Découvrez toutes les informations concernant le patch 12.23 sur League of Legends. Au programme, de nombreux changements pour l'Abîme hurlant, et quelques équilibrages suivant l'arrivée de la présaison afin d'aider certains tanks en difficulté, mais également de réduire la puissance de certains junglers trop puissants.
NOTES DE PATCH 12.23
C'est le dernier patch de l'année, la 12.23 est là !
Bienvenue dans le patch d'ARAM et de post-présaison ! Cette semaine, nous avons de nombreux changements pour l'Abîme hurlant, comme les portails givrés, les réparations du pont et l'aménagement paysager. N'hésitez pas à découvrir tout ceci dans notre tout premier Clash d'ARAM, dont l'entrée est gratuite ! Nous avons également quelques équilibrages suivant l'arrivée de la présaison afin d'aider certains tanks en difficulté, mais également de réduire la puissance de certains junglers trop puissants (Mordekaiser). Vous trouverez également une mise à jour électrisante pour Zeri.
(Note de l'auteur : il s'agira d'un long patch, car la plupart des Rioters seront en congé pour la fin du mois de décembre. Vous verrez sans doute des mises à jour de mi-patch avant notre départ ainsi qu'à notre retour, pour régler les problèmes potentiels. Toutefois, vu les circonstances, nous vous remercions d'avance pour votre patience !)
Merci d'avoir joué avec nous en 2022, et nous avons hâte de vous retrouver en 2023 !
TEMPS FORTS DU PATCH
Diana élue de l'hiver, Warwick élu de l'hiver, Swain élu de l'hiver, Zoé élue de l'hiver, Shaco élu de l'hiver, Zilean élu de l'hiver, Warwick élu de l'hiver prestige et Mordekaiser ravageur de cendres seront disponibles à partir du 8 décembre 2022.
MISES À JOUR DE L'ARAM
Cette mise à jour est une lettre d'amour à tous les joueurs d'ARAM ! Après les nouveaux ajustements de stats apportés lors du patch précédent, nous avons de nombreuses mises à jour pour l'Abîme hurlant lors de ce patch, dont des tourelles qui s'écroulent et des portails givrés.
PORTAILS GIVRÉS
En ARAM, ce sont les combats qui sont amusants, qu'ils soient effectués de loin, de près ou en coordination avec vos alliés. En comparaison, revenir à pied de la base semble être du temps perdu. De tout nouveaux portails Hextech arrivent donc sur l'Abîme hurlant pour vous aider à retourner au cœur de l'action plus rapidement !
- NOUVEAU Portails givrés : les portails givrés seront présents dès le début de la partie et vous téléporteront directement depuis votre Nexus jusqu'à votre tourelle extérieure. Une fois votre première tourelle détruite, le portail vous enverra vers votre tourelle d'inhibiteur, et la sortie restera à cet endroit jusqu'à la fin de la partie.
CHUTE DES TOURELLES
Certaines parties du pont ont vraiment pris de l'âge et commencent à s'écrouler. Notre objectif avec cette chute des tourelles est de créer des situations plus intéressantes sur la carte, qui s'éloignent de l'ARAM habituelle. Et maintenant, vous aurez de nouveaux goulets d'étranglement à envisager, un brouillard de guerre dans lequel vous cacher et un terrain à utiliser pour créer de nouvelles situations !
- NOUVEAU Gravats des tourelles : quand les tourelles extérieures sont détruites, elles s'effondrent et laissent des gravats qui sont considérés comme de nouveaux éléments de terrain.
CHANGEMENTS DES HAUTES HERBES
En plus de ces changements pour l'ARAM, nous avons également décidé de repenser quelque peu la composition du pont pour lui redonner un peu de nouveauté.
- NOUVEAU Montée en graine : il y a désormais une nouvelle parcelle d'herbes dans la partie basse au milieu du pont. Dans chaque camp, les hautes herbes situées entre la tourelle extérieure et la tourelle d'inhibiteur ont également été étendues.
RÉPARATIONS DU PONT
Nous avons enfin attaqué les réparations de l'Abîme hurlant ! Avec la nouvelle mécanique de chute des tourelles, nous avons décidé de rendre le pont un peu plus spacieux afin de compenser l'espace perdu par les gravats de tourelle.
- NOUVEAU En travaux : les trous dans la partie basse du pont ont été rebouchés ; vous pouvez désormais marcher sur tout le pont.
MISES À JOUR DES BONUS DE COMBAT
Nous ajoutons une petite quantité de changements ergonomiques au système de bonus de combat.
- NOUVEAU Pas si vite : les joueurs ne peuvent plus activer un bonus de combat dans les 10 dernières secondes de la sélection des champions.
- NOUVEAU Y a pas de quoi : les alliés savent désormais qui a offert un bonus de combat à l'équipe.
VISIBILITÉ DES COFFRES DE NOTE S
Obtenez un S avec tous les champions (ou avec un maximum d'entre eux, en fonction de votre chance au tirage) !
- NOUVEAU Maîtrisez-les tous : durant la sélection des champions en ARAM, les joueurs peuvent désormais voir quels champions n'ont pas encore reçu de coffre de note S.
ÉQUILIBRAGES EN ARAM
NERFS
- Cœuracier - PV max gagnés : 10% des dégâts infligés ⇒ 5% des dégâts infligés
OBJETS
IXAMANDRE
L'Ixamandre s'est révélé être l'un des compagnons de la jungle les plus puissants lors de cette présaison. Ses bonus de ténacité sont donc revus afin de permettre aux ennemis d'avoir plus d'opportunités pour les contrer.
- Durée du buff de ténacité : 3 secondes ⇒ 1,5 seconde
- Type de ténacité : objet (s'additionne à la ténacité des objets) ⇒ champion (multiplie la ténacité des objets)
HYDRE VORACE
Nous avons un peu trop renforcé les stats de l'Hydre, ce qui en faisait un objet trop efficace pour son coût. Nous voulons faire en sorte qu'elle reste un objet prioritaire pour les champions qui ont besoin des dégâts d'attaque qu'elle apporte, mais nous allons réduire ses dégâts de zone et retirer l'omnivampirisme au max d'effets cumulés.
