Découvrez toutes les informations concernant le patch 13.14 sur League of Legends. Au programme : un nouvel événement estival Combattants spirituels, un tout nouveau mode de jeu (Arena), début du 2e segment de la saison classée, et des équilibrages.

NOTES DE LA MISE À JOUR 13.14

TEMPS FORTS DU PATCH

 

RÉINITIALISATION DE MI-SAISON DU MODE CLASSÉ

RÉCOMPENSES DU MODE CLASSÉ

 Les récompenses du 1er segment de la saison 2023 commenceront à être distribuées dès ce patch (13.14). Elles devraient toutes avoir été remises d'ici la fin du patch 13.15, le 14 août. 

DATES DE DÉBUT ET DE FIN DE SAISON CLASSÉE

 C'est notre première réinitialisation de la saison classée en milieu de saison. Comme c'est un nouveau processus, nous voulons nous assurer que vous avez les dates et les heures précises à disposition. Si vous souhaitez donc continuer de grimper le classement, voici les dates butoirs. 

  • 18 juillet 2023 à environ 3h00 heure locale : les files classées seront réactivées, MAIS les parties classées ne compteront pas pour les récompenses du 1er segment OU du 2e segment. Au cours de ces parties, vous conserverez votre rang du 1er segment. Donc, sentez-vous libres d'utiliser cette fenêtre de temps pour respirer un peu ou pour vous échauffer dans la perspective du 2e segment.
  • 19-21 juillet 2023, heures variables : votre rang est réinitialisé et le 2e segment commence ! Consultez le tableau ci-dessous pour découvrir l'heure exacte du début du 2e segment dans votre région :

RÉGION

FUSEAU HORAIRE

HEURE LOCALE

EU Nord & Est

Heure normale d'Europe centrale (CEST)

19 juillet 2023 12:00:00

Türkiye

Fuseau horaire d'Istanbul, Türkiye (GMT+3)

19 juillet 2023 12:00:00

EU Ouest

Heure d'été britannique (BST)

19 juillet 2023 12:00:00

 

CHANGEMENTS EN CLASSÉ POUR LE 2E SEGMENT

 Pour rappel, nous avons apporté des changements majeurs à l'ascension du mode classé pour le 2e segment : 

  • Nous avons supprimé les séries de promotion entre les rangs.
  • Nous sommes passés de 10 à 5 parties de placement.
  • Nous avons ajouté le nouveau rang Émeraude entre les rangs Platine et Diamant.

Vous voulez en savoir plus sur ces changements ? Consultez l'article complet « L'avenir du mode classé » ici !

 

COMBATTANTS SPIRITUELS

NOUVEAU MODE DE JEU : ARENA

 Il est là ! Le nouveau mode de jeu 2c2c2c2 arrive lors de ce patch, et nous avons hâte de vous voir l'essayer ! Dans le nouveau mode de jeu Arena, quatre équipes de deux s'affrontent dans plusieurs manches en rotation. Après chaque manche, elles pourront gagner en puissance grâce à des optimisations uniques jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une. Les affrontements prennent place dans quatre champs de bataille différents, tous d'une taille, d'une densité de terrain et d'un thème différents. Les champions de l'univers Combattants spirituels feront des apparitions occasionnelles durant les matchs. Ils aideront parfois les joueurs, ou parfois tout le contraire.

Pensez-vous pouvoir devenir le Gladiateur n°1 du classement général ? Venez tester vos compétences dans le mode Arena !

Si vous ne l'avez pas encore vu, vous pourrez trouver un article dédié à Arena et son fonctionnement ici ! 

TOURNOI DES ÂMES

 Le Tournoi des âmes est un jeu de combat, basé sur les combos et le style, qui se joue directement dans le client de LoL. Sous les traits de Samira, vous gagnerez de la réputation en disputant des parties de League, ce qui vous permettra d'affronter de nouveaux adversaires et de déverrouiller de nouvelles compétences pour Samira afin d'avancer dans le tournoi. L'objectif du tournoi est de vaincre vos dix adversaires et de remporter le titre de champion. Vous pourrez récupérer des récompenses après chaque victoire et relever de nouveaux défis après avoir déverrouillé les niveaux de difficulté Histoire et Expert.

Envie d'en savoir plus ? Retrouvez notre article du Support qui explique tout cela en détail, ici ! (Remarque : l'article du support sera publié le 20 juillet à 21h30 CEST.) 

 

CHAMPIONS

 NAAFIRI

 Le monde entendra nos hurlements et saura que la mort est proche. Partez en chasse avec Naafiri le 20 juillet 2023. 

 AATROX

A : les dégâts et le modificateur de dégâts aux sbires ont été augmentés. 

 Aatrox ne s'en sort pas très bien depuis la fin de l'an dernier. Non seulement son taux de victoire pour la plupart des joueurs est faible, mais les professionnels semblent également le bouder. Plus sérieusement, Aatrox est bien faible depuis que nous avons diminué ses soins personnels. Nous aimerions le changer d'une façon que ses joueurs apprécieront sans avoir à simplement lui donner plus de survivabilité. Nous augmentons donc ses ratios de dégâts d'attaque et sa puissance face aux sbires, ce qui devrait faire en sorte qu'il soit plus efficace avec les builds dégâts, et en faire un carry potentiel en fin de partie. 

A - ÉPÉE DES DARKIN

  • Dégâts de la première activation : 10/30/50/70/90 (+60/65/70/75/80% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60/70/80/90/100% de vos dégâts d'attaque) (remarque : à 0/100/100/100/100 pts de dégâts d'attaque, il s'agit d'un buff. La 2e activation du A inflige toujours 25% de dégâts de plus que les dégâts de base, et la 3e activation en inflige toujours 50% de plus.)

  • Modificateur de dégâts aux sbires : 55% ⇒ 55/60/65/70% (niveaux 1/6/11/16)

 DIANA

Z : les PV du bouclier et les dégâts par orbe ont été augmentés. Les dégâts magiques du E ont été augmentés.

