Découvrez toutes les informations concernant le patch 14.9 sur League of Legends. Au programme : nombreux équilibrages dont certains objets de combattant comme la Gueule de Malmortius ou la Danse de la mort, des ajustements pour Skarner et Sejuani, des ajustements pour les rayons des champions.

NOTES DE LA MISE À JOUR 14.9 SUR LEAGUE OF LEGENDS

Temps forts du patch

Akali empyréenne, Brand empyréen, Kayle empyréenne, Malzahar empyréen, Nocturne empyréen, Varus empyréen et Kayle empyréenne prestige seront disponibles le 1er mai 2024 à 21h00 CEST.

 

Vanguard

 Avec le patch 14.9, Vanguard, le logiciel anti-triche de Riot, sera déployé et actif sur League of Legends. Cela signifie que l'application active de Vanguard sera en vigueur et que le logiciel fera de son mieux pour s'assurer que vos files n'ont ni utilisateurs de script, ni utilisateurs de bots, ni tricheurs ! Nous avons récemment publié un article de blog détaillant les raisons de l'arrivée de Vanguard sur LoL. Vous pouvez le retrouver ici. C'est un article assez long, mais il y a quelques images !

Si vous vous demandez si vous avez ce qu'il faut pour continuer à jouer à League of Legends, il vous suffit d'avoir installé Vanguard. Si Vanguard n'est pas installé quand vous lancez le client Riot ou LoL, un message vous indiquera de l'installer, puis de redémarrer votre système afin de garantir que Vanguard est actif. Il vous sera impossible de rejoindre une file ou de jouer à LoL tant que Vanguard ne sera pas installé et actif.

Si vous rencontrez le moindre problème, veuillez vous tourner vers nos articles du Support dédiés à Vanguard pour le résoudre. 

 

Obsolescence de DirectX 9

 Avec le patch 14.9, League of Legends et Teamfight Tactics cesseront de prendre en charge DirectX 9. Pour assurer la stabilité et les bonnes performances de nos jeux, nous sommes contraints de cesser la prise en charge de logiciels ou d'appareils anciens qui ne sont plus très utilisés par nos joueurs. Si DirectX 9 est toujours sélectionné dans vos paramètres au moment de la fin de sa prise en charge, le jeu désactivera automatiquement cette option. Si vous utilisiez DirectX 9 en raison d'incompatibilités matérielles, nous vous conseillons d'améliorer vos appareils le plus rapidement possible, afin de pouvoir continuer à profiter du jeu.

Pour vous assurer que votre version de DirectX est à jour et pour obtenir de l'aide en cas de problème, veuillez consulter notre article sur ce sujet. (Le lien devrait vous conduire directement à la section DirectX. Sinon, vous pouvez la trouver dans l'article.) 

 

MID de Lee Sin

 La Mise à jour d'Illustration et Durabilité tant attendue de Lee Sin est enfin là ! Nous avons travaillé dur pour moderniser le Moine aveugle lors de l'année passée, et il est enfin prêt à arriver sur la Faille. Avec sa toute nouvelle armature et ses nouvelles animations et effets sonores, nous avons fait en sorte de respecter les aspects que les joueurs de Lee Sin ont appris à aimer au fil des années, tout en lui offrant la mise à jour qu'il méritait. Nous avons hâte de vous voir l'essayer, et réussir à InSec votre adversaire avec style.



En parlant de skins, nous en avons mis 16 à jour ! Vu le travail effectué ainsi que l'amélioration de la qualité, 2 des 16 skins verront leur prix augmenter. Si vous possédez déjà ces skins, pas de panique, la mise à jour sera gratuite pour vous. Mais si vous ne les avez pas encore, et que vous souhaitez les obtenir au prix inférieur actuel, achetez-les avant la sortie de la MID de Lee Sin, demain ! 

  • Lee Sin de base
  • Lee Sin classique (prix augmenté à 750 RP au lieu de 520 RP)
  • Lee Sin acolyte
  • Lee Sin poing du dragon (prix augmenté à 1350 RP au lieu de 975 RP)
  • Lee Sin muay thaï
  • Lee piSin
  • Lee Sin pugiliste
  • Lee Sin héraut de la nuit
  • Lee Sin héraut de la nuit prestige
  • Lee Sin héraut de la nuit prestige (2022)
  • Lee Sin des Jeux du zénith
  • Lee Sin poing divin
  • Lee Sin dragon des tempêtes
  • SKT T1 Lee Sin (skin mythique, de retour pour 2 semaines)
  • Lee Sin meneur de jeu (skin mythique, de retour pour 2 semaines)
  • FPX Lee Sin (skin mythique, de retour pour 2 semaines)

 

Dates des segments classés 1 et 2

 Cette section sert à vous rappeler que la date de fin du 1er segment approche à grands pas ! Si vous êtes sur le point d'atteindre votre but en file Classée, ou si vous êtes résolus à gagner deux rangs supplémentaires, n'oubliez pas de noter cette date et de faire vos parties au plus vite, car il s'agit du dernier patch du 1er segment. Le 2e segment commencera le lendemain (15 mai) à midi, alors soyez prêts ! 

  • Date de fin du 1er segment : 14 mai 2024 à 23h59m59s (heure locale du serveur)
  • Date de début du 2e segment : 15 mai 2024 à 12h00m00s (heure locale du serveur)

 

Arena

 Êtes-vous prêts à COMBATTRE ?! Arena est de retour pour sa 3e édition, avec toute la folie que vous avez appréciée par le passé. Mais il ne s'agit pas exactement de la même version qu'autrefois : en effet, beaucoup de choses ont changé en coulisses, et nous avons durement travaillé. Vous pouvez découvrir tout ce qu'il y a de nouveau pour cette 3e édition ici, mais nous allons vous faire un rapide résumé ici : 