- Dégâts de zone : 60% de vos dégâts d'attaque (mêlée)/30% de vos dégâts d'attaque (à distance) ⇒ 50% de vos dégâts d'attaque (mêlée)/25% de vos dégâts d'attaque (à distance)
- SUPPRIMÉ Omnivampirisme au max d'effets cumulés : 4% ⇒ supprimé
ÉGIDE SOLAIRE
Depuis la rétrogradation de l'Égide solaire, nous nous doutions que les tanks auraient plus de mal à éliminer les sbires sans sa propriété passive, Immolation. Malheureusement, les changements de la mise à jour 12.22 n'ont pas suffi, et les tanks ont simplement préféré ne pas acheter cet objet, ce qui les a amenés à perdre beaucoup de sbires sur la voie du haut (les tanks de la jungle s'en sont toutefois sortis grâce aux compagnons). Nous voulons toujours faire en sortie que l'Égide solaire soit un outil utile pour les tanks, et qu'il reste un premier ou deuxième objet intéressant, même si non obligatoire. Lors de ce patch, nous nous penchons donc sur ce problème en renforçant les tanks qui ont souffert de la perte d'Immolation et en augmentant l'efficacité de l'Égide solaire pour en faire une option de dégâts viable pour les tanks.
- Coût de combinaison : 1000 ⇒ 900
- Coût total : 2800 ⇒ 2700
- PV : 400 ⇒ 500
CHAMPIONS
AMUMU
La stat de croissance en PV a été augmentée. Le coût en mana du A a été augmenté. Les dégâts du Z ont été augmentés. Les dégâts magiques de base du E ont été augmentés.
Malgré ses nouveaux petits compagnons dans la jungle, Amumu reste une momie tristounette. Les nouveaux objets de tank et de jungler ont véritablement affecté sa capacité à nettoyer la jungle en milieu et fin de partie, comparé aux autres junglers. Nous avons donc décidé de pallier cette faiblesse sans pour autant renforcer son rôle de support, qui est déjà très fort.
STATS DE BASE
- Stat de croissance en PV : 89 ⇒ 100
A - JET DE BANDELETTE
- Coût en mana : 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60
Z - DÉSESPOIR
- Dégâts par seconde : 12/16/20/24/28 (+1/1,15/1,3/1,45/1,6% des PV max de la cible) ⇒ 12/16/20/24/28 (+1/1,25/1,5/1,75/2% des PV max de la cible)
E - COLÈRE
- Dégâts magiques de base : 85/110/135/160/185 (+50% de votre puissance) ⇒ 80/110/140/170/200 (+50% de votre puissance)
CHO'GATH
La restauration de mana de la compétence passive a été augmentée. Les dégâts de base du Z ont été augmentés. Le délai de récupération du R diminue désormais à chaque rang.
Les changements apportés aux objets des tanks, et notamment le fait que ces derniers n'aient plus accès aussi tôt à Immolation, ont considérablement affaibli Cho'Gath. Afin qu'il puisse redevenir le grand monstre qu'il était, nous renforçons le gain de mana de sa compétence passive. De plus, il pourra désormais s'offrir un festin un peu plus souvent.
COMPÉTENCE PASSIVE - CARNIVORE
- Mana récupéré en tuant un ennemi : 3,5-7,75 (selon le niveau) ⇒ 4,7-9,5 (selon le niveau)
Z - CRI SAUVAGE
- Dégâts de base : 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300
R - FESTIN
- Délai de récupération : 80 secondes ⇒ 80/70/60 secondes
Toutes les compétences ont été ajustées.
Depuis quelque temps, Dr. Mundo n'a pas réussi à remplir son rôle d'unité invincible en fin de partie. Le gentil docteur a donc reçu un traitement pour l'aider à se reprendre. Nous avons modifié la plupart des outils médicaux de Mundo, mais les plus gros changements se concentrent sur Défibrillateur et Dosage maximal, qui seront désormais bien plus puissants en fin de partie. Il est temps de lancer des A à tire-larigot tout en étant invincible !
STATS DE BASE
- Résistance magique de base : 32 ⇒ 29
- Stat de croissance en résistance magique : 2,05 ⇒ 2,3
- Vitesse d'attaque de base : 0,72 ⇒ 0,67
- Stat de croissance en dégâts d'attaque : 3,5 ⇒ 2,5
COMPÉTENCE PASSIVE - IL VA OÙ IL VEUT
- Perte de PV quand la bonbonne tombe : 7% de vos PV actuels ⇒ 3% de vos PV actuels
- PV récupérés en ramassant la bonbonne : 8% de vos PV max ⇒ 4% de vos PV max
- PV récupérés toutes les 5 secondes : 0,8-1,6% de vos PV max (progression linéaire) ⇒ 0,4-2,5% de vos PV max (progression non linéaire, montant égal au niveau 11)
A - SCIE SOUILLÉE
- Coût en PV : 50 ⇒ 60
Z - DÉFIBRILLATEUR
- Coût en PV : 5% de vos PV actuels ⇒ 8% de vos PV actuels
- PV gris récupérés après ne pas avoir subi de dégâts : 0% ⇒ 50%
- Dégâts stockés en PV gris : 25/30/35/40/45% ⇒ 80-95% selon le niveau lors des 0,75 premières secondes, puis 25%.
- Durée : 4 secondes ⇒ 3 secondes
E - CONTUSION
- Dégâts d'attaque bonus passifs : 15/20/15/30/35 (+25/30/35/40/45 selon vos PV manquants) ⇒ 2,5/3/3,5/4/4,5% de vos PV max
- Coût en PV : 10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60
- Délai de récupération : 8/7,5/7/6,5/6 secondes ⇒ 9/8,25/7,5/6,75/6 secondes
- Dégâts supplémentaires contre les monstres : 200% ⇒ 150%
R - DOSAGE MAXIMAL
- PV manquants convertis en PV max : 8/11,5/15% ⇒ 15/20/25%
- NOUVEAU Méga soins : au rang 3, les soins du R de Mundo sont augmentés de 5% par champion ennemi proche.