 Diana est devenue assez faible depuis les ajustements effectués sur elle et son build tank. Ce problème est devenu évident au cours des derniers patchs, à tel point qu'elle a désormais besoin d'un buff. Le potentiel de carry de Diana est donc renforcé lors de ce patch afin qu'elle puisse plus facilement transformer ses avantages en victoire. Plus exactement, nous allons consolider ses builds à hauts dégâts, et renforcer sa puissance sur la voie et dans la jungle en début de partie. 

Z - CORPS CÉLESTES

  • PV du bouclier : 40/55/70/85/100 (+25% de votre puissance) (+9% de vos PV bonus) ⇒ 45/60/75/90/105 (+30% de votre puissance) (+9% de vos PV bonus)
  • Dégâts magiques par orbe : 18/30/42/54/66 (+15% de votre puissance) ⇒ 18/30/42/54/66 (+18% de votre puissance)

E - RUSH LUNAIRE

  • Dégâts magiques : 50/70/90/110/130 (+50% de votre puissance) ⇒ 50/70/90/110/130 (+60% de votre puissance)

 HECARIM

Z : l'armure bonus et la résistance magique bonus ont été réduites.

 Hecarim s'en sort bien en file solo. Un peu trop bien, même. Il est actuellement capable de prendre énormément d'objets de dégâts dans son build, en se reposant sur la durabilité innée de son kit. Ajoutez à cela le fait que l'Épée vespérale de Draktharr est son objet mythique le plus utilisé, et ce centaure devient un tank assassin très effrayant. Puisqu'Hecarim est globalement fort, et que l'un de ses objets principaux (la Lance de Shojin) reçoit un buff lors de ce patch, nous avons décidé de réduire les résistances octroyées par son Z afin de réduire sa durabilité innée, ce qui devrait l'obliger à s'intéresser d'un peu plus près aux objets de tank. 

Z - ESSENCE DE LA PEUR

  • Armure et résistance magique bonus : 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

 JAX

Le délai de récupération du E a été augmenté. Le coût en mana du R a été augmenté.

 Depuis quelque temps, Jax est un très bon champion de la voie du haut, que ce soit en file solo ou sur la scène professionnelle. Avec le buff de la Lance de Shojin, nous avons décidé d'augmenter le délai de récupération du E de Jax, qui a une excellente synergie avec cet objet. Nous souhaitons réduire la fréquence à laquelle Jax a accès à cette importante compétence. Nous allons également annuler un buff de mana non prévu que Jax a reçu lors de sa mise à jour, plus tôt cette année. 

E - CONTRE-ATTAQUE

  • Délai de récupération : 14/12,5/11/9,5/8 secondes ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 secondes

R - MAÎTRE D'ARMES

  • Coût en mana : 50 ⇒ 100

 KARTHUS

A : les dégâts de base ont été réduits ; les dégâts contre les monstres ont été augmentés. La restauration de mana du E a été réduite.

 Karthus sur la voie du bas peut être particulièrement puissant et capable de complètement dominer les parties dans lesquelles il n'est pas géré. De plus, il devient de plus en plus populaire. Avec ces changements, nous cherchons à préserver sa puissance en tant que jungler tout en réduisant les éléments problématiques de son kit lorsqu'il est sur une voie, comme les dégâts qu'il inflige en début de partie (hors monstres) et sa restauration de mana. Cela ne devrait pas avoir d'impact trop important sur Karthus jungler, qui a accès au buff bleu et à son objet de jungler pour gérer son mana. 

A - DÉVASTATION

  • Dégâts magiques : 45/62,5/80/97,5/115 (+35% de votre puissance) ⇒ 43/61/79/97/115 (+35% de votre puissance)
  • Modificateur de dégâts aux monstres : 95% ⇒ 100%

E - SOUILLURE

  • Restauration de mana à l'élimination d'un ennemi : 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

 KINDRED

Les PV et l'armure de base ont été augmentés. A : les dégâts de base ont été réduits ; le délai de récupération a été augmenté.

 Kindred est l'un de nos meilleurs junglers à haut niveau de jeu depuis plusieurs patchs. Les nerfs du patch précédent, qui ont globalement réduit sa puissance, n'ont pas suffi à réduire l'impact que Kindred peut avoir chez les meilleurs joueurs. Dans ce patch, les dégâts de base et le délai de récupération de son A reçoivent un nerf, ce qui devrait avoir un impact plus important chez les joueurs de niveau Élite (qui utilisent en moyenne plus souvent cette compétence).

Les builds préférés sur Kindred la rendent souvent assez résistante (Force de la trinité, Couperet noir, Au bout du rouleau et même Gage de Sterak). La Force de la trinité est un choix assez logique, mais nous déciderons à l'avenir si oui ou non Kindred devrait se concentrer sur des builds moins résistants. 

STATS DE BASE

  • PV de base : 580 ⇒ 610
  • Armure de base : 26 ⇒ 29

A - DANSE DES FLÈCHES

  • Dégâts physiques : 50/75/100/125/150 (+75% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 40/65/90/115/140 (+75% de vos dégâts d'attaque bonus)
  • Délai de récupération : 8 secondes ⇒ 9 secondes

 LISSANDRA

La compétence passive a été améliorée. Le A ralentit désormais tous les ennemis touchés. R : les soins, les dégâts et les ralentissements ont été augmentés.

 Ces changements ont pour but d'améliorer certains des petits défauts de conception de Lissandra. La plupart des joueurs ne se rendent pas compte que le A ralentit uniquement la première cible qu'il touche. Nous allons faire en sorte que cette compétence réponde aux attentes des joueurs. Cela sera peut-être un peu puissant au début, puisque la valeur du ralentissement était équilibrée sur le fait qu'il n'affectait qu'une seule unité. Nous garderons donc Lissandra à l'œil lors des patchs à venir.