  • La taille du salon a doublé : le jeu passe d'un 2c2c2c2 à un 2c2c2c2c2c2c2c2. Cela devrait créer une meilleure diversité dans l'ensemble, que ce soit pour les compositions d'équipes, les stratégies ou le déroulement des parties. Chaque partie devrait être assez unique ! Vous pourrez désormais vous mettre en file d'attente par groupes de 1 à 8 joueurs, alors n'hésitez pas à appeler vos amis !
  • Nous avons ajouté un nouveau palier d'objets : les objets prismatiques. Ce sont des objets centraux pour des builds, qui devraient vous permettre d'atteindre des builds normalement impossibles ! Toutefois, ces objets s'obtiennent comme des optimisations. Vous n'aurez donc aucune garantie d'obtenir toujours le même.
  • Nous avons également ajouté des Enclumes ! Ce sont des consommables que vous pouvez acheter qui, lorsque vous les utilisez (ou lorsqu'ils sont consommés automatiquement), présentent trois sélections aléatoires dans une catégorie définie (de la même façon que les optimisations se présentent à vous). Vous pouvez toujours relancer... mais ce système partagera ses relances avec vos sélections d'optimisations, alors réfléchissez bien !
  • Si vous vous sentez perdus, ne vous inquiétez pas : vous le serez sans doute véritablement sur notre nouvelle carte ! L'Étang à koï rejoint les cartes d'Arena ! Cette carte devrait être assez différente de ce que vous connaissez. On ne peut pas toujours accéder à certaines parties de la carte (ou du moins pas facilement), mais ce que nous appelons le « pont des fleurs » s'ouvrira pour vous permettre de traverser au cours d'une manche particulière... Vous POURRIEZ utiliser des portails et des pommes de pin explosives... mais si vous jouez de manière trop agressive, vous vous retrouverez en infériorité numérique.
  • Et est-ce qu'on vous a dit qu'Arena allait rester pendant QUATRE MOIS cette fois-ci ? Bien que le mode de jeu ne soit toujours pas permanent, nous voulons voir l'intérêt que lui portent les joueurs sur le long terme.
  • Attention : le classement ne commencera qu'au patch suivant (14.10). Profitez donc de ce patch pour vous familiariser avec les nouveaux changements ! Oh, vous voulez qu'on liste tous les changements ? Allons, mais ce ne serait pas très amusant !
  • Nous avons amélioré l'expérience des nouveaux joueurs en Arena. Il devraient désormais rejoindre des parties dont le niveau moyen est plus proche du leur, et cela devrait réduire le temps passé en file d'attente.
  • (Nouveau) Les défis sont arrivés !

ÉQUILIBRAGES DE CHAMPIONS EN ARENA

Ahri

  • Z - Bonus en vitesse de déplacement temporaire : 40% ⇒ 50%
  • Z - Dégâts magiques de base : 50/75/100/125/150 ⇒ 70/95/120/145/170
  • E - Délai de récupération : 12 secondes ⇒ 10 secondes
  • R - Charges récupérées lors d'une élimination : 1 ⇒ 2

Azir

  • PV bonus : 0 ⇒ 0-187 (niveaux 1-18)
  • A - Délai de récupération : 14/12/10/8/6 secondes ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 secondes
  • Z - Dégâts : 0-77 (selon le niveau) (+ 50/67/84/101/118) (+55% de votre puissance) ⇒ 0-77 (selon le niveau) (+ 55/72/89/106/123) (+55% de votre puissance)
  • E - Délai de récupération : 22/20,5/19/17,5/16 secondes ⇒ 18/17/16/15/14 secondes

Gnar

  • PV bonus : 0 ⇒ 0-357 (niveaux 1-18)
  • Compétence passive - Durée de Fatigué : 15 secondes ⇒ 8 secondes
  • A - Délai de récupération : 20/17,5/15/12,5/10 secondes ⇒ 18/16/14/12/10 secondes
  • A - Dégâts de base : 5/45/85/125/165 ⇒ 20/65/110/155/200
  • Z - Durée du bonus en vitesse de déplacement temporaire : 3 secondes ⇒ 4 secondes

Karthus

  • PV bonus : 0 ⇒ 0-314 (niveaux 1-18)
  • A - Dégâts magiques : 45/65/85/105/125 (+35% de votre puissance) ⇒ 60/80/100/120/140 (+45% de votre puissance) (Remarque : les dégâts sont toujours doublés si le A ne touche qu'une seule cible.)
  • Z - Délai de récupération : 15 secondes ⇒ 12 secondes
  • R - Délai de récupération : 200/180/160 secondes ⇒ 60 secondes

Lux

  • Compétence passive - Ratio de puissance : 45% ⇒ 50%
  • E - Ralentissement : 25/30/35/40/45% ⇒ 40/45/50/55/60%
  • R - Délai de récupération : 60/50/40 secondes ⇒ 30 secondes

Shen

  • PV bonus : 0 ⇒ 0-187 (niveaux 1-18)
  • R - Délai de récupération : 200/180/160 secondes ⇒ 60 secondes

Vex

  • PV bonus : 0 ⇒ 0-612 (niveaux 1-18)
  • Z - Dégâts : 70/115/160/205/250 (+70% de votre puissance) ⇒ 90/135/180/225/270 (+80% de votre puissance)
  • Z - Délai de récupération : 16/15/14/13/12 secondes ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 secondes
  • E - Délai de récupération : 13 secondes ⇒ 10 secondes
  • E - Ralentissement : 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

Xerath

  • PV bonus : 0-255 ⇒ 0-493 (niveaux 1-18)
  • Z - Dégâts : 60/95/130/165/200 (+60% de votre puissance) ⇒ 90/125/160/195/230 (+60% de votre puissance)
  • Z - Délai de récupération : 14/13/12/11/10 secondes ⇒ 10 secondes
  • R - Délai de récupération : 130/115/100 secondes ⇒ 50 secondes

Ziggs

  • PV bonus (niveaux 1-18) : 0-255 ⇒ 0-493
  • A - Délai de récupération : 6/5,5/5/4,5/4 secondes ⇒ 4 secondes
  • Z - Délai de récupération : 14/13/12/11/10 secondes ⇒ 12/11/10/9/8 secondes
  • R - Dégâts de base : 250/400/550 ⇒ 300/450/600

 

Gros changements de gameplay

 Il s'agit d'assez gros changements. Le genre de changements qu'il vaut mieux lire, car ce sont les changements les plus importants de ce patch. Nous avons également plusieurs équilibrages plus légers, mais si vous voulez savoir les changements qui auront le plus grand impact sur le gameplay, commencez par ceux ci-dessous.

Nous modifions plusieurs objets pour combattant, et nous repensons l'objectif de la Gueule de Malmortius. Akshan, Bel'Veth et Nilah sont également revus, et Kennen reçoit une nouvelle animation pour sa compétence ultime (et il est légèrement mis à jour). Enfin, Sejuani reçoit d'importants buffs et Skarner subit des nerfs. Soyons honnêtes, il en avait bien besoin. 

 

Objets

 Hexterminateur

 Nous changeons légèrement l'Hexterminateur car nous modifions la Gueule de Malmortius (plus d'infos sur elle ci-dessous). L'objectif principal est de rendre les objets de combattant qui octroient de la résistance magique moins oppressants à affronter pour les champions orientés puissance, tout en faisant en sorte qu'ils restent des options efficaces. Pour l'Hexterminateur, nous buffons simplement la recette tout en nerfant la résistance magique, ce qui ne devrait pas trop changer la donne. 