- SUPPRIMÉ Mundo pas content : le R n'octroie plus de dégâts d'attaque bonus.
K'SANTÉ
La régénération de base des PV a été augmentée, la stat de croissance en PV a été augmentée. Le E a été ajusté.
K'Santé est resté un peu faible aux niveaux de jeu moyens. Il reçoit donc quelques mises à jour d'ergonomie qui devraient aider les joueurs moyens à le jouer, sans pour autant trop le renforcer pour les joueurs de niveau Élite.
STATS DE BASE
- Régénération de base des PV : 8,5 ⇒ 9,5
- Stat de croissance en PV : 104 ⇒ 108
E - JEU DE JAMBES
- NOUVEAU Réinitialisation des attaques auto. : Le E réinitialise désormais partiellement les attaques auto. de la forme de base de K'Santé. La réinitialisation est totale pour sa forme Grand jeu.
- Tolérance : quand K'Santé est très proche de se ruer à travers un mur, il traverse désormais ce mur.
KASSADIN
A : le bouclier de base a été augmenté, le ratio de puissance du bouclier a été réduit. Le E a été ajusté.
Kassadin reçoit des mises à jour d'ergonomie pour son bouclier afin qu'il ait plus de facilité à survivre contre les champions à distance. Nous ajustons également son E pour qu'il puisse le lancer n'importe quand (tant qu'il n'est pas en délai de récupération, évidemment) !
A - ORBE DU NÉANT
- PV du bouclier : 60/90/120/150/180 (+40% de votre puissance) ⇒ 80/110/140/170/200 (+30% de votre puissance)
- Apparition du bouclier : le bouclier est octroyé quand le projectile du A quitte la main de Kassadin. ⇒ le bouclier est octroyé quand le A est activé.
E - PULSATION
- Délai de récupération : 5 secondes ⇒ 21/19/17/15/13 secondes
- SUPPRIMÉ Cumul des effets : cette compétence ne nécessite plus un certain nombre d'effets cumulés pour être lancée.
- NOUVEAU Donnez-moi votre énergie : les compétences alliées et ennemies lancées près de Kassadin réduisent de 1 seconde le délai de récupération du E.
KAYN
Compétence passive : les dégâts supplémentaires d'Assassin de l'ombre ont été augmentés. Le ratio de dégâts d'attaque des soins du E a été augmenté.
La forme d'Assassin de l'ombre de Kayn a perdu en puissance lors de la mise à jour de la durabilité et de la présaison. Sur le papier, nous préférions rester prudents et ne pas rendre des dégâts aux champions à dégâts instantanés après la mise à jour de la durabilité. Toutefois, suffisamment de temps a passé pour que nous soyons certains que l'Assassin de l'ombre échoue presque toujours à sa tâche principale... tuer ses ennemis. Il récupère donc une partie des dégâts de sa compétence passive et reçoit plus de soins lors de Passe-muraille.
COMPÉTENCE PASSIVE - FAUX DES DARKIN
- Dégâts supplémentaires d'Assassin de l'ombre : 8-30% (selon le niveau) ⇒ 13-40% (selon le niveau)
E - PASSE-MURAILLE
- PV récupérés en entrant dans le terrain : 90/100/110/120/130 (+35% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 90/100/110/120/130 (+45% de vos dégâts d'attaque bonus)
LILLIA
Les dégâts de base du A ont été réduits.
Transformer Lillia en champion de mêlée a grandement augmenté sa synergie avec l'Étreinte démoniaque, la rune Conquérant et le buff rouge, ce qui a eu pour conséquence d'augmenter sa puissance bien plus que prévu. Nous lui retirons donc une partie de cette puissance d'une façon qui devrait plutôt affaiblir ses builds les plus résistants et moins ses builds de puissance.
A - FRAPPE FLEURIE
- Dégâts magiques : 35/50/65/80/95 (+40% de votre puissance) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% de votre puissance)
- Dégâts bruts en bordure de la zone : 35/50/65/80/95 (+40% de votre puissance) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% de votre puissance)
MALPHITE
E : les dégâts de base et le ratio d'armure ont été augmentés ; le coût en mana n'augmente plus avec le rang.
Malphite est de mauvaise humeur depuis que nous avons réduit sa capacité à éliminer efficacement les vagues de sbires en l'empêchant d'avoir accès à Immolation trop tôt. Nous renforçons donc sa puissance innée, d'une façon qui devrait surtout aider ses builds de tank et moins ses builds de puissance.
E - CHOC AU SOL
- Dégâts magiques : 60/95/130/165/200 (+60% de votre puissance) (+30% de votre armure) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de votre puissance) (+40% de votre armure)
- Coût en mana : 50/55/60/65/70 ⇒ 50 à tous les rangs
MAOKAI
Les soins de la compétence passive ont été augmentés. A : les dégâts de base ont été augmentés ; les dégâts contre les monstres ont été augmentés.
Comme beaucoup d'autres tanks, Maokai n'a plus aussi facilement accès à l'Égide solaire et à Immolation, ce qui a grandement affecté sa capacité à éliminer les sbires et les camps de la jungle. Nous renforçons donc son A pour qu'il puisse remplir son rôle, sur la voie du haut comme dans la jungle.
COMPÉTENCE PASSIVE - SÈVE MAGIQUE
- Soins : 4-34 (selon le niveau) + (4-10% de vos PV max (selon le niveau)) ⇒ 4-34 (selon le niveau) + (4-12% de vos PV max (selon le niveau))
A - COUP DE RONCES
- Dégâts de base : 65/110/155/200/245 (+2/2,25/2,5/2,75/3% des PV max de la cible) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2,25/2,5/2,75/3% des PV max de la cible)
- Dégâts supplémentaires contre les monstres : 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200
MORDEKAISER
Les dégâts max de la compétence passive contre les monstres ont été réduits. La compétence passive se déclenche désormais seulement quand Mordekaiser attaque des grands monstres.