Nous avons également décidé de rendre les Serviteurs de glace de Lissandra plus réactifs aux actions des ennemis, plutôt que de donner l'impression qu'ils abandonnent la poursuite (et par conséquent, les dégâts). Le fait que les Serviteurs s'arrêtent avant leur explosion ainsi que leurs interactions avec le brouillard de guerre donnaient l'impression que le kit de Lissandra cherchait à la gêner plus qu'autre chose. Les soins de son R sont également augmentés pour que cette compétence soit plus intéressante à utiliser sur soi-même en fin de partie, ce qui devrait permettre à Lissandra de devenir une véritable liche de givre. Pour terminer, nous voulions faire en sorte que les effets de son R soient plus réactifs vis-à-vis des ennemis suffisamment fous pour pénétrer dans le rayon de son Tombeau polaire. 

COMPÉTENCE PASSIVE - EMPRISE DE LA SUBLIMÉE

  • Déplacements des Serviteurs de glace : les Serviteurs de glace s'arrêtent juste avant d'exploser. ⇒ les Serviteurs de glace poursuivent leurs cibles jusqu'à ce qu'ils explosent.
  • NOUVEAU Rien ne sert de se cacher : les Serviteurs de glace suivent désormais leurs cibles dans les hautes herbes s'ils les poursuivaient avant que celles-ci ne s'y réfugient.
  • NOUVEAU Je vous vois : les ennemis peuvent voir les Serviteurs de glace dans le brouillard de guerre.

A - ÉCLAT DE GLACE

  • Ralentissement : le A ralentit le premier ennemi touché. ⇒ le A ralentit désormais tous les ennemis touchés.
  • Projectile d'Éclat de glace : le projectile est envoyé depuis la position post-activation au lieu de préactivation.

R - TOMBEAU POLAIRE

  • PV rendus : 90/140/190 (+25% de votre puissance) (augmentés de 0-100% selon les PV manquants) ⇒ 100/150/200 (+55% de votre puissance) (augmentés de 0-100% selon les PV manquants) (remarque : la valeur maximale des soins est maintenant atteinte à 30% de vos PV au lieu de 0% de vos PV.)
  • Fréquence des dégâts et des ralentissements : 4 fois par seconde ⇒ 16 fois par seconde
  • Interactions avec les ruées : la logique d'interruption des ruées a été un peu ajustée.

 MILIO

Les dégâts de brûlure de la compétence passive ont été réduits. Le bonus en vitesse de déplacement du E a été réduit.

 Milio est assez équilibré pour l'ensemble des joueurs, même si un nerf de plus ne lui ferait pas vraiment de mal. Cela dit, dans son état actuel, il est fort probable qu'il s'empare de la scène professionnelle sous peu. Lors de ce patch, nous ciblons les parties de son kit qui gagnent en puissance en fonction du niveau de coordination et de jeu de son allié (ce changement aura donc un plus grand impact chez les joueurs pros). Nous préférons que Milio conserve ses éléments clés, tels que sa purge de zone et son bonus en portée d'attaque. Du coup, les nerfs affectent ses outils les moins uniques. 

COMPÉTENCE PASSIVE - TOUT FEU TOUT FLAMME

  • Dégâts de brûlure : 25-80 (selon le niveau) (+20% de votre puissance) ⇒ 15-50 (selon le niveau) (+20% de votre puissance)

E - CHAUD DEVANT !

  • Vitesse de déplacement bonus : 15/17,5/20/22,5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%

 REK'SAI

Les dégâts de base du Z - Jaillissement ont été réduits. Les dégâts du E ont été réduits.

 Rek'Sai a beaucoup gagné en puissance il y a quelques patchs. Et bien qu'elle ait reçu un nerf au patch précédent, cela ne semble pas avoir été suffisant. Nous ciblons son potentiel de gank en début de partie, puisqu'elle n'a déjà pas de mal à plonger sur ses cibles, et n'a donc pas besoin de pouvoir éliminer sa cible de manière aussi garantie. 

Z - JAILLISSEMENT

  • Dégâts physiques : 55/70/85/100/115 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 50/65/80/95/110 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus)

E - MORSURE FÉROCE

  • Dégâts physiques : 55/60/65/70/75 (+85% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 5/10/15/20/25 (+70% de vos dégâts d'attaque totaux)

 RELL

L'armure de base a été réduite. Le vol d'armure et de résistance magique de la compétence passive a été réduit.

 Au patch précédent, nous avons essayé d'augmenter la puissance de Rell jungler et de réduire celle de Rell support. Bien que nous ayons réussi les deux, il semblerait que le nerf de Rell support n'ait pas été suffisant. Puisque la plupart des ligues professionnelles joueront leurs play-offs sur le patch 13.14, nous souhaitons réduire sa puissance chez les pros et ensuite évaluer l'impact de ces nerfs en vue du Mondial. Nous espérons faire en sorte que Rell reste puissante, mais moins imposante.

Nous réduisons donc son armure de base afin qu'elle ait des stats de support tank plus basses que la moyenne (vu que sa compétence passive et son Z lui en donnent déjà). Il est toutefois très important que Rell donne l'impression d'être une cavalière rapide capable d'infliger des dégâts intéressants lorsqu'elle utilise ses compétences. Ses dégâts généraux étant déjà assez faibles, nous allons cibler un élément d'équilibrage moins évident : sa compétence passive. 

STATS DE BASE

  • Armure de base : 39 ⇒ 36

COMPÉTENCE PASSIVE - MISE EN PIÈCES

  • Vol d'armure et de résistance magique : 3% ⇒ 2%
  • Vol d'armure et de résistance magique minimum : 1,25-3 (selon le niveau du champion) ⇒ 0,8-2 (selon le niveau du champion)
  • Vol d'armure et de résistance magique maximum : 15% ⇒ 10%

 RENGAR

La régénération de base des PV a été réduite. La conversion des chances de coup critique en dégâts du A a été réduite.

 Rengar adore faire des câlins aux champions les moins résistants, puis collectionner leurs dents pour les ajouter à son collier. Nous sommes ravis qu'il choisisse des objets de dégâts, qu'il adore les chances de coup critique et qu'il soit joué comme un véritable assassin. Toutefois, il est beaucoup trop efficace au niveau de jeu Élite. La vitesse à laquelle il élimine ses ennemis laisse très peu d'opportunités de réaction, d'où le nerf de son A. De plus, il est devenu plus fort sur la voie du haut que dans la jungle, d'où le nerf de la régénération de base de ses PV. 

