à 180 unités.
  • La portée du saut passe de 500 à 400 unités.
  • La durée de l'impact est passée d'une seconde à 0,75 seconde.

Z - Descendre en piqué

  • Rell monte en selle et gagne 30 % de vitesse de déplacement décroissante. Sa prochaine attaque renverse et projette un ennemi derrière elle. Elle inflige également 10 (+40% AP) points de dégâts magiques.
  • Montée inflige 250% de dégâts aux camps neutres de la jungle.

E - Magnétisme

Coût : 40 mana
Délai de récupération : 15 sec
Portée : 1200

  • Nouveau passif : Rell gagne 5-50 vitesse de déplacement (en fonction du niveau), réduit de 50% en combat
  • Effet actif : Rell et l’allié ciblé chargent, gagnant 15/17,5/20/22,5/25% de vitesse de déplacement pendant 3 sec. Ce bonus est doublé en se déplaçant vers un ennemi ou un allié lié à une distance amx de 1200. Après 1 sec, la prochaine attaque de base de Rell ou son prochain A/Q dans les 3 sec explose dans un rayon de 300, infligeant 25/35/45/55/65 (+30% AP)(+2/2,5/3/3,5/4% PV max de la cible) dégâts magiques.
  • Dégâts contre les monstres : 250%

R - Tempête magnétique

  • Riot n'a apporté aucun changement à l'ulti de Rell. La seule chose qu'ils ont ajoutée est que vous pouvez maintenant gagner également des stacks pour son passif avec son ultime.

 

Le défi que Riot Games a rencontré lors de sa mise à jour de moyenne ampleur était de donner un sentiment de rapidité sans pour autant en faire un personnage trop mobile pendant la phase de laning. Riot Games a également exploré plusieurs pistes pour que sa forme à cheval soit synonyme de renforcement. Dans une version, elle avait une compétence passive à trois coups (Riot Games est légalement tenus d'essayer cette option sur tous les champions) qui réinitialisait le délai de récupération de son Z, la transformant en personnage offensif infini qui passait son temps à alterner forme à pied et à cheval. C'était très amusant (pour Rell, du moins) mais au bout du compte, ça ne résolvait pas le problème fondamental, à savoir faire en sorte d'avoir deux formes bien distinctes.

Au final, Riot Games s'est aperçus que donner à son A un impact beaucoup plus fort dans les deux formes (elle possède désormais l'étourdissement de son E d'origine, que Riot Games voulait conserver mais déplacer ailleurs), augmenter sa vitesse d'attaque et sa portée à pied et atténuer le ralentissement automatique a beaucoup contribué à en faire une forme que vous vouliez adopter pendant les combats chaotiques.