Grâce à sa compétence passive, Mordekaiser jungler a été le grand gagnant du patch 12.22. Nous réduisons donc la puissance de sa compétence passive en réduisant les dégâts de base qu'elle inflige aux monstres et en les rendant spécifiques aux grands monstres, afin que la compétence passive se comporte de la même manière dans la jungle et sur la voie du haut.
COMPÉTENCE PASSIVE - VORTEX DE TÉNÈBRES
- Dégâts max contre les monstres : 180 ⇒ 28-164 (selon le niveau)
- Déclenchement de la compétence passive contre les monstres : Mordekaiser génère un effet quand il frappe n'importe quel monstre ⇒ quand il frappe un grand monstre.
SHYVANA
Les dégâts du E contre les ennemis marqués ont été réduits.
Les changements de la présaison ont permis à Shyvana d'exterminer la nouvelle jungle, puisque les monstres des camps ont plus de PV, ce qui renforce par conséquent les dégâts de son E. Nous réduisons donc les dégâts en fonction du pourcentage de PV afin qu'elle ne soit plus une telle menace pour les camps ET pour les tanks de la Faille.
E - SOUFFLE DE FLAMMES
- Attaques de base renforcées contre les ennemis marqués : 3,5% des PV max de la cible ⇒ 3% des PV max de la cible
SION
Le mana de base a été augmenté, la stat de croissance en mana a été augmentée. Les dégâts de base du A ont été augmentés.
Sion, comme la plupart des tanks qui utilisaient Immolation pour éliminer les vagues de sbires, souffre depuis le début de la présaison. Il reçoit un peu plus de mana de base, et les dégâts de son A sont renforcés pour l'aider à tenir le rythme sur la voie du haut.
STATS DE BASE
- Mana de base : 330 ⇒ 400
- Stat de croissance en mana : 42 ⇒ 52
A - FRACAS MEURTRIER
- Dégâts de base : 30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120
SYNDRA
Z amélioré : les dégâts supplémentaires ont été réduits ; le ratio de puissance a été augmenté. E : le ratio de puissance a été réduit ; le délai de récupération a été augmenté. Correction de bug sur le A.
Depuis sa mise à jour de moyenne ampleur lors du patch 12.19, Syndra a doucement, mais sûrement, gagné en popularité et a augmenté son taux de victoire. Bien qu'elle soit censée être un champion à montée en puissance progressive, sa puissance en milieu de partie lui permet de trop facilement se transcender. Nous réduisons donc une partie de la puissance à longue distance de Dispersion des faibles, que nous redonnons à Force de la volonté. Désormais, Syndra devra se rapprocher un peu plus pour désintégrer ses ennemis.
Z - FORCE DE LA VOLONTÉ
- Dégâts supplémentaires avec l'amélioration de Transcendance : 15% (+1,5% tous les 100 pts de puissance) ⇒ 12% ( 2% tous les 100 pts de puissance)
E - DISPERSION DES FAIBLES
- Délai de récupération : 15 secondes ⇒ 17 secondes
- Dégâts magiques : 75/115/155/195/235 (+55% de votre puissance) ⇒ 75/115/155/195/235 (+45% de votre puissance)
CORRECTIONS DE BUGS
- Délai de récupération : correction d'un bug à cause duquel améliorer le A pouvait réinitialiser son délai de récupération.
TAHM KENCH
Compétence passive : un ratio de puissance a été ajouté. A : le ratio de puissance a été augmenté ; les soins personnels ont été augmentés. Z : le ratio de puissance a été augmenté. E : les PV gris ont été augmentés. R : le ratio de puissance a été augmenté ; la détérioration du bouclier a été ajustée.
La version puissance de Tahm Kench a souffert depuis l'arrivée de la présaison et est souvent restée sur la touche. Les buffs suivants devraient aider ses builds de tank, et plus encore ses builds de puissance.
COMPÉTENCE PASSIVE - GOÛT ACQUIS
- Dégâts magiques supplémentaires à l'impact et avec le A : 8-60 (selon le niveau) (+3% de vos PV bonus) ⇒ 8-60 (selon le niveau) (+3% de vos PV bonus) (+2% de votre puissance tous les 100 PV bonus)
A - COUP DE LANGUE
- Dégâts magiques : 80/130/180/230/280 (+90% de votre puissance) ⇒ 80/130/180/230/280 (+100% de votre puissance)
- Soins personnels : 10/15/20/25/30 (+3/3,5/4/4,5/5% de vos PV manquants) ⇒ 10/15/20/25/30 (+5/5,5/6/6,5/7% de vos PV manquants)
Z - PLONGÉE ABYSSALE
- Dégâts magiques : 100/135/170/205/240 (+125% de votre puissance) ⇒ 100/135/170/205/240 (+150% de votre puissance)
E - PEAU ÉPAISSE
- Dégâts stockés en PV gris : 13/21/29/37/45% ⇒ 15/23/31/39/47%
- Dégâts stockés en PV gris près d'au moins 2 champions ennemis : 40/42,5/45/47,5/50% ⇒ 42/44/46/48/50%
R - DÉVORATION
- Dégâts magiques : 100/250/400 (+15% (+5% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible) ⇒ 100/250/400 (+15% (+7% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible)
- Bouclier : dure 2,5 secondes après la fin de Dévoration. ⇒ perd 50 PV toutes les 0,25 seconde après la fin de Dévoration.
TRUNDLE
La vitesse d'attaque de base a été réduite. Les dégâts du R ont été réduits.
Trundle a largement profité des changements apportés à la jungle lors de la présaison, surtout maintenant que les tanks deviennent plus populaires. Nous réduisons la vitesse à laquelle il vide la jungle afin qu'il soit au même niveau que les autres junglers, et nous réduisons les dégâts en fonction du pourcentage des PV de son R afin qu'il n'asservisse pas complètement les tanks.