STATS DE BASE

  • Régénération des PV toutes les 5 secondes : 7 ⇒ 6

A - ESPRIT SAUVAGE

  • Conversion des chances de coup critique en dégâts 95% ⇒ 75%

 SHACO

A : le ratio de dégâts d'attaque et les dégâts dans le dos ont été augmentés. Il reçoit également des corrections de bugs.

 Les builds Shaco assassin (dégâts d'attaque) ont eu du mal à concrétiser les éliminations depuis les ajustements de l'Épée vespérale de Draktharr et de la Lame d'infini, il y a quelques patchs. Nous essayons de lui rendre une partie de la puissance qu'il a perdue avec ces changements, ce qui devrait assurer que son principal build assassin AD redevienne efficace. 

A - TROMPERIE

  • Dégâts physiques bonus : 25/35/45/55/65 (+50% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 25/35/45/55/65 (+60% de vos dégâts d'attaque bonus)
  • Dégâts de coup critique bonus des coups dans le dos : 40% ⇒ 55%

R - HALLUCINATION

  • Correction du bug de Griffes du rôdeur : désormais, la propriété passive de Griffes du rôdeur s'applique bien au clone de Shaco.

CORRECTIONS DE BUGS

  • Pas si vite, dragon ! : les boîtes de Shaco ne meurent plus instantanément face aux dégâts électriques de zone du dragon Hextech.
  • Fini les bêtises : les balles du A de Zeri infligent désormais le bon montant de dégâts aux boîtes de Shaco.

 SHYVANA

A : le ratio de dégâts d'attaque a été augmenté ; un bonus en vitesse d'attaque a été ajouté ; le délai de récupération a été augmenté. Les dégâts magiques du E augmentent aussi en fonction des dégâts d'attaque bonus.

 Les builds à base de puissance de Shyvana sont largement plus populaires en ce moment, et ses builds dégâts d'attaque manquent d'amour. Par le passé, Shyvana dépendait trop des objets et des systèmes du jeu pour être puissante. Mais depuis que ceux-ci ont été ajustés, la dragonne a beaucoup perdu en puissance. Ces changements ont pour but de donner plus de raisons à Shyvana de choisir des builds AD. Elle reçoit également un bonus en vitesse d'attaque intégré, afin qu'elle ait moins besoin d'objets pour en obtenir. 

A - MORSURE DOUBLE

  • Dégâts physiques bonus : 20/35/50/65/80% de vos dégâts d'attaque (+25% de votre puissance) ⇒ 20/40/60/80/100% de vos dégâts d'attaque (+25% de votre puissance)
  • NOUVEAU Bonus en vitesse d'attaque : la vitesse d'attaque des 2 prochaines attaques de Shyvana est augmentée de +40/45/50/55/60%.
  • Délai de récupération : 7/6,5/6/5,5/5 secondes ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes

E - SOUFFLE DE FLAMMES

  • Dégâts magiques bonus à l'impact contre les cibles marquées : 3% des PV max de la cible ⇒ 3% des PV max de la cible (+1% tous les 100 pts de dégâts d'attaque bonus)

 VOLIBEAR

Le ratio de puissance de la compétence passive a été augmenté. Le A a été amélioré. Les soins du Z ont été augmentés.

 Des buffs pour Volibear ! Le build d'ours magicien est populaire, mais assez faible, et le champion a du mal à s'en sortir sur la voie du haut de manière générale. Nous lui donnons donc des buffs simples pour renforcer ses deux types de builds, ce qui devrait l'aider à devenir un carry plus effrayant. 

COMPÉTENCE PASSIVE - TEMPÊTE IMPITOYABLE

  • Dégâts magiques de Griffes foudroyantes : 11-60 (selon le niveau) (+40% de votre puissance) ⇒ 11-60 (selon le niveau) (+50% de votre puissance)

A - COUP FULGURANT

  • Amélioration : nous avons supprimé le petit temps mort qui survient lorsque Volibear étourdit un ennemi avec ses attaques de base en possédant une très haute vitesse d'attaque.

Z - FOLIE MUTILATRICE

  • Soins : 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% de vos PV manquants) ⇒ 20/35/50/65/80 (+8/11/14/17/20% de vos PV manquants)

 XERATH

Le mana de base a été réduit. Compétence passive : le délai de récupération a été augmenté ; éliminer une unité réduit désormais le délai de récupération ; se déclenche désormais sur les tourelles. R : le nombre d'activations a été augmenté ; les dégâts ont été réduits ; les tirs subséquents après avoir touché un champion infligent désormais des dégâts supplémentaires.

 Malgré son succès en tant que support, Xerath reste impopulaire et médiocre sur la voie du milieu. Bien que l'existence de Xerath support ne nous dérange pas, nous souhaitons faire en sorte que son rôle sur la voie du milieu devienne plus fréquent et efficace. Ces changements lui donnent accès à plus de mana (surtout sur la voie du milieu) pour l'aider à remporter ses duels et à éliminer les vagues de sbires. Nous souhaitons également récompenser les joueurs qui réussissent plusieurs tirs consécutifs avec la compétence ultime. Nous ajoutons donc un bonus de dégâts et nous ajustons les valeurs des dégâts. Bien que le nerf du mana de base affecte Xerath support (ce qui ne devrait pas être trop problématique, vu son niveau de puissance à ce poste), l'activation de la compétence passive sur les tourelles devrait compenser, quel que soit son rôle. 

STATS DE BASE

  • Mana de base : 459 ⇒ 400

COMPÉTENCE PASSIVE - AFFLUX DE MANA

  • Délai de récupération : 12 secondes ⇒ 16 secondes
  • NOUVEAU Deux pour le prix d'un : désormais, le délai de récupération d'Afflux de mana est réduit de 2 secondes à l'élimination d'une unité.
  • NOUVEAU Face aux tourelles : attaquer une tourelle déclenche désormais Afflux de mana.