  • Recette : Épée longue + Cape de néant + 500 PO ⇒ Épée longue + Épée longue + Cape de néant + 150 PO
  • Résistance magique : 35 ⇒ 30

 Gueule de Malmortius

 La Gueule de Malmortius est revue lors de ce patch pour en faire un puissant objet pour combattant léger (de type Riven ou Fiora). L'omnivampirisme est une stat bien plus intéressante que le vol de vie pour ce genre de combattant, et l'ajout d'un peu d'accélération de compétence devrait aider à faire passer la pilule. En contrepartie, nous réduisons la résistance magique qu'elle octroie afin d'en faire un achat clairement orienté pour un gameplay agressif. Nous voulons également renforcer son potentiel défensif pour qu'il offre des résistances instantanées, plutôt que d'en faire un objet qui permet de remporter tous les duels contre un mage. Idéalement, les mages pourront attendre que le bouclier tombe, puis reprendre leur assaut, tandis que les combattants légers pourront mieux profiter de cet achat. 

  • Coût total : 2800 PO ⇒ 3100 PO
  • nouveauAccélération de compétence : 0 ⇒ 15
  • Résistance magique : 50 ⇒ 40
  • Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 70
  • Durée de Lien vital : 2,5 secondes ⇒ 3 secondes
  • Buff de Lien vital : 12% de vol de vie ⇒ 10% d'omnivampirisme

 Danse de la mort

 Nous buffons la Danse de la mort avec un objectif similaire au buff de la Gueule de Malmortius : nous voulons la rendre efficace pour les combattants agressifs portés sur les dégâts d'attaque. Nous savons que les combattants peuvent rapidement prendre l'ascendant et profiter d'un fort effet boule de neige, mais comme ils doivent se battre pour atteindre le corps à corps, nous trouvons que leur vie est déjà assez difficile comme ça. Cela dit, nous allons surveiller ce changement et vérifier que les combattants ne s'emballent pas trop. 

  • Recette : Sceau d'acier + Marteau de Caulfield + 1000 PO ⇒ Sceau d'acier + Marteau de Caulfield + Pioche + 125 PO
  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 60
  • PV rendus par Massacre : 50% de vos dégâts d'attaque bonus ⇒ 75% de vos dégâts d'attaque bonus

 Gage de Sterak

 Le Gage de Sterak est le meilleur objet défensif pour les combattants lors de cette saison. Nous réduisons donc sa puissance à l'inverse de la Danse de la mort et de la Gueule de Malmortius. Le but est que chacun de ces trois objets serve pour une situation spécifique : la Gueule de Malmortius pour la résistance magique, la Danse de la mort pour l'armure et le Gage de Sterak pour les PV. 

  • Coût total : 3000 PO ⇒ 3200 PO
  • Délai de récupération de Lien vital : 60 secondes ⇒ 90 secondes

 Ciel éventré

 Le Ciel éventré, comme l'Éclipse et le Gage de Sterak, est un excellent objet pour les combattants. Nous réduisons donc son efficacité en combat d'équipes en réduisant les soins prodigués et le nombre de fois où ils se déclenchent pendant un combat. 

  • Délai de récupération de Frappe des Lightshield par cible : 6 secondes ⇒ 8 secondes
  • PV rendus par Frappe des Lightshield : 140% de vos dégâts d'attaque de base (+6% de vos PV manquants) ⇒ 120% de vos dégâts d'attaque de base (+6% de vos PV manquants).
  • Le chef-d'œuvre d'Ornn ne change pas

 Éclipse

 L'Éclipse est aujourd'hui le meilleur objet à prendre en premier pour les combattants. Nous réduisons donc un peu son potentiel de dégâts instantanés pour permettre à d'autres objets de briller. Elle reste l'objet qui donne le pic de puissance le plus rapide avec 2800 PO, mais elle ne vous permettra pas de détruire aussi facilement l'adversaire sur votre voie. 

  • Dégâts de Lune ascendante : 8% (mêlée) / 4% (à distance) des PV max de la cible ⇒ 6% (mêlée) / 4% (à distance) des PV max de la cible
  • Le chef-d'œuvre d'Ornn ne change pas

 

Champions

 Akshan

A : la vitesse de déplacement n'augmente plus avec le rang et les dégâts infligés aux non-champions ont été réduits. R : les dégâts minimum par tir ont été augmentés et les dégâts maximum ont été ajustés.

 Akshan a deux problèmes récurrents : d'abord c'est un adversaire frustrant sur la voie du milieu et la voie du haut. Il reste toujours hors de portée des attaquants en mêlée et en plus il a une énorme présence sur la carte. Ensuite, son efficacité est trop instable, ce qui le rend difficile à jouer pour les joueurs de bas niveau. Nous pensons qu'il est normal qu'il faille beaucoup d'entraînement pour tirer parti des compétences d'Akshan, mais nous pensons aussi que nous pouvons baisser un peu son seuil d'accessibilité. Puisque son R ne fait pas de distinction (les sbires et les tourelles peuvent bloquer les tirs, en plus des autres champions), nous pensons que cette compétence peut profiter d'un gros buff sans que cela impacte la capacité des adversaires d'Akshan à la contrer. Ce buff apporté au R devrait augmenter ses dégâts d'à peu près 50% dans les cas les plus extrêmes en fin de partie, mais l'augmentation devrait généralement être plus proche de 10% contre les champions avec peu de PV. 

A - Vengerang

  • Vitesse de déplacement en touchant un champion : 20/25/30/35/40% (+5% tous les 100 pts de puissance) ⇒ 20% à tous les rangs (+5% tous les 100 pts de puissance)
  • Dégâts contre les non-champions : 40/52,5/65/77,5/90% ⇒ 40/50/60/70/80%

R - Bien mérité !

  • Dégâts minimum par tir : 20/25/30 (+10% de vos dégâts d'attaque totaux) ⇒ 25/35/45 (+15% de vos dégâts d'attaque totaux)
  • Dégâts maximum par tir : 80/100/120 (+40% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 75/105/135 (+45% de vos dégâts d'attaque totaux)

 Bel'Veth

La vitesse d'attaque bonus de la compétence passive a été ajustée. A : les dégâts ont été diminués et les dégâts contre les monstres aux premiers rangs ont été augmentés.

 Bel'veth continue de semer la terreur dans la jungle à haut niveau. Nous réduisons donc sa capacité à combattre les autres joueurs dans ce patch. En compensation pour les joueurs de faible niveau, nous rendons son début de partie plus facile en augmentant les dégâts qu'elle inflige aux monstres en début de partie. Ce bonus de dégâts devient un nerf dès qu'elle atteint 65 dégâts d'attaque bonus. Quant à ses dégâts contre les joueurs, ils restent toujours inférieurs à ce qu'ils étaient jusque-là, cela devrait donc être le nerf parfait pour l'Impératrice du Néant. 

Compétence passive - Mer de lavande

  • Vitesse d'attaque bonus par effet cumulé : 0,28%-1% (niveaux 1-13) ⇒ 0,28%-1% (niveaux 1-17) (Remarque : cela veut dire que Bel'Veth aura un peu moins de vitesse d'attaque des niveaux 2 à 16, et l'effet se fait d'autant plus sentir au niveau 13.)