STATS DE BASE
- Vitesse d'attaque de base : 0,67 ⇒ 0,60
R - SOUMISSION
- Dégâts selon les PV max de la cible : 20/27,5/35% (+2% tous les 100 pts de puissance) ⇒ 20/25/30% (+2% tous les 100 pts de puissance)
YUUMI
Le délai de récupération de la compétence passive a été augmenté. La durée de l'immobilisation du R a été réduite.
Yuumi a réussi à être à la fois l'un des champions les plus frustrants et les plus populaires/joués du jeu. Nous pensons qu'il existe un monde dans lequel Yuumi peut garder le thème de son gameplay tout en étant moins frustrante à affronter. Lors de ce patch, Yuumi reçoit donc un nerf important pour répondre à la frustration qu'elle engendre et pour réduire sa puissance aux niveaux Élite et Pro. Ce n'est toutefois pas une solution à long terme !
Nous avons commencé à travailler sur une refonte plus importante de Yuumi pour aider le petit chat à trouver sa place dans la Faille. Le but sera de montrer ce que Yuumi peut faire pour son équipe, en tant qu'enchanteur attaché à un allié et impossible à cibler. Notre but initial sera donc de réduire le nombre de contrôles agressifs qu'elle peut faire, tout comme leurs dégâts, pour se concentrer sur les aspects plus défensifs/enchanteurs. Nous réduirons ses ratios pour la rendre plus dépendante de la victoire sur sa voie pour remporter les parties. Nous vous en dirons plus sur cette mise à jour prochainement, mais en attendant, nous vous remercions pour votre patience.
COMPÉTENCE PASSIVE - PAS TOUCHE
- Délai de récupération : 14-6 secondes (selon le niveau) ⇒ 18-6 secondes (selon le niveau)
R - CHAT-PITRE FINAL
- Durée d'immobilisation : 1,75 seconde ⇒ 1,25 seconde
ZAC
Les soins de la compétence passive ont été augmentés. A : le délai de récupération a été réduit ; le ratio de PV a été augmenté.
Zac fait également partie des champions qui ont souffert de l'absence d'Immolation en début de partie. Nous augmentons donc ses ratios de PV max pour l'aider à mieux utiliser certains des nouveaux objets de tank de la présaison.
COMPÉTENCE PASSIVE - DIVISION CELLULAIRE
- Soins par bout de matière gluante : 4/4,75/5,5/6,25% (selon le rang du R) de vos PV max ⇒ 4/5/6/7% (selon le rang du R) de vos PV max
A - ÉTIREMENTS
- Délai de récupération : 15/13,5/12/10,5/9 secondes ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 secondes
- Dégâts de base : 40/55/70/85/100 (+2,5% de vos PV max) ⇒ 40/55/70/85/100 (+4% de vos PV max)
ZERI
Toutes les compétences ont été ajustées.
Zeri a été un champion turbulent tout au long de l'année, entre son kit électrisant, ses quintuplés explosifs... et la tonne d'équilibrages qu'elle a reçue. Nous essayons une nouvelle fois de changer notre Zaunienne électrique préférée pour régler les problèmes qui l'ont démarquée des autres tireurs au niveau Pro cette année. La combinaison de sa longue portée, de sa grande mobilité et de ses dégâts de plus en plus massifs faisait qu'elle n'avait que peu (voire pas) de faiblesses dans un environnement coordonné tel que chez les pros. Nous modifions donc le style de jeu de Zeri en réduisant sa portée, afin qu'elle doive plus s'approcher pour faire des étincelles et tuer ses ennemis. Cela signifie que ses stats ont été revues, que les dégâts de Rafale ont été augmentés et que Charge ionique a été ajustée. Ainsi, même si Zeri gagne en puissance, ses adversaires devraient désormais avoir plus de chances de l'attraper avant qu'elle ne se mette à nouveau en sûreté. ÉTINCELLES PRÊTES !
STATS DE BASE
- Vitesse de déplacement : 325 ⇒ 330
- Dégâts d'attaque de base : 50 ⇒ 53
- Armure de base : 20 ⇒ 24
- PV de base : 600 ⇒ 630
- Ratio de vitesse d'attaque : 0,568 ⇒ 0,625
- Stat de croissance en PV : 109 ⇒ 115
COMPÉTENCE PASSIVE - BATTERIE VIVANTE
- Dégâts des attaques de base chargées à bloc : 90-200 (selon le niveau) (+90% de votre puissance) (+1-15% (selon le niveau) des PV max de la cible) ⇒ 90-200 (selon le niveau) (+110% de votre puissance) (+1-15% des PV max de la cible)
- Bonus de Je file à la réception d'un bouclier : +10% de vitesse de déplacement multiplicative ⇒ +10% de vitesse de déplacement (remarque : ce devrait ainsi être moins avantageux avec d'autres sources de vitesse de déplacement)
- Durée de la vitesse de déplacement bonus : 3 secondes ⇒ 2 secondes
A - RAFALE
- Portée : 825 ⇒ 750
- Conversion du surplus de vitesse d'attaque en dégâts d'attaque bonus : 60% ⇒ 70%
- Dégâts physiques : 8/11/14/17/20 (+100/105/110/115/120% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 15/18/21/24/27 (+104/108/112/116/120% de vos dégâts d'attaque)
Z - LASER ÉLECTROCUTEUR
- Type de dégâts : magiques ⇒ physiques
- Dégâts physiques : 20/55/90/125/160 (+100% de vos dégâts d'attaque) (+40% de votre puissance) ⇒ 20/60/100/140/180 (+130% de vos dégâts d'attaque) (+25% de votre puissance)
- Délai d'incantation : 2,5x le délai d'attaque de base ⇒ 0,55-0,3 seconde (selon la vitesse d'attaque)
- Vitesse du projectile : 2200 ⇒ 2500
- Délai d'incantation du rayon : 0,75 seconde ⇒ 0,85 seconde
E - CHARGE IONIQUE
- Coût en mana : 80 ⇒ 90/85/80/75/70
- Délai de récupération : 24/22,5/21/19,5/18 secondes ⇒ 22/21/20/19/18 secondes
- NOUVEAU Les balles foudroyantes sont magiques : pendant 5 secondes après avoir utilisé son E, Zeri gagne Balles foudroyantes et son A - Rafale inflige des dégâts magiques supplémentaires au premier ennemi touché.