R - RITE ARCANIQUE

  • Nombre d'activations : 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • Dégâts magiques : 200/250/300 (+45% de votre puissance) ⇒ 180/230/280 (+40% de votre puissance)
  • NOUVEAU Tirs subséquents : quand un champion est touché par un tir, les tirs subséquents infligent 20/25/30 (+5% de votre puissance) pts de dégâts supplémentaires (remarque : cet effet ne se déclenche qu'une seule fois par activation, qu'importe le nombre de champions touchés par les tirs.)

 ZYRA

Les compétences de Zyra ont été améliorées.

 Zyra est un champion populaire qui a pris racine chez ses fans. Bien qu'elle ne soit pas une reine des plantes parfaite, nous pensons qu'il s'agit d'un personnage que les joueurs apprécient grandement dans son état actuel. Ces changements cherchent à l'améliorer pour qu'elle soit plus agréable à jouer et pour que son gameplay ne donne pas l'impression de la gêner plus qu'autre chose. Ils devraient la rendre plus réactive et accorder le fonctionnement de son kit avec ce que les joueurs en attendent.

De plus, son rôle de jungler aura désormais plus de sens. Nous ne pensons pas qu'il deviendra son rôle principal (ni même secondaire), mais nous voulons faire en sorte qu'il reste une possibilité viable pour les joueurs que cela intéresse. Enfin, nous voulons récompenser les champions faisant volontairement des dégâts de zone à distance aux plantes. 

COMPÉTENCE PASSIVE - JARDIN DE RONCES

  • Dégâts des sorts à effet de zone contre les plantes : 4 ⇒ 3
  • Dégâts des attaques de base à distance contre les plantes : 4 ⇒ 5
  • Dégâts de plantes contre les monstres : 150% de dégâts aux monstres non épiques ⇒ 40-100 pts de dégâts magiques supplémentaires à tous les monstres (augmentent avec le niveau du champion)

Z - CROISSANCE INCONTRÔLÉE

  • Nombre de graines au premier gain de rang : 1 ⇒ 2

E - RACINES FIXATRICES

  • Interaction avec Saut éclair : le E n'empêche plus Zyra d'utiliser Saut éclair pendant l'incantation.

R - RONCES ÉTRANGLEUSES

  • Fréquence des dégâts : 4 fois par seconde ⇒ 16 fois par seconde
  • Logique d'incantation : Zyra se déplace jusqu'à pouvoir lancer son R à l'endroit indiqué. ⇒ Zyra lance immédiatement son R à la portée maximale.

 

OBJETS

 ARC AXIOMATIQUE

 Certains objets de létalité laissaient à désirer. Dans ce patch, nous voulons nous assurer que les assassins spécialisés en dégâts d'attaque ont des objets légendaires puissants et adaptés, avec des avantages uniques.

Nous modifions l'Arc axiomatique pour en faire un excellent objet de létalité qui peut permettre aux assassins de mener les parties à leur terme avec un potentiel digne d'un carry solo. Pouvoir utiliser 2 fois son ultime en un seul combat devrait être un moyen excitant pour les assassins de carry en solo. Nous savons que c'est une nouvelle terrifiante pour les joueurs ADC, alors nous testons ce changement pour voir s'il est acceptable pour cette classe en fin de partie, une fois spécialisés avec des builds de létalité (et de style « canon de verre »). Le début du segment est le moment idéal pour tester ça, et nous allons surveiller ces changements de très près. 

  • Réduction du délai de récupération de la compétence ultime : 20% du délai de récupération total ⇒ 5% (+40% de la létalité totale) (remarque : c'est un buff quand il y a un objet mythique + Arc axiomatique, augmentant jusqu'à ~40% une fois le build complet.)

 FORCE DU VENT

 La Force du vent était bien trop puissante lors de la mi-saison, mais elle est maintenant assez équilibrée chez la majorité des joueurs. Cependant, en raison de son statut d'objet actif, elle est encore plus forte aux plus hauts niveaux de jeu, où les carrys de dégâts d'attaque sont un peu surpuissants. Nerfer l'impact de sa propriété active devrait régler le problème. D'autre part, la Lame d'infini reçoit un petit buff pendant ce patch, alors les champions comme Caitlyn et Jinx pourront juste ajuster leur choix d'objet mythique, tandis que ceux aux options plus limitées comme Nilah se débrouillent suffisamment bien pour pouvoir se permettre de perdre un peu de puissance. 

  • Délai de récupération : 90 secondes ⇒ 120 secondes

 LAME D'INFINI

 La Lame d'infini est un objet de tireur raisonnable depuis la mi-saison, mais elle n'est pas aussi agréable qu'on le souhaiterait. Ce devrait être le meilleur objet pour les attaques de base en fin de partie, mais bien qu'elle s'en rapproche, de nombreux joueurs ne la trouvent pas assez divertissante à leur goût. Pour être honnête, les changements suivants sont vraiment minimes. Ils n'ont pas une grande influence sur sa puissance en tant que second objet, et octroient juste +3-4% de dégâts de base par seconde dans un build complet. Ce qui compte vraiment ici, c'est que les coups critiques des attaques de base sont buffés. 

  • Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 65
  • Dégâts de coup critique : 35% ⇒ 45%

 GRIFFES DU RÔDEUR

 Malgré leur refonte, les Griffes du rôdeur sont encore trop faibles comparées à l'objet de dégâts premium que l'on souhaiterait qu'elles soient pour les assassins à létalité. Nous augmentons donc leur létalité de base pour que celle-ci soit au même niveau que celle des autres options de létalité. 

  • Létalité : 15 ⇒ 18

 PRÉSAGE DE RANDUIN

 Le Présage de Randuin n'est pas très populaire auprès des joueurs, car la plupart optent pour la Cotte épineuse ou la Cape solaire pour leurs stats de PV et d'armure. Étant donné que le Présage de Randuin octroie déjà des stats raisonnables, nous allons plutôt nous concentrer sur les avantages uniques qu'il offre afin de justifier la différence de coût par rapport aux autres options. 