A - Charge du Néant

  • Dégâts : 10/15/20/25/30 (+110% de vos dégâts d'attaque totaux) ⇒ 10/15/20/25/30 (+100% de vos dégâts d'attaque totaux)
  • Modificateur de dégâts contre les monstres : 140% des dégâts totaux ⇒ +45/55/65/75/85 pts de dégâts fixes (Remarque : il s'agit d'un buff avant d'atteindre 136 dégâts d'attaque totaux.)

 Kennen

Un indicateur de portée des dégâts du E a été ajouté. R : une animation a été ajoutée et la compétence peut désormais être lancée en mouvement.

 Kennen est un petit yordle très triste en ce moment. Cette description devrait pourtant être réservée à Amumu ! Nous buffons donc Kennen pour rendre l'ensemble de ses compétences plus fluides dans leur utilisation. Ce ninja électrique ultra-rapide ne s'immobilise donc plus quand il charge son Maelström. Plutôt que de casser le rythme octroyé par Rush foudroyant, nous lui permettons d'atteindre plus rapidement ses cibles en un mouvement fluide. Il dispose également d'une nouvelle animation de charge pour son R qui correspond mieux aux nouvelles modalités de lancement. 

E - Rush foudroyant

  • nouveauUn indicateur de portée pour le rayon des dégâts a été ajouté.

R - Maelström

  • nouveauUne nouvelle animation a été ajoutée pour Maelström.
  • nouveauKennen peut désormais lancer son ultime en se déplaçant.

 Nilah

A : les dégâts minimum ont été réduits, la vitesse d'attaque bonus a été augmentée et les dégâts bonus en fonction des chances de coup critique ont été réduits.

 Lors du patch 13.22, nous avons nerfé la vitesse d'attaque de son A, mais cela a surtout affecté les joueurs de haut niveau. Nous annulons donc ce nerf et nous l'orientons plus vers des dégâts constants que vers les dégâts instantanés. Elle récupère donc sa vitesse d'attaque et nous réduisons à la place les dégâts instantanés de son A. Nilah est un peu plus forte que ce que nous voulons, nous essayons de réduire un peu sa puissance surtout à bas niveau. 

A - Lame fluide

  • Dégâts minimum : 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120% de vos dégâts d'attaque totaux) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/95/100/105/110% de vos dégâts d'attaque totaux)
  • Vitesse d'attaque bonus : 10-50% (selon le niveau) ⇒ 10-60% (selon le niveau)
  • Modificateur de dégâts : 100-220% (selon les chances de coup critique) ⇒ 100-200% (selon les chances de coup critique)

 Sejuani

Les résistances bonus de la compétence passive ont été augmentées. Les dégâts du Z ont été ajustés.

 Malheureusement, Sejuani est plus faible qu'elle ne devrait l'être pour éviter qu'on ne la voie en permanence dans la jungle des parties professionnelles. Mais puisque les parties professionnelles sont terminées pour quelques patchs, nous nous occupons un peu d'elle. Nous augmentons un peu ses dégâts et sa survivabilité en fonction des objets qu'elle achète, puisque les joueurs pros ont tendance à gagner beaucoup moins de PO que nous autres. 

Compétence passive - Fureur du nord (Armure de glace)

  • Résistances bonus : 10 (+50% de votre armure/résistance magique bonus) ⇒ 10 (+75% de votre armure/résistance magique bonus)

Z - Colère de l'hiver

  • Dégâts de la première activation : 10/15/20/25/30 (+20% de votre puissance) (+2% de vos PV max) ⇒ 5/15/25/35/45 (+20% de votre puissance) (+4% de vos PV max)
  • Dégâts de la deuxième activation : 20/60/100/140/180 (+60% de votre puissance) (+6% de vos PV max) ⇒ 5/25/45/65/85 (+60% de votre puissance) (+8% de vos PV max)
  • Dégâts maximum : 30/75/120/165/210 (+80% de votre puissance) (+8% de vos PV max) ⇒ 10/40/70/100/130 (+80% de votre puissance) (+12% de vos PV max)

 Skarner

La stat de croissance en régénération du mana a été augmentée. A : les dégâts ont été réduits et le buff ne se réinitialise plus en frappant une plante ou une balise. Le ralentissement du Z a été réduit.

 Skarner est vraiment beaucoup trop fort en ce moment, surtout aux niveaux les plus élevés, dans lesquels il écrase la Faille aussi bien que la compétition. Son début de partie efficace lui permet de terminer la partie avant que les autres champions n'atteignent leur pic de puissance. C'est donc ce à quoi nous allons nous attaquer. Pour ce faire, nous allons réduire ses dégâts en début de partie et sa capacité à coller ses adversaires avec son A et son Z. L'augmentation de sa stat de croissance en régénération du mana est là pour l'aider à compenser ces nerfs sur la voie du haut, puisque Skarner s'en tire bien mieux dans la jungle que sur la voie du haut et que les joueurs aiment bien le jouer aux deux postes. 

Stats de base

  • Stat de croissance en régénération du mana : 0,6 ⇒ 0,75

A - Terre brisée/Soulèvement

  • Dégâts par coup : 10/25/40/55/70 (+60% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de vos PV bonus) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de vos PV bonus)
  • suppriméLa durée du buff du A n'est plus réinitialisée en attaquant des plantes ou des balises.

Z - Bastion sismique

  • Ralentissement : 20/25/30/35/40% ⇒ 20% à tous les rangs
  • PV du bouclier : 9% de vos PV max ⇒ 8% de vos PV max

 

Rayons des champions

 Avec ce patch, nous nous intéressons aux collisions de champion, au calcul du chemin et au rayon de sélection pour que le jeu et les effets visuels soient mieux raccordés.

Le rayon de sélection désigne la zone dans laquelle le client d'un joueur enregistre que la souris de ce dernier est bien placée sur la cible pour ce qui concerne la déclaration des attaques et des compétences ciblées. Cela n'affecte pas la portée des attaques, la précision des compétences non ciblées ou tout ce qui s'en rapproche. Cela permet simplement de faciliter la sélection d'un champion. Le rayon de sélection pour la plupart des champions est compris entre 100 et 140, pour que cela s'accorde au jeu et aux effets visuels. La plupart des changements apportés visent à faire rentrer les champions dans cette norme pour que l'ensemble du jeu soit plus cohérent.

Le rayon de collision a un impact dans le jeu (si si on vous jure). La portée des attaques de base et la collision avec les projectiles sont toutes deux affectées. Ces changements ont été effectués pour apporter un peu plus de cohérence au jeu (et réduire les occurrences de : « Nan, mais je l'ai pas touché là, sérieux... ? »). Le but n'est donc pas de buffer ou nerfer certains champions. Ces nouvelles valeurs sont conçues pour se caler avec la taille des champions dans le jeu et devraient donc permettre un meilleur ressenti pour les joueurs.