- NOUVEAU Dégâts magiques supplémentaires au premier ennemi touché avec Balles foudroyantes : 20/22/24/26/28 (+20% de votre puissance) (+12% de vos dégâts d'attaque bonus). Ces dégâts augmentent d'un maximum de 65% selon les chances de coup critique de Zeri.
- Diminution des dégâts perforants de Balles foudroyantes après le premier ennemi touché : 60/70/80/90/100% ⇒ 80/85/90/95/100%
- Vision pendant la glissade : 850 unités de distance ⇒ 1500 unités de distance
R - ÉRUPTION ÉLECTRIQUE
- SUPPRIMÉ Court-circuitée : les attaques surchargées de Zeri n'infligent plus 5/10/15 (+15% de votre puissance) pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact.
- Portée de la chaîne d'éclairs : 450 ⇒ 650
- Dégâts magiques à l'incantation : 150/250/350 (+80% de votre puissance) (+80% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 175/275/375 (+110% de votre puissance) (+100% de vos dégâts d'attaque bonus)
- Kerchow : si le R de Zeri touche au moins un champion ennemi, Zeri gagne +10% de vitesse de déplacement et +30% de vitesse d'attaque et ses tirs forment une chaîne d'éclairs pendant 5 secondes. Toucher des champions avec le A ou des attaques de base prolonge ce buff de 1,5 seconde. (Remarque : ce buff ne peut pas être prolongé au-delà de sa durée d'origine.)
- Énergie sans limites : toucher des champions ennemis octroie 1 effet Surcharge à Zeri (3 en cas de coup critique) pendant 1,5 seconde. Zeri gagne +0,5% de vitesse de déplacement par effet Surcharge (effet cumulable à l'infini).
AJUSTEMENTS DANS LA JUNGLE
COMPAGNONS DE LA JUNGLE
Nous ajustons les compagnons de la jungle pour qu'ils aident également les tanks. De plus, nous réduisons les PO qu'ils offrent à leurs maîtres, vu que les junglers avaient une nette avance de PO sur leurs équipiers.
- Dégâts des attaques des compagnons : 20 (+15% de vos dégâts d'attaque) (+10% de votre puissance) (+4% de vos PV bonus) ⇒ 16 (+15% de vos dégâts d'attaque) (+10% de votre puissance) (+3% de vos PV bonus) (+10% de votre armure bonus) (+10% de votre résistance magique bonus)
- NOUVEAU Plus ils sont grands, plus ils ont faim : après leur première évolution, les compagnons de la jungle consomment 2 casse-croûte bonus lors de l'élimination d'un grand monstre et ils reçoivent les bénéfices correspondants.
- PO des casse-croûte bonus : 50 PO ⇒ 35 PO
- SUPPRIMÉ Les monstres épiques font peur : les 20% de dégâts supplémentaires offerts par les compagnons ne sont plus appliqués contre les monstres épiques.
CAMPS DE LA JUNGLE
Nous ajustons les changements apportés à la jungle lors de la présaison.
- Portée d'attaque de Gromp : 175 ⇒ 150
- Portée d'attaque du maître corbin : 300 ⇒ 200
- Portée d'attraction des camps : les centres des portées d'attraction ont été décalés par rapport aux points d'apparition des monstres afin que les champions puissent se déplacer et kiter plus facilement.
- Multiplicateur d'XP des camps de la jungle : 1/1/1,025/1,075/1,15/1,15/1,25/1,25/1,35 (niveaux 1-9) ⇒ 1/1/1,025/1,075/1,2/1,2/1,3/1,3/1,45 (niveaux 1-9)
PRÉPARATION D'OBJECTIF
La plupart de nos outils de communication ont pour but de faire passer un message personnel, afin de décrire ce que le joueur, et personne d'autre, compte faire. La préparation d'objectif avait pour but de permettre aux joueurs de s'accorder pour choisir la marche à suivre en tant qu'équipe.
Jusqu'ici, la préparation d'objectif leur a permis de mieux décider si l'équipe devait prendre un objectif ou non. Il y a toutefois des situations dans lesquelles le vote avait lieu trop fréquemment ou à des moments peu pertinents. Nous souhaitons faire en sorte que la préparation d'objectif montre des informations pertinentes aux joueurs afin de les aider à prendre la meilleure décision au meilleur moment. Nous voulons que les joueurs puissent facilement exprimer leurs intentions quand ils veulent se préparer et donner la priorité aux objectifs.
Pour le moment, nous allons modifier le système de vote pour qu'il corresponde mieux aux intentions des joueurs. Nous continuerons à améliorer le système au fur et à mesure que nous apprendrons comment vous l'utilisez !
- Votes désactivés depuis le tableau des scores : cliquer sur le chrono d'un objectif ne lancera plus un vote pour cet objectif. À la place, vous afficherez seulement le chrono dans la messagerie.
- Timing des votes : au plus tôt, les joueurs peuvent désormais voter pour un objectif 75 secondes avant son apparition, contre 90 secondes précédemment.
- Votes automatiques désactivés : un vote ne sera plus lancé automatiquement 30 secondes avant l'apparition d'un objectif.
CLASH D'ARAM
Pour remercier chaleureusement tous les joueurs du mode ARAM, nous allons organiser notre dernier Clash de l'année dans l'Abîme hurlant ! La participation à ce Clash sera gratuite et proposera un bracket de 8 équipes où chacune d'elles pourra disputer 3 parties. Chaque joueur recevra 2 relances par partie, alors pensez à les utiliser !
L'inscription à ce Clash spécial commencera le 5 décembre et le tournoi aura lieu les 10 et 11 décembre 2022.