  • Réduction des dégâts des coups critiques : 20% ⇒ 25%

 LANCE DE SHOJIN

 La Lance de Shojin devrait être l'un des meilleurs choix d'objet pour les combattants, mais elle n'a actuellement que très peu d'acheteurs. Certes, cet objet remplit un rôle de niche très particulier, mais il y a beaucoup d'autres champions qui pourraient en profiter si son coût ne les faisait pas tous fuir. Nous réduisons donc son coût en PO et nous augmentons les PV qu'elle octroie pour en faire une option plus atteignable pour des champions autres que Jax et Hecarim. 

  • Coût total : 3400 PO ⇒ 3300 PO
  • PV : 300 ⇒ 350

 VISAGE SPIRITUEL

 Le Visage spirituel, comme le Présage de Randuin, est une option de résistance magique médiocre comparée à d'autres objets. Bien que sa propriété passive unique soit bien utilisée par certains champions, nous voudrions améliorer sa viabilité générale en lui offrant de meilleures statistiques de base. 

  • Résistance magique : 50 ⇒ 60

 POIGNARD DE STATIKK

 Les dégâts aux sbires du Poignard de Statikk ont été étudiés pour presque tuer les sbires magiques, mais pas totalement, à moins que vous ne soyez un dieu vivant du gain d'expérience. Malheureusement, ce but spécifique signifie qu'il est facile de passer outre avec le Désintégrateur de sbires. De plus, l'objet peut ralentir le jeu : le buff du baron est nécessaire pour contrecarrer ses dégâts aux sbires en fin de partie. En dehors de ces problèmes, l'objet est plutôt équilibré : le nerf à sa capacité d'élimination des vagues de sbires sera donc compensé par un buff à ses statistiques de base. 

  • Vitesse d'attaque : 25% ⇒ 30%
  • Dégâts d'Électrochoc aux sbires : 250-450 (selon le niveau) ⇒ 250-350 (250 + 25 par niveau à partir du niveau 7, puis +12,5 par niveau à partir du niveau 11 ⇒ 250 + 10 par niveau à partir du niveau 9)

 GAGE DE STERAK

 Dans le but d'augmenter les capacités d'action des combattants dans les dernières phases du jeu, nous octroyons au Gage de Sterak un buff de PV tout en baissant son prix d'achat. Le Gage de Sterak devrait être une option puissante pour tout combattant qui a besoin d'intervenir dans un combat en 5c5 et donc de résister à de forts dégâts immédiats pour avoir le temps de faire son travail. 

  • Coût total : 3100 PO ⇒ 3000 PO
  • PV : 400 ⇒ 450

 FORCE DE LA TRINITÉ

 La Force de la trinité a reçu des buffs massifs en milieu de saison et on la trouve désormais souvent dans les inventaires de plusieurs combattants. Plusieurs tireurs semblent également trouver que les nouvelles statistiques de la Force de la trinité sont plus à leur goût. Après tout, quiconque a de faibles délais de récupération et bénéficie de facilités pour attaquer automatiquement utilisera bien la Lame enchantée. Par ailleurs, le pourcentage croissant de dégâts d'attaque de la propriété passive Triple dose récompense les champions qui peuvent attaquer pendant longtemps. Nous sommes très heureux de voir apparaître ces nouveaux utilisateurs de la Force de la trinité, et nous trouvons que c'est logique. Cela dit, nous voulons nous assurer qu'équilibrer l'objet pour les tireurs permet toujours aux combattants d'infliger des tonnes de dégâts. 

Les changements de ce patch à la Force de la trinité sont plutôt légers, mais réorientent ses points forts vers les combattants qui ne peuvent maintenir longtemps l'accès aux cibles. Les changements à Triple dose sont un buff sensible pendant les 11 premières attaques d'un combat qui perd en intensité pour les champions qui peuvent attaquer plus longtemps (comprendre ici, les tireurs). De plus, le numéro 3 est bien plus important maintenant, ce qui est très important.

  • Vitesse d'attaque : 35% ⇒ 33%
  • Dégâts d'attaque par effet cumulé : 4% ⇒ 3% + 3% (remarque : ça fait juste 6%.)
  • Maximum d'effets Triple dose cumulés : 5 ⇒ 3 (remarque : la limite de dégâts d'attaque passe de 20% à 18%.)

 

SORTS D'INVOCATEUR

 FANTÔME

 Fantôme est en train de devenir un sort d'invocateur très puissant. Les joueurs de la voie du bas se ruent dessus. Nous sommes heureux que les joueurs aient trouvé un autre outil puissant à utiliser, mais Fantôme a la vie un peu trop facile pour le moment. Il semble être un peu plus fort sur la voie du bas que celle du haut, du milieu ou dans la jungle, mais il a tendance à surclasser la concurrence dans tous ces rôles. Nous nerfons Fantôme pour les moments où il excelle particulièrement, parce que ce sont des cas où il accroît l'avantage dont bénéficie l'équipe qui est en train de gagner. L'extension de durée a été supprimée parce qu'elle bénéficiait de façon disproportionnée aux champions à distance, qui tendent à vivre plus longtemps dans les combats. Mais nous augmentons la durée de base pour conserver à Fantôme un niveau de puissance similaire pour les champions de mêlée. 

  • Durée : 10 secondes ⇒ 15 secondes
  • SUPPRIMÉ Durée à l'élimination : la durée de Fantôme n'est plus prolongée de 4-7 sec quand vous éliminez un ennemi.