Le rayon de calcul du chemin a également un impact dans le jeu. Il définit à quel point deux unités peuvent se tenir proches l'une l'autre. Il y a un certain nombre de petits détails concernant le calcul du chemin auxquels nous n'avons pas encore touché, mais nous voulons nous concentrer d'abord sur ces améliorations ergonomiques. Pour ce patch, nous avons accordé les champions avec leur nouvelle taille. 

RAYON DE SÉLECTION

  • Alistar : 145 ⇒ 140
  • Aurelion Sol : 165 ⇒ 150
  • Azir : 88 ⇒ 120
  • Bard : 88 ⇒ 130
  • Blitzcrank : 165 ⇒ 140
  • Brand : 65 ⇒ 120
  • Braum : 100 ⇒ 130
  • Briar : 111 ⇒ 120
  • Darius : 125 ⇒ 120
  • Diana : 75 ⇒ 120
  • Gangplank : 85 ⇒ 120
  • Garen : 75 ⇒ 120
  • Gragas : 155 ⇒ 140
  • Jayce : 75 ⇒ 120
  • K'Santé : 102 ⇒ 140
  • Leona : 75 ⇒ 120
  • Lissandra : 88 ⇒ 120
  • Malzahar : 88 ⇒ 120
  • Méga Gnar : 180 ⇒ 140
  • Naafiri : 111 ⇒ 120
  • Neeko : 90 ⇒ 120
  • Nilah : 75 ⇒ 120
  • Poppy : 95 ⇒ 100
  • Rengar : 70 ⇒ 120
  • Rumble : 165 ⇒ 140
  • Veigar : 93 ⇒ 100
  • Vel'Koz : 88 ⇒ 120
  • Viktor : 160 ⇒ 120
  • Warwick : 111 ⇒ 120
  • Xerath : 88 ⇒ 120
  • Yasuo : 75 ⇒ 120
  • Yone : 75 ⇒ 120
  • Yuumi : 120 ⇒ 100
  • Zac : 90 ⇒ 140
  • Zoé : 120 ⇒ 100

RAYON DE COLLISION

  • Aurelion Sol : 65 ⇒ 80 (Remarque : le rayon pour le calcul du chemin reste à 35.)
  • Briar : 55 ⇒ 65 (Remarque : le rayon pour le calcul du chemin reste à 35.)
  • Darius : 80 ⇒ 65 (Remarque : le rayon pour le calcul du chemin reste à 26.)
  • K'Santé : 65 ⇒ 80. Rayon de calcul du chemin : 35 ⇒ 50
  • Lulu : 65 ⇒ 55 (Remarque : le rayon pour le calcul du chemin reste à 30.)
  • Milio : 65 ⇒ 55. Rayon de calcul du chemin : 35 ⇒ 30
  • Naafiri : 55 ⇒ 65 (Remarque : le rayon pour le calcul du chemin reste à 35.)
  • Vex : 65 ⇒ 55. Rayon de calcul du chemin : 35 ⇒ 30
  • Warwick : 55 ⇒ 65 (Remarque : le rayon pour le calcul du chemin reste à 35.)
  • Yuumi : 65 ⇒ 55. Rayon de calcul du chemin : 35 ⇒ 30
  • Zoé : 65 ⇒ 55. Rayon de calcul du chemin : 35 ⇒ 30

 

Petits changements de gameplay

 Il s'agit de petits changements qu'il n'est pas forcément nécessaire de lire, mais qui auraient pu faire la différence lors de ce combat d'équipes qui vous a fait perdre la partie alors que vous étiez sur le point de passer Émeraude. 

Champions (petits changements)

 Ahri

Les dégâts du Z ont été réduits. Le délai de récupération du R a été augmenté.

 Maintenant que les joueurs d'Ahri ne jurent plus que par la Malfaisance pour sa synergie avec Assaut spirituel, sa mobilité de fin de partie est bien trop élevée. Et si on combine ça à ses activations supplémentaires du R, sa capacité à infliger des dégâts est aujourd'hui bien trop fiable. Nous nerfons donc la disponibilité du R d'Ahri ainsi que les dégâts de Lucioles pour l'obliger à s'appuyer davantage sur ses compétences de tir et la patience pour continuer à remporter la victoire. 

Z - Lucioles

  • Dégâts : 50/75/100/125/150 (+30% de votre puissance) ⇒ 45/70/95/120/145 (+30% de votre puissance)

R - Assaut spirituel

  • Délai de récupération : 130/105/80 secondes ⇒ 130/115/100 secondes

 Amumu

Les dégâts d'attaque de base et l'armure de base ont été augmentés.

 Amumu est l'un des champions les plus faciles à jouer du jeu, c'est pourquoi il doit être assez puissant aux niveaux de jeu les plus modestes. Mais en ce moment, il mérite à peine un 10/20 pour la plupart des joueurs, ce qui veut dire qu'il est extrêmement faible. Dans ce patch, nous buffons Amumu pour qu'il ait une bonne fiabilité de base et ainsi rendre ses performances de début de partie plus confortables. Cela devrait lui rendre un peu le sourire. Mais pas trop. Ça reste Amumu, après tout. 

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 53 ⇒ 57
  • Armure de base : 30 ⇒ 33

 Aurelion Sol

Les dégâts du E ont été réduits.

 Les changements apportés dans le patch 14.3 ont permis à Aurelion Sol d'avoir bien plus de contrôle sur son destin et l'ont fait passer de champion assez passif à champion très actif en jeu. Et on peut dire que ces changements ont été très efficaces, vu l'augmentation significative de ses taux de sélection et de bannissement. Mais maintenant qu'il a plus d'impact sur la partie, son taux de victoire doit impérativement baisser. Nous réduisons donc les dégâts de son E, qui est beaucoup trop puissant à bas niveaux, tout comme Aurelion Sol en règle général.

Autre petite info pour les joueurs qui passent leur temps à le bannir. Aurelion Sol a reçu plusieurs corrections de bug pendant le patch 14.7 et depuis, son A n'évite plus les sbires et attire bien leur attention. Alors, n'hésitez pas à vous refrotter à lui, un de ces quatre. 

E - Trou noir

  • Dégâts totaux : 50/75/100/125/150 (+100% de votre puissance) ⇒ 50/75/100/125/150 (+80% de votre puissance)

 Blitzcrank

La durée du bouclier de la compétence passive a été réduite. Le bonus en vitesse de déplacement initial du Z a été réduit.