Les participants recevront un icone Clash d'ARAM exclusif à durée limitée, alors entourez ces dates sur votre calendrier !
En ce qui concerne Clash de façon plus générale, notez que les récompenses de cette année seront distribuées pendant le patch 12.23 !
CONTENU FANTASTIQUE
ROTATION DE FIN D'ANNÉE DE LA BOUTIQUE FANTASTIQUE
Dans cette rotation de la boutique fantastique, deux skins prestige et deux skins fantastiques font leur retour, tandis qu'un nouveau skin fantastique saisonnier (avec accessoires) fait son apparition. Comme nous le faisions avec la boutique prestigieuse de fin d'année, des icones Essences fantastiques reviennent ici aux côtés d'une paire de sacs de butin.
DÉSORMAIS DISPONIBLES
- Caitlyn arcade prestige
- PROJET : Sylas prestige
- Rammus Hextech
- Kassadin Hextech
- Mordekaiser ravageur de cendres
- Chroma fantastique Mordekaiser ravageur de cendres + icone (braise éveillée)
- Emote Mordekaiser ravageur de cendres
- Sac Section Anima 2022
- Sac Gardiens des étoiles 2022
- Icone Essences fantastiques Section Anima 2022
- Icone Essences fantastiques Gardiens des étoiles 2022
- Icone Essences fantastiques Ouest 2022 MSI
- Icone Essences fantastiques Valkyries d'acier 2022
- Icone Essences fantastiques Mondial 2022
- Icone Essences fantastiques Chevaliers de l'Éclipse 2022
- Icone Essences fantastiques Chant de l'océan 2022
RETRAITS DE LA BOUTIQUE FANTASTIQUE
- Neeko gardienne des étoiles prestige
- Jax conquérant prestige
COMPÉTITIF
RECOMMANDATIONS DE RUNES
Nous voulons faire en sorte que se mettre ou se remettre à LoL soit facile et ne nécessite pas de faire des tonnes de recherches avant de lancer une partie. Ainsi, de la même façon que nous avons ajouté des recommandations dans la boutique d'objets, vous aurez désormais des recommandations de runes lors de la sélection des champions ! Vous pourrez y accéder en survolant ou en verrouillant un champion et en cliquant sur la nouvelle icône, juste à côté du bouton pour modifier une page de runes. Nous avons d'autres nouveautés prévues pour cette fonctionnalité et nous sommes impatients de découvrir vos avis lors des prochains patchs !
- Ajout des recommandations de runes lors de la sélection des champions dans tous les modes de jeu. Ces recommandations sont personnalisées en fonction de votre champion et de votre rôle et proposent également de manière optionnelle des recommandations de sorts d'invocateur ! Tout comme les recommandations d'objets dans la boutique en jeu, ces recommandations seront mises à jour à chaque patch.
- Tous les joueurs obtiendront gratuitement une page de runes temporaire que les recommandations de runes écraseront lors de chaque sélection des champions. Si vous souhaitez enregistrer de façon permanente une recommandation, vous pourrez l'ajouter à votre collection sur l'écran de fin de partie.
- Les 5 pages de runes prédéfinies ont été supprimées.
CHANGEMENT DE L'ORDRE DES CHOIX
Quand il y a une draft, la stratégie est une part importante de la partie. Nous souhaitons donc faciliter la chose pour votre équipe afin de vous aider à optimiser la phase de draft. À l'heure actuelle, il y a beaucoup de choses qui peuvent mal tourner si les joueurs essaient de changer l'ordre des choix : ils doivent écrire dans la messagerie à la personne avec qui ils souhaitent échanger, avoir le champion que l'autre joueur souhaite prendre, puis réussir à échanger les champions avant le début de la partie, et ce, tout en préparant leurs runes et leurs sorts d'invocateur. Nous allons simplifier tout cela en laissant les joueurs changer l'ordre des choix à l'aide d'un simple bouton !
- Dans les files avec matchmaking et draft, lors des phases de déclaration, de bannissement et de sélection des champions, vous pourrez désormais cliquer sur le bouton à côté du portrait d'un allié pour échanger l'ordre de vos choix. 5 secondes avant la fin d'une phase, les demandes d'échange toujours en cours seront annulées. Si votre demande d'échange est refusée, vous ne pourrez pas en envoyer de nouvelle à ce joueur.
- L'échange de champion durant la phase de préparation est désormais initié en cliquant sur le portrait d'un champion allié plutôt que sur un bouton à côté du portrait.
- Divers textes et polices de caractère ont été modifiés dans la sélection des champions par souci de cohérence.
ANONYMAT LORS DE LA SÉLECTION DES CHAMPIONS
Vous nous avez informés qu'il était difficile de comprendre qui parle dans le chat lors de la sélection des champions, puisque les noms d'invocateur étaient remplacés par les chiffres 1 à 5. Vous aurez donc des noms de code à la place !
- Allié 1 -> Allié 5 ont été renommés Gromp, Lycan, Corbin, Krug et Carapateur pour améliorer la clarté de la messagerie lors de la sélection des champions.
SYSTÈMES LIÉS AUX COMPORTEMENTS
Les récompenses de fin de saison liées à l'Honneur, dont le skin de Malzahar au niveau d'Honneur 5, seront distribuées en fonction de votre niveau d'Honneur à la fin de cette saison.
Le seuil d'inactivité en ARAM est désormais de 120 secondes, contre 90 secondes précédemment.
CORRECTIONS DE BUGS ET AMÉLIORATIONS
AMÉLIORATIONS DES FAVORIS DURANT LA SÉLECTION DES CHAMPIONS
Nous avons fait en sorte que vous puissiez désormais trouver plus facilement vos champions préférés lors de la sélection des champions. Pour rappel, vous pouvez marquer un champion comme favori dans un rôle spécifique en effectuant un clic droit sur son portrait !
- Lors de la sélection des champions, « Trier par favoris » est l'option de tri par défaut. Remarque : l'option par défaut secondaire est « Trier par nom ». Ainsi, un joueur qui n'a marqué aucun champion comme favori aura le même tri que jusqu'alors.