 

AJUSTEMENTS DES BUFFS DE LA JUNGLE

 Au cours de ce patch, nous nous attaquons aux ganks de début de partie dans la jungle. Il est important que les junglers existent et soient menaçants, de sorte que, sur les voies, les champions restent vigilants. Malheureusement, nous sommes allés trop loin au bénéfice des junglers. Non seulement les junglers bénéficient du brouillard de guerre et d'avantages statistiques innés, mais leurs premiers ganks sont aussi souvent renforcés par un double buff. Plus de ralentissements, plus de dégâts, et même la possibilité d'utiliser davantage de compétences : tout cela contribue à rendre les ganks de la jungle plus faciles que nous ne le voudrions en début de partie. Nous avons donc amorti tout cela. Nous offrons une compensation de fin de partie au buff bleu pour en faire un objectif tardif intéressant, car, pour l'instant, seul le buff rouge a de l'importance dans les derniers moments.

Pour donner un peu plus de contexte aux joueurs de la voie du haut, nous n'avons pas de solutions géniales immédiates pour améliorer votre expérience, mais c'est quelque chose sur quoi nous travaillons petit à petit. Abaisser le taux de succès des ganks en début de partie (car beaucoup de junglers commencent par ganker la voie du haut) est l'une des étapes avec lesquelles nous espérons améliorer le plaisir de jouer sur la voie du haut. 

 CIMIER DE CENDRES

  • Dégâts bruts de brûlure : 10-78 (montée en puissance linéaire selon le niveau) ⇒ 10-75 (restent à 10 pts de dégâts pour les niveaux 1-5, puis augmentent par tranches de 5 par niveau)
  • Ralentissement en mêlée : 10/15/20% (niveaux 1/6/11) ⇒ 5/10/15/20% (niveaux 1/6/11/16)
  • Ralentissement à distance : 5/7,5/10% (niveaux 1/6/11) (remarque : inchangé.)

 CIMIER D'ÉVEIL

  • Accélération de compétence : 10 ⇒ 5/10/15/20 (niveaux 1/6/11/16)

 

AJUSTEMENTS EN ARAM

 Pour ce patch, nous nous concentrons surtout sur les buffs et les nerfs affectant les champions qui ont les meilleurs et les pires résultats. Nous voulons également réduire les modificateurs de quelques champions qui n'ont pas absolument besoin d'un buff ou d'un nerf, mais peuvent encaisser une réduction de leurs modificateurs. Nous rendons à Ashe davantage de dégâts pour soutenir son build AD carry, et nous tentons de nouvelles choses avec Vi et Quinn pour éviter de trop augmenter leurs dégâts infligés ou de trop réduire les dégâts qu'elles subissent. 

BUFFS

  • Aphelios : 100% de dégâts infligés ⇒ 105% de dégâts infligés
  • Ashe : 85% de dégâts infligés ⇒ 90% de dégâts infligés
  • Vi : 0 accélération de compétence ⇒ 10 accélération de compétence
  • Quinn : 0% de ténacité ⇒ 20% de ténacité

NERFS

  • Ezreal : 100% de dégâts infligés ⇒ 95% de dégâts infligés
  • Nautilus : 108% de dégâts subis ⇒ 110% de dégâts subis
  • Rek'Sai : 85% de dégâts subis ⇒ 90% de dégâts subis
  • Renekton : 105% de dégâts infligés ⇒ 100% de dégâts infligés
  • Ryze : 90% de dégâts subis ⇒ 95% de dégâts subis
  • Sona : 90% des PV rendus ⇒ 85% des PV rendus, 90% de PV pour les boucliers ⇒ 85% de PV pour les boucliers

 

CLASH THÉMATIQUE

 La Coupe du Néant commence ce week-end ! Il paraît que le baron intègre votre équipe si vous parvenez à assembler 9 champions du Néant. (Pour info : c'est une blague. Le baron ne rejoindra pas votre équipe.) 

  • Début des inscriptions : 17 juillet à 11h00 (heure locale)
  • Jours du tournoi : 22 et 23 juillet (~16h-19h heure locale, varie selon la région)

 À titre de rappel, les changements suivants seront apportés à Clash au cours de ce segment : 

  • La cadence des tournois Clash a été réduite de deux fois par mois à une fois par moi (avec 2 jours Clash par tournoi).
  • Les récompenses d'orbes et de capsules de Clash seront désormais distribuées en fonction des victoires totales tout au long du tournoi, et pas de la position dans le classement.
  • Les joueurs recevront le double de points de victoire chaque fois qu'ils gagneront, et la quantité de points de victoire nécessaires pour chaque récompense restera la même.
  • Nous avons décidé d'organiser au moins un tournoi Clash hors de la Faille de l'invocateur chaque année.
  • Le calendrier de Clash pour le 2e segment 2023 est désormais publié.
  • Les points de victoire nécessaires pour les défis liés à Clash ont été ajustés en conséquence.

 N'oubliez pas de consulter tous les détails concernant les changements apportés à Clash ainsi que le calendrier du reste de l'année ici ! 

 

ROTATION DE LA BOUTIQUE FANTASTIQUE

DÉSORMAIS DISPONIBLES

  • Riven à l'épée vaillante prestige
  • Fiora bête lunaire prestige
  • Soraka gardienne des étoiles prestige
  • Lee Sin héraut de la nuit prestige
  • Chroma fantastique Darius roi du dunk
  • Chroma fantastique Veigar boss de fin

RETRAITS DE LA BOUTIQUE FANTASTIQUE

  • True Damage Qiyana prestige
  • Sett dragon obsidienne prestige
  • Brand séducteur prestige
  • K/DA Akali prestige
  • Chroma fantastique Lucian de l'Ouest

 

POLITIQUE DES DONNÉES DES OPTIMISATIONS D'ARENA

 Avec l'arrivée du mode Arena, nous voulons nous assurer que nos partenaires sont conscients des changements apportés à notre politique liée à l'utilisation de l'API, vis-à-vis du nouveau système d'optimisations. Les sites tiers ne seront pas autorisés à partager les informations suivantes : 

  • Taux de victoire des optimisations
  • Placement moyen d'une équipe utilisant des optimisations particulières
  • Données liées aux optimisations (à l'exception des taux de popularité et de sélection).

 Nous aimerions expliquer cette approche avec Arena. Arena est un nouveau mode de jeu qui encourage les joueurs à essayer de nouvelles choses. Nous pensons qu'il sera plus amusant lorsque la méta changera grâce aux expérimentations naturelles des joueurs. Nous voulons éviter le scénario où les données permettent de connaître un choix « optimal », vu que le nombre de combinaisons de champions, objets et optimisations potentielles a pour but de forcer les joueurs à réfléchir à chaud, plutôt qu'à suivre un script.

Nous savons qu'il s'agit d'une approche très différente de celle du partage de données de League jusqu'ici, surtout vis-à-vis de la Faille de l'invocateur. Nous espérons qu'Arena deviendra un endroit permettant aux joueurs de théoriser et d'ajuster la méta de manière naturelle, plutôt que de se concentrer sur des taux de victoire bruts. Les données brutes de taux de victoire peuvent être trompeuses et causer une méta stagnante et malsaine qui rend le jeu moins amusant. Nous partagerons toujours beaucoup de données pour permettre aux joueurs de faire des choix informés en fonction des taux de sélection, ou de recommandations subjectives (en fonction de la perception du jeu par un joueur particulier).

Nous avons hâte de découvrir quelles combinaisons les joueurs vont créer dans Arena, et nous surveillerons l'évolution de la méta de près. De plus, nous chercherons activement des options permettant d'améliorer les informations en jeu pour aider les joueurs à prendre des décisions rapides et éclairées. 

CORRECTIONS DE BUGS ET AMÉLIORATIONS

AMÉLIORATIONS

  • Maintenir la touche de sourdine dans le tableau des scores fait désormais taire toutes les communications du joueur concerné.
  • Les salons des parties personnalisées de la Faille de l'invocateur affichent désormais uniquement le plus haut rang du joueur dans la Faille, au lieu d'inclure aussi son rang dans TFT.
  • Les défis liés aux parties classées ont été ajustés pour correspondre à la nouvelle structure de segments. Désormais, les défis liés aux parties classées (par exemple, obtenir le rang Or dans la saison classée, etc.) pourront être réalisés deux fois par an.

CORRECTIONS DE BUGS

  • Correction d'un bug à cause duquel le décompte des parties classées sur l'écran de fin de partie n'était pas réinitialisé avec la réinitialisation des classements. Cette correction entrera en effet au début du 2e segment.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'effet à l'impact du Z d'Ivern ne se déclenchait pas sur les structures.
  • Correction d'un bug à cause duquel le score de sbires tués se désynchronisait sur le tableau.
  • Correction d'un bug à cause duquel Samira pouvait relancer son A quand il était en récupération lorsqu'elle l'utilisait immédiatement après l'attaque de sa compétence passive.
  • Correction de plusieurs problèmes visuels touchant Ivern.
  • Correction d'un bug à cause duquel Jak'Sho pouvait gagner des effets de Vigueur de Néantin quand l'utilisateur était mort.
  • Correction de plusieurs bugs qui empêchaient les mises à jour des fichiers audio de Varus de fonctionner correctement.
  • Correction d'un bug à cause duquel Kindred pouvait marquer une nouvelle fois ses cibles avant que le délai de récupération de chasse soit terminé.
  • Correction d'un bug à cause duquel les ennemis de Bard ne pouvaient pas voir ses carillons.
  • Correction d'un bug à cause duquel Couteau d'enragé désactivait les compétences passives de Yasuo et de Yone.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels de ralentissement de Gravitum d'Aphelios ne pivotaient pas correctement autour de la cible.
  • Correction d'un bug à cause duquel la provocation de Samira ne lui conférait pas de point de style en touchant un ennemi.
  • Correction d'un bug à cause duquel le R de Rek'Sai n'activait pas la Brillance.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'E2 de Sylas se lançait parfois dans une direction non désirée.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'attaque d'Ornn pouvait annuler le Z d'Irelia si cette dernière était affectée par Fragilité.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels d'activation et de désactivation de la compétence passive de Teemo n'apparaissaient pas correctement.
  • Correction d'un bug à cause duquel les animations des monstres projetés en l'air se répétaient.
  • Correction d'un bug à cause duquel la propriété passive de la Lance de Shojin conférait de l'accélération de compétence ultime à certains champions.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels du Z de Jhin n'apparaissaient pas correctement si la cible était déplacée après avoir été immobilisée.
  • Correction d'un bug à cause duquel les compagnons de la jungle ne tuaient parfois pas les sbires qu'ils étaient censés tuer.
  • Correction d'un bug qui permettait au Z de Sona de conférer un effet Accelerando de sa compétence passive lorsqu'elle avait acheté le Régénérateur de pierre de lune.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Z de Milio déclenchait la rune Gardien au-delà de sa portée normale.
  • Correction d'un bug à cause duquel Udyr ne pouvait pas déclencher Déluge de lames avec la première attaque renforcée par le E.
  • Correction d'un bug à cause duquel la relique jaune avait un délai de récupération incorrect.

CORRECTIONS DE BUGS SUR DES SKINS

  • Correction d'un bug à cause duquel le bâton de Lux démiurge cosmique/Lux cosmique se remettait en position pendant la transition de boucle de la provocation (Ctrl+2).
  • Correction d'un bug à cause duquel la traînée des effets visuels de Barrière prismatique (Z) de Lux élémentaliste apparaissaient derrière les objets de l'environnement.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'orbe d'Entrave de lumière (A) de Lux élémentaliste apparaissait derrière la tourelle.
  • Correction d'un bug à cause duquel Plongée spectrale (Z) de Pyke spectre des sables affichait les effets visuels du skin de base.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels des coups critiques à l'impact de Sett du royaume des mechas étaient ceux des coups critiques de base.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels du rappel (B) de Sett dragon obsidienne apparaissaient sur du terrain impraticable.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'animation d'attaque 2 de Darius roi du dunk utilisait les effets visuels à l'impact de son skin classique.

 

SKINS ET CHROMAS À VENIR

Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :

Sett combattant spirituel

Samira combattante spirituelle

Lux combattante spirituelle

Naafiri combattante spirituelle

Pyke combattant spirituel

Pyke combattant spirituel prestige

Senna gardienne des étoiles