 Blitzcrank se trouve actuellement dans une position intéressante. D'abord, il est l'un des supports les plus faciles à jouer. Donc, dans l'éventualité où le taux de victoire de tous les champions devait diminuer à cause de joueurs moins doués, Blitzcrank, lui, resterait l'un de ceux qui se débrouillent le mieux. Ensuite, Blitz est le support le plus sélectionné par les joueurs qui reçoivent le poste de support via la fonction de remplissage automatique, ce qui signifie qu'ils devraient avoir un taux de victoire légèrement plus faible que leur réel niveau. Et enfin, nous trouvons que Blitzcrank a un peu trop de facilité à engager le combat sans son grappin et à fuir le danger quand il commet des erreurs. Son bouclier dure toujours suffisamment longtemps pour lui permettre d'encaisser des dégâts instantanés, mais désormais, les ennemis ont aussi la possibilité d'attendre qu'il se dissipe. Et avec le nerf de la vitesse de déplacement de Surcharge, Blitz aura bien plus de mal à fuir ou à combler la distance pour utiliser son E, alors réfléchissez bien avant d'utiliser son Z ! 

Compétence passive - Barrière de mana

  • Durée du bouclier de la compétence passive : 10 secondes ⇒ 4 secondes

Z - Surcharge

  • Vitesse de déplacement bonus initiale : 70/75/80/85/90% ⇒ 60/65/70/75/80%

 Evelynn

Le ralentissement du Z a été réduit. Les dégâts du R ont été réduits.

 Tout comme Bel'Veth, Evelynn est très dangereuse aux plus hauts niveaux de jeu, mais étant donné qu'elle est plutôt difficile à jouer, il fallait s'y attendre. Toutefois, même en prenant ce point en compte, elle reste trop puissante. Dans ce patch, nous nerfons sa capacité à éliminer ses victimes d'un seul coup en réduisant le ratio de puissance de son ultime. Ainsi, le fait d'atteindre le seuil d'exécution sera bien plus important pour réussir des éliminations. Réduire le ralentissement de son Z forcera aussi Evelynn à faire preuve de plus de patience pour tuer sa cible, même si cela lui donne aussi la possibilité de l'attirer plus loin avec son charme, vu qu'elle sera moins lente. 

Z - Séduction

  • Ralentissement : 65% ⇒ 45%

R - Faiseuse de veuves

  • Dégâts : 125/250/375 (+75% de votre puissance) ⇒ 125/250/375 (+65% de votre puissance)

 Janna

Les dégâts du Z ont été réduits. Le bouclier du E a été augmenté.

 Nous savions que Janna se débrouillait très bien depuis quelque temps, mais nous attendions de voir quels effets auraient sur elle nos nerfs de la Pique dimensionnelle de Zaz'Zak et du Mandat impérial avant de lui apporter des changements. Maintenant qu'on a pu observer tout ça, nous nerfons un peu Janna et nous mettons au même niveau ses deux builds principaux (Z maximisé et E maximisé). Elle infligera désormais moins de dégâts et sera moins dangereuse en début de partie, mais elle pourra toujours aller protéger ses alliés efficacement depuis l'arrière. On espère que vous passerez un bon moment en jouant ce champion amusant, quel que soit le style de Janna que vous préférez. 

Z - Alizé

  • Dégâts : 55/90/125/160/195 (+60% de votre puissance) (+30% de votre vitesse de déplacement bonus) ⇒ 55/85/115/145/175 (+50% de votre puissance) (+30% de votre vitesse de déplacement bonus)

E - Œil du cyclone

  • PV du bouclier : 80/115/150/185/220 (+55% de votre puissance) ⇒ 80/120/160/200/240 (+55% de votre puissance)

 Jinx

Le délai de récupération du R a été augmenté.

 Jinx est actuellement l'ADC la plus jouée, et de loin. Ce ne serait pas tant un problème si ses performances n'étaient pas aussi impressionnantes, surtout aux plus hauts niveaux de jeu, où l'on s'attendrait à ce que des dives coordonnés et des attaques par le flanc lui rabattent le caquet assez facilement. Par conséquent, nous nous attaquons à l'un de ses aspects plutôt orientés Élite : sa capacité à lancer des roquettes pour interrompre des rappels et gagner du tempo sur sa voie. 

R - Super roquette de la mort !

  • Délai de récupération : 70/55/40 secondes ⇒ 85/65/45 secondes

 Karma

Le ralentissement du A a été augmenté. Le bouclier du R+E a été augmenté sur les cibles secondaires et la vitesse de déplacement octroyée a été augmentée.

 Maintenant que nous avons pu observer les effets des précédents changements apportés à Karma, nous trouvons que celle-ci est un peu trop faible. Nous avons donc décidé de redonner un peu de puissance à Karma support, son rôle le plus joué. Cela fait aussi plaisir de voir qu'elle se débrouille bien sur la voie du milieu, mais nous avons un peu peur qu'elle soit trop frustrante à affronter dans ce rôle et que cela fasse monter son taux de bannissement. C'est pourquoi nous buffons son utilitaire au lieu de ses dégâts dans ce patch. 

A - Flamme intérieure

  • Ralentissement : 35% ⇒ 40% (Remarque : le ralentissement du A amélioré par Mantra reste à 50%)

R + E - Défi

  • PV du bouclier sur les cibles secondaires : 90% des PV du bouclier bonus de la cible principale ⇒ 100% des PV du bouclier bonus de la cible principale
  • Bonus en vitesse de déplacement de zone : 12% ⇒ 15%

 Kassadin

Les dégâts du E ont été réduits.

 Kassadin fait pas mal parler de lui ces temps-ci, l'heure est donc venue de le nerfer pour lui apprendre la modestie. Nous ne touchons pas à Fissure vu qu'il s'agit de la source de dégâts principale du champion, afin qu'il soit contraint à combattre en mêlée pour réussir, au lieu d'utiliser Fissure comme outil pour tenir ses adversaires à distance et les tuer de loin. 

E - Pulsation

  • Dégâts : 60/90/120/150/180 (+80% de votre puissance) ⇒ 60/90/120/150/180 (+70% de votre puissance)

 Malzahar

Le coût en mana du A a été réduit. Le délai de récupération du E a été réduit.

 Depuis un moment, Malzahar n'est pas au mieux de sa forme, surtout dans les parties de haut niveau où les débuts de partie ont plus d'impact. Nous lui octroyons donc quelques buffs chirurgicaux, qui devraient également apaiser certains de ses points névralgiques en phase de laning sans changer le niveau d'interactivité avec ses adversaires sur les voies. 

A - Appel du Néant

  • Coût en mana : 80 ⇒ 60/65/70/75/80

E - Visions maléfiques

  • Délai de récupération : 15/13/11/9/7 secondes ⇒ 11/10/9/8/7 secondes

 Maître Yi

Les dégâts bruts bonus du E ont été réduits.

 Beaucoup de gens pensent que Maître Yi est une menace directe dans les parties de faible niveau, grâce notamment à ses fins de partie. Mais ce n'est pas vrai. Il est en réalité excellent à tous les niveaux de jeu, et il est aussi fort en début de partie qu'à la fin. Il est trop fort, tout simplement, et il est temps de le nerfer un peu. Tactiquement, nous attaquons d'abord ses forces en début de partie, ce qui l'affectera de façon disproportionnée dans les parties de haut niveau. Nous aimerions que l'intérêt de Maître Yi tienne à son DPS direct en fin de partie, plutôt qu'aux duels de début de partie. 

E - Style Wuju

  • Dégâts bruts bonus : 30/35/40/45/50 (+30% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30% de vos dégâts d'attaque bonus)

 Olaf

A : les dégâts ont été réduits et les dégâts bonus contre les monstres ont été augmentés. Les résistances du passif du R ont été réduites.

 Olaf est un peu trop dominateur sur la voie du haut ces temps-ci, et ses résistances en fin de partie le renforcent de façon excessive contre les dégâts magiques, et surtout contre la pénétration magique fixe. Olaf restera un champion plutôt tanky en fin de partie, mais, pour y parvenir, il devra s'appuyer davantage sur son Z et sur son vol de vie. 

A - Déchireuse

  • Dégâts : 65/115/165/215/265 (+100% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 60/110/160/210/260 (+100% de vos dégâts d'attaque bonus)
  • Dégâts bonus contre les monstres : 5/15/25/35/45 ⇒ 10/25/40/55/70

R - Ragnarok

  • Résistances du passif : 10/20/30 ⇒ 10/15/20

 Pyke

Z : le coût en mana a été augmenté et le délai de récupération a été augmenté.

 Pyke a eu ses hauts et ses bas au fil des ans. Aujourd'hui, il est au sommet de sa forme. Nous pensons que ses dégâts sont à un niveau approprié pour lui, mais nous aimerions affaiblir sa mobilité et sa capacité à se jouer des balises, car cela le rend excessivement puissant dans les parties de haut niveau. 

Z - Plongée spectrale

  • Coût en mana : 50 ⇒ 65
  • Délai de récupération : 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 14/13/12/11/10 secondes

 Séraphine

Le ratio de puissance du A a été augmenté.

 Séraphine étant affaiblie comme carry AP sur la voie du bas, on peut enfin buffer Séraphine support ! Nous augmentons un peu ses dégâts car nous pensons qu'elle peut raisonnablement occuper une place parmi les meilleurs supports à dégâts élevés. 

A - Note aiguë

  • Dégâts : 60/85/110/135/160 (+50% de votre puissance) ⇒ 60/85/110/135/160 (+60% de votre puissance)

 Taliyah

A : le coût en mana a été augmenté et les dégâts contre les monstres ont été réduits.

 Taliyah excelle sur la voie du milieu depuis un moment, nous allons donc abaisser un peu sa puissance pendant la phase de laning en jouant sur le nombre de rochers qu'elle peut lancer. Nous ajoutons un nerf plus modeste à ses prestations dans la jungle en ralentissant la vitesse à laquelle elle vide les camps en milieu et en fin de partie (qui est excessivement rapide en ce moment). Elle sera toujours forte, mais c'est prévu, car elle ajoute un peu de variété à l'éventail des junglers mages notables. 

A - Rafale filée

  • Coût en mana : 55/60/65/70/75 ⇒ 65/70/75/80/85 (Remarque : le coût en mana de 20 sur un sol ouvragé reste inchangé.)
  • Dégâts bonus contre les monstres : 25 (+10% de votre puissance) ⇒ 25 (+5% de votre puissance)

 Twitch

Les PV de base ont été réduits et la stat de croissance en PV a été augmentée. Le ratio de puissance du ralentissement du Z a été réduit. Les dégâts d'attaque bonus du R ont été réduits.

 Après le buff de la Lame d'infini, Twitch a commencé à s'affirmer comme puissant ADC, montant régulièrement dans les taux de sélection et de bannissement. Notre stratégie générale est essentiellement de nerfer des éléments que les joueurs ont appris à pleinement maîtriser. Et c'est clairement le cas ici. Les buts de ces modifications sont d'empêcher Twitch d'être simplement un autre hyper carry de fin de partie (car il y a déjà de nombreux champions qui remplissent ce rôle). Nous affaiblissons aussi légèrement le build puissance de Twitch, qui est déjà fort, pour que cela ne devienne pas son build principal. 

Stats de base

  • PV de base : 682 ⇒ 630
  • Stat de croissance en PV : 100 ⇒ 104

Z - Dose de venin

  • Ralentissement : 30/35/40/45/50% (+6% de votre puissance) ⇒ 30/35/40/45/50 (+5% de votre puissance)

R - Panique
 

  • Dégâts d'attaque bonus : 40/55/70 ⇒ 30/45/60

 Urgot

La stat de croissance en armure a été réduite.

 Urgot est l'un des champions les plus performants du moment sur la voie du haut. Nous lui imposons donc un petit nerf. Nous visons son armure en fin de partie (l'une des plus élevées du jeu), qui n'a pas de raison de ressembler à celle de tanks purs et durs. 

Stats de base

  • Stat de croissance en armure : 5,45 ⇒ 5,0

 

Équilibrages en ARAM

 Bonjour aux joueurs d'ARAM ! Nous mettons fin à notre travail sur Arena cette semaine, nous avons donc une autre mise à jour légère pour l'Abîme hurlant en réserve.

À ce stade, il est clair que Smolder est une menace en ARAM. Nous allons donc l'ajuster de la même façon que les autres champions à effets infinis. Nous continuerons de le surveiller pour voir si des modifications de ses compétences restent ensuite nécessaires. Nous allons aussi lentement retirer les buffs de Hwei et Nami, car ils ont récemment reçu dans la Faille de l'invocateur des buffs dont l'ARAM hérite donc.

Et puis, il y a le cas de l'Orgueil. Au cours de ce segment en ARAM, nous souhaitons tenter de buffer les assassins de mêlée sans trop buffer par la même occasion les champions orientés dégâts d'attaque qui dépendent de leur compétence. Dites-nous ce que vous en pensez ! Nous espérons que vous apprécierez les nouveautés en ARAM et en Arena ! 

NERFS

  • Hwei : accélération de compétence : 20 ⇒ 10
  • Nami : PV récupérés : 95% ⇒ 90% ; dégâts infligés : 100% ⇒ 95%
  • Smolder : accélération de compétence : 0 ⇒ -10 ; dégâts subis : 100% ⇒ 105%

AJUSTEMENTS DES OBJETS

  • Orgueil : Passif : 10 + (1*statues) dégâts d'attaque, durée du buff 45 secondes (tous utilisateurs) ⇒ 15 + (2*statues) dégâts d'attaque, durée du buff 90 secondes (en mêlée) ; 10 + (1*statues) dégâts d'attaque, durée du buff 45 secondes (à distance) (Remarque : la modification de l'effet passif concerne également le chef-d'œuvre d'Ornn, Ataraxie.)

 

Clash du MSI

 C'est l'heure du tournoi Clash du MSI ! Quoi de mieux pour célébrer le tournoi rassemblant les meilleures équipes du monde que d'organiser notre propre tournoi ? Bien que le remporter ne vous garantisse pas de jouer au Mondial, vous aurez une chance de gagner le cœur de vos équipiers (clause non garantie) ! 

  • Début des inscriptions : 29 avril à 11h00 (heure locale)
  • Jours du tournoi : 4 et 5 mai (~16h-19h heure locale, varie selon la région)

 Si vous avez des questions ou si vous cherchez le programme complet du Clash 2024, consultez l'article de support suivant : FAQ Clash

 

Systèmes liés aux comportements

 Bien que nous punissions déjà les joueurs qui quittent les parties, ceux qui ont un comportement négatif dans la messagerie, et tous ceux qui ont des comportements perturbateurs, nous savons également que subir ces comportements n'est jamais facile ni amusant, et qu'être puni de manière indirecte en perdant des PL ou en gâchant votre temps peut être tout particulièrement frustrant. Afin de faciliter tout cela, nous offrirons des lots de consolation lorsqu'un comportement négatif a été identifié dans votre partie. Selon votre situation, ces lots de consolation peuvent inclure les éléments suivants : 

  • PL de consolation
  • Protection contre le remplissage auto.
  • Bonus XP
  • Relances d'ARAM

De plus, des avertissements seront désormais envoyés aux joueurs qui ont reçu beaucoup de signalements. Ces avertissements leur demanderont de lire et d'accepter notre code de conduite avant de pouvoir reprendre le jeu. Si le joueur continue de recevoir de nombreux signalements, il sera puni. 

 

Rotation de la boutique fantastique

MID DE LEE SIN

  • Lee Sin doit en grande partie son charisme à son incroyable garde-robe ! Avec la MID de Lee Sin qui arrive, nous ramenons son skin Lee Sin héraut de la nuit prestige dans la boutique fantastique. Mais faites vite, car il disparaîtra une fois la nouvelle rotation arrivée, au prochain patch (14.10).

 

Corrections de bugs et améliorations

AMÉLIORATIONS

  • Le E de Fiora est désormais réglé par défaut sur les dégâts les plus élevés entre Ciel éventré et son E2 quand Ciel éventré et E2 sont tous deux actifs en même temps.

CORRECTIONS DE BUGS

  • Correction d'un bug à cause duquel acheter et revendre l'objet de jungler immédiatement faisait baisser l'XP gagnée en éliminant les sbires jusqu'à la fin de la partie.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Coup double de Maître Yi consommait les effets Déluge de lames.
  • Correction d'un bug à cause duquel les attaques de base de Graves n'utilisaient pas Ciel éventré.
  • Correction d'un bug à cause duquel les chaînes du Z d'Aatrox infligeaient des dégâts même quand la cible avait quitté la zone applicable.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Z de Kled n'appliquait pas les effets de compétence au quatrième coup.
  • Correction d'un bug à cause duquel Yone gagnait une charge pour son A même si la cible esquivait la compétence.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Z de Gwen ne prenait pas en compte la puissance provenant des conversions ou de la force adaptative lors du calcul du buff d'armure et de résistance magique.
  • Correction d'un bug à cause duquel Sylas ne gagnait pas de charge supplémentaire d'Assaut spirituel lorsqu'il éliminait un champion après avoir volé la compétence ultime d'Ahri.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rengar perdait le délai de récupération réduit gagné avec les Prestelames navori lorsqu'il quittait son état renforcé.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels du Vœu du chevalier étaient visibles pour l'équipe ennemie.
  • Correction d'un bug à cause duquel Skarner était capable de réinitialiser la durée du buff de son A en attaquant des balises ou des plantes.
  • Correction d'un bug à cause duquel Skarner était capable de prendre des portails Hextech tout en utilisant Empalement.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels de la compétence passive de Nocturne persistaient si son délai de récupération prenait fin pendant que Nocturne était polymorphé par Lulu.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E d'Illaoi permettait au R de Briar de durer indéfiniment.
  • Correction d'un bug à cause duquel le fait pour Neeko de relancer son Z pour déplacer son clone était comptabilisé comme une utilisation de compétence au regard de compétences telles que les effets du E de Kassadin.
  • Correction d'un bug à cause duquel Sylas n'obtenait que l'option de relance du R de Taliyah s'il s'emparait de cette compétence en cours d'invocation.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'Empalement de Skarner le rendait brièvement invisible dans les hautes herbes.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E de Skarner rendait parfois brièvement invisibles Skarner et les ennemis traversant des hautes herbes.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E de Skarner ne déclenchait pas le Z de Fiora, de sorte qu'elle ne pouvait pas étourdir les ennemis après une parade.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E de Skarner était incapable d'étourdir un ennemi si le mur dans lequel il le déplaçait était trop mince.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E de Skarner s'arrêtait si le champion ciblé était touché par un contrôle de foule tout en possédant un bouclier antisorts.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E de Skarner créait des mouvements de caméra peu naturels si le champion saisissait un ennemi de l'autre côté d'un mur.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'icône de la compétence ultime de Smolder indiquait qu'elle était disponible après son utilisation.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E de Lux et le Z de Xerath échouaient à détecter des ennemis quand ces compétences étaient lancées sur certains murs.
  • Correction d'un bug qui causait de multiples problèmes avec les effets sonores de Skarner fléau des sables.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets sonores de sortie de mur de Skarner se déclenchaient plus tard que prévu.
  • Correction d'un bug à cause duquel la Bénédiction de Mikael des champions alliés ne purifiait pas le R de Renata.
  • Les effets visuels du R - Poigne du Néant de Malzahar brise-monde partent désormais de sa bouche, comme il était prévu.
  • Les effets visuels de la compétence passive - Flammes de Brand aux flammes pures ne traversent plus les obstacles infranchissables.
  • La compétence passive - Flammes de Brand apocalyptique, Brand Vandale et Brand dragon éternel ne fait plus apparaître de pixels rouges quand les joueurs passent leur curseur sur les ennemis affectés.
  • Kayle du Voyage immortel dispose désormais d'une illustration d'ATH unique avant le niveau 11.

 

Skins et chromas à venir

Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :

Akali empyréenne

Brand empyréen

Kayle empyréenne

Malzahar empyréen

Nocturne empyréen

Varus empyréen

Kayle empyréenne prestige

Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :

Akali empyréenne

Brand empyréen

Kayle empyréenne

Malzahar empyréen

Nocturne empyréen

Varus empyréen