- Les préférences de tri d'un joueur sont enregistrées à chaque sélection des champions.
AJUSTEMENT DES SIGNAUX
- La taille des signaux a été légèrement réduite.
- Amélioration de la clarté des effets visuels du signal « Avancez ».
- Amélioration des effets visuels de l'ondulation des signaux et de la fidélité visuelle des icônes.
AMÉLIORATIONS ERGONOMIQUES
- Le saignement de la Danse de la mort n'interrompt désormais plus les Rappels.
- Les effets visuels de distorsion du R - Exécution abyssale de Pyke empyréen seront désormais désactivés si l'option Masquer les effets décoratifs est activée.
CORRECTIONS DE BUGS
- Correction d'un bug à cause duquel les icônes de certains champions clignotaient brièvement sur la minicarte à leur dernier emplacement connu quand ils sortaient du brouillard de guerre à un autre endroit.
- Correction d'un bug à cause duquel le A de Gnar partait dans une direction imprévisible si une commande de déplacement avait été entrée au moment où le boomerang allait revenir.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels à l'impact de Singed et Cassiopeia n'étaient pas visibles.
- Correction d'un bug à cause duquel le Mur de vent de Yasuo ne bloquait pas correctement les sphères de Syndra projetées par son E.
- Correction d'un bug à cause duquel le R de Sion n'activait pas l'effet de la Vertu radieuse lorsque Sion utilisait son R (Charge funeste) pendant l'effet de sa compétence passive.
- Correction d'un bug à cause duquel Ivern pouvait lancer Châtiment sur des monstres de la jungle qui n'étaient pas marqués par sa compétence passive. Les camps sont nos amis, on n'y touche plus !
- Correction d'un bug à cause duquel Karma pouvait prolonger le temps d'incantation de son R en lançant son Z ou son E sur des champions très éloignés d'elle.
- Correction d'un bug à cause duquel le Z de Skarner permettait de réinitialiser une attaque de base en cours.
- Correction d'un bug à cause duquel le Z de Viego était désactivé s'il terminait la possession de K'Santé alors qu'il était en train de lancer le Z de K'Santé.
- Correction d'un bug à cause duquel l'enchaînement E+A de Samira comptait comme une seule compétence pour des effets comme Conquérant ou Électrocution.
- Correction d'un bug à cause duquel Sylas pouvait voler la compétence ultime de Tahm Kench plus fréquemment que celles des autres champions.
- Correction d'un bug à cause duquel K'Santé pouvait utiliser son R - Grand jeu pour sortir du R - Royaume des morts de Mordekaiser.
- Correction d'un bug à cause duquel Caitlyn n'attaquait pas l'ennemi qui la provoquait si celui-ci l'avait provoquée pendant qu'elle utilisait son R.
- Correction d'un bug à cause duquel annuler la vente d'une Hydre vorace faisait disparaître tous les effets cumulés.
- Correction d'un bug à cause duquel l'Hydre vorace cessait de fonctionner environ 40 minutes après l'avoir achetée.
- Correction d'un bug à cause duquel la hausse d'armure et de résistance magique octroyée par Jak'Sho ne prenait pas correctement en compte les autres hausses d'armure et de résistance magique.
- Correction d'un bug à cause duquel Jak'Sho, le Protéiforme générait des effets cumulés de Vigueur de Néantin après la mort d'un champion.
- Correction d'un bug à cause duquel les plumes du Z de Xayah ne profitaient pas des dégâts supplémentaires de la propriété Fugacité des Prestelames navori.
- Correction d'un bug à cause duquel Tahm Kench pouvait relancer l'effet de la Vertu radieuse après avoir utilisé son R.
- Correction d'un bug à cause duquel le R de Pyke ne déclenchait pas l'effet de soin de la Vertu radieuse.
- Correction d'un bug à cause duquel les PV bonus octroyés par la Vertu radieuse n'étaient pas convertis en dégâts d'attaque par la compétence passive de Pyke.
- Correction d'un bug à cause duquel les compétences ultimes de Taliyah et Anivia ne déclenchaient pas l'effet de la Vertu radieuse.
- Correction d'un bug à cause duquel les compagnons de la jungle se séparaient de leur propriétaire pour contourner les murs.
- Correction d'un bug à cause duquel les cibles principales non-champions n'étaient pas mutilées par l'effet du Gantelet givrant.
- Correction d'un bug à cause duquel le R de Rek'Sai ne déclenchait pas la propriété passive de la Vertu radieuse.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels de la Vertu radieuse permettaient de différencier Shaco de son clone.
- Correction d'un bug à cause duquel les dégâts à l'impact de la Lame enragée de Guinsoo étaient comptés comme des dégâts magiques.
- Correction d'un bug à cause duquel l'armure bonus et la résistance magique bonus obtenues via des effets comme ceux du Brise-coques ne réduisaient pas le délai de récupération du A de K'Santé.
- Correction d'un bug à cause duquel K'Santé perdait temporairement les stats bonus du Brise-coques lorsqu'il utilisait son R.
- Correction d'un bug à cause duquel les camps de la jungle ne s'attaquaient pas correctement aux unités invoquées, comme les boîtes de Shaco ou les araignées d'Elise.
- Correction d'un bug à cause duquel les répliques de Draven ne se lançaient pas correctement lorsqu'il rattrapait ses haches avec son A.
- Correction d'un bug à cause duquel l'âme du dragon dans l'outil d'entraînement était toujours l'âme infernale.
- Correction d'un bug à cause duquel les répliques annonçant la chute prochaine des plaques des tourelles ne se lançaient pas.
- Correction d'un bug à cause duquel certaines répliques de Neeko ne se lançaient pas.
- Correction d'un bug à cause duquel les répliques de Camille programme était entendues par tout le monde si Camille se tenait en dehors du brouillard de guerre.
- Correction d'un bug à cause duquel les capsules, orbes, bannières et trophées de Clash n'étaient pas distribués correctement.
SKINS ET CHROMAS À VENIR
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :