Raven, un des membres des studios GD, a accepté de répondre à nos questions quelques heures avant le premier week-end "Closed Beta" sur Diabotical.


Comme nous vous l’annoncions précédemment, la première Beta fermée de Diabotical commencera ce vendredi 28 février et se terminera le dimanche 1er mars. À cette occasion, la rédaction est allée à la rencontre de Raven, un des membres des studios GD, les développeurs derrière le jeu Diabotical. Nous lui avons posé quelques questions sur le développement du projet et sur un potentiel avenir esportif.

Vous êtes membre de GD Studios, studio qui a développé Diabotical, jeu qui sera prochainement disponible en bêta ouverte le 28 février prochain. Avant de parler de celui-ci, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs et à quel niveau avez-vous été impliqué sur ce projet Diabotical. 
Bonjour, tout d’abord je tiens à vous remercier pour l’intérêt que vous portez au jeu et pour cette discussion. Je suis Raven, ce qui pourrait être ou ne pas être mon nom légal, je vais garder mon nom et identité secrète pour le moment, au moins jusqu’à ce qu’il y ait un onglet remerciements dans le jeu. Je suppose que je suis le community manager par défaut puisque j’ai été responsable de répondre aux questions et d’aider pour certaines annonces, cependant James peut aussi être vu comme un CM voire comme le visage de l’entreprise de par ses interactions avec la communauté. Je dirais que globalement je suis là pour aider de façon globale, que ce soit sur l’aspect développement, test, et l’aspect public, puisque nous sommes un petit studio tout le monde aide partout.

Diabotical est en développement depuis plusieurs années, qu’est-ce qui a pris autant de temps ? 
Ça a pris beaucoup de temps. Nous sommes un jeune studio, et malgré que certains d’entre nous aient une expérience dans le développement de jeu, c’est notre premier jeu en tant que studio. Durant le développement, il y a eu des moments où des soucis financiers qui ont causé des retards. Un aspect très important du jeu est notre propre moteur appelé " glitch engine", ça nous donne un contrôle total sur ce que l’on veut faire avec le jeu, mais ça signifie aussi qu’il doit être développé, des outils doivent être ajoutés et les développeurs doivent apprendre à s’en servir (là où il existe des moteurs de jeu avec beaucoup de fonctionnalités, de la documentation ou des guides et certains développeurs, on peut être l’habitude de travailler avec).

Pourquoi avoir choisi de passer par Kickstarter ? 
Nous avons choisi de faire un Kickstarter dans le but d’avoir de l’aide pour le financement du projet, mais aussi de montrer publiquement le jeu et nos objectifs pour celui-ci. Pour annoncer notre jeu au monde et voir sa réaction.

Qu’est-ce qui différencie Diabotical d’un autre jeu ? 
Je pense que c’est les visuels colorés et clairs, les eggbots, les déplacements rapides, les gameplay des armes qui requiert différents talents et s’adapte à différentes situations, la personnalisation, la qualité des fonctionnalités, la possibilité pour la communauté de créer des cartes, et le développement en continu pendant quelques années par l’équipe, tout ça englobé dans un jeu qui pourra attiré les joueurs par sa profondeur et une variété qu’il possède déjà, mais qui va également évolué avec le temps ce qui gardera les vétérans intéressés et attirera des nouveaux.

Qu’est-ce qui a été le plus dur dans la conception de Diabotical ? 
Le choix le plus dur fut sûrement les mouvements par défaut, ça peut sembler surprenant étant donné les similarités relatives qu’il a avec les autres jeux du genre, mais c’est un sujet que nous avons mûrement réfléchi qui a subi quelques changements avec le temps. Nous espérons que la mécanique d’esquive va permettre aux joueurs de ressentir comment un fast FPS bouge, tandis que l’aspect strafe-jumping du mouvement, qui lui requiert une commande active du joueur pour accélérer efficacement, mais aussi pour bien se déplacer sur la carte, sera rendu plus facile par le dodge et donnera plus de profondeur pour les joueurs à explorer.

Diabotical se veut comme étant un « fast fps pour les pros et les débutants ». Pouvez-vous nous en dire plus ? 
Notre but pour Diabotical est qu’il attire une grande variété de personnes, nous pensons que ce genre est très amusant, et que beaucoup de personnes pourraient apprécier, nous espérons que notre façon de l’apporter au public aura cet effet. Les origines de GD studios c’est tout d’abord de couvrir de l’Esport, c’est un aspect du jeu qui a son importance pour de multiples personnes au studio, donc nous sommes intéressés par des compétitions sur Diabotical, et nous pensons que la compétition sera plus intéressante si le jeu a une grande communauté de joueurs Qiu peut être intéressé dans la compétition, mais aussi le visionnage du jeu. D’anciens joueurs pros de Quake : James "2GD" Hardin et Richard "Noctis" Gansterer qui font partie de l’équipe de développement ont et auront des rôles importants dans le développement d’un bon aspect compétitif.

Quand on parle de Fast FPS, on pense à Shotmania ou bien encore à Quake. Ne pensez-vous pas que votre jeu risque de tomber aux oubliettes, cachez par les « mastodontes » du genre ?
Diabotical est en développement, on commencera avec une beta fermée, lors de la 1ére semaine de stress il y a aura des soucis que les gens vont trouver, que nous allons réparer, le jeu ne sera pas parfait, mais nous allons continuer d’ajouter du contenu et de soutenir le jeu. Nous pensons que grâce au développement des nouvelles fonctionnalités et notre soutien, le jeu va pouvoir devenir un grand du genre.

 

Pour rester dans cette thématique, pensez-vous que le genre du Fast FPS puisse marcher ? Quand on regarde l’évolution d’Overwatch. 
Il y a beaucoup de sous-genres du FPS populaire ces derniers temps, mais nous pensons qu’il y a assez d’espace pour un fast FPS d’avoir une audience plus grande.

Diabotical a-t-il déjà pour but de se développer purement vers une scène esportive ou rester un jeu « casual » en attendant les retours de votre communauté ?
Diabotical a d’abord et avant tout pour but d’être un jeu fun, ce qui nous l’espérons poussera les joueurs à lui dédier du temps, mais aussi à s’amuser lors de compétitions. Pour le moment il y aura un temps sans tournois officiel. Nous voulons sue les gens apprennent le jeu comme s’ils venaient commencer, nous voulons aussi éviter que certains alphas tester ait un trop gros avantage puisqu’ils ont commencé a joué plus tôt. Cependant les compétitions vont arriver, des fonds ont été mis de côté, 250 000 USD pour la première année comme l’a annoncé James durant un stream de développement, qui doit être réparti entre plusieurs régions autour du globe.

Sur Twitter, Diabotical s’annonce comme étant « un successeur spirituel de Quake ».  Peut-on y percevoir une forme d’hommage ? Où est-ce une comparaison que l’on pourrait qualifier de grossière ? 
Sans Quake, Diabotical n’existerait pas. Au-delà de son influence sur le genre du fps en général qui a affecté beaucoup de jeu que j’ai apprécié, quelques d’entre nous au studio ont un passé et de l’affection pour la franchise Quake. Diabotical est notre vision de ce que l’on aime dans ce type de jeu, mélangé a des choix qui peuvent aider à créer à une communauté de joueurs saine, en plus de possibilités pour la communauté de créer ses propres cartes, tout ça et le soutien que nous allons fournir au jeu sont des choses très importantes. Toutes ces choses nous voulons les combiner dans un jeu ou les joueurs de Quake se sentiront comme chez eux et les nouveaux joueurs trouveront un nouveau foyer.

Plusieurs modes de jeu ont été annoncés (1v1, match à mort solo/équipes, capture drapeau, etc.). Cette volonté de proposer divers gameplay est-elle pour se démarquer de vos concurrents ? 
Avoir une grande variété de jeu est quelque chose qui va garder le genre rafraîchissant, qui va donner aux joueurs plus de choses à explorer et peut être découvrir des choses amusantes auxquelles ils ne s’attendaient pas, aussi ce genre de FPS, a eu au fil du temps, des communautés variables qui ont apprécié certains modes de jeu, nous sommes intéressé qu’il puisse trouver pour eux quelque chose en Diabotical, tandis que certaines modifications peuvent améliorer ces modes pour tout le monde et rendre Diabotical Unique.

Diabotical sera un jeu free-to-play, avez-vous prévu de gagner de l’argent dessus ? Si oui, comment allez-vous procéder ?
Grâce a Epic Games, le jeu sera free-to-play ce qui est extrêmement important pour nous dans le but de rendre le jeu accessible au plus grand nombre. Diabotical est un free-to-play où tous les joueurs auront accès a tous les modes et cartes que nous allons publier. Les joueurs pourront choisir d’acheter des pass de batailles ou des modifications cosmétiques, pour le moment ce sont des stickers, mais dans le futur il y aura : musiques, annonceurs, des skins pour armes, des chaussures pour eggbot et d’autres choses. Ce sera une bonne façon pour les joueurs de s’exprimer, mais aussi de continuer à soutenir le développement continu du jeu.

Les joueurs pourront s’attendre à quoi dans les mois à venir ? De belles surprises en prévision ? 
Nous allons continuer d’ajouter plus de contenu au jeu lors des week-ends prochains, nous irons de week-end en week-end pour tester des modes de jeu et fonctionnalités spécifiques pendant qu’on corrige le jeu. Nous avons beaucoup de choses planifiées, certaines sont déjà avancé, mais pas terminés que ce soit en termes de mode/gameplay ou en termes de qualité nous avons aussi quelques paramètres qui sont bien, mais nous aimerions par exemple rendre le partage du HUD plus simple, de préférence directement intégrée au jeu et dans le futur nous aimerions avoir une bonne structure pour la communauté et lui fournir les outils pour qu’elle puisse créer son propre contenu, et le partager. Je sais que certaines choses arrivent que je pense amusante peut-être seront-elles annoncées, peut être apparaîtront-elles subitement un jour, nous espérons que les joueurs les apprécieront.

Tradition *aAa* oblige, nous vous laissons le mot de la fin ! 
Merci encore de m’avoir interviewé, je suis extrêmement occupé avec le début imminent de la beta fermé donc j’ai du rusher certaines réponses. Les choses vont sûrement être difficile au début, mais nous allons continuer de soutenir Diabotical, mais avec l’aide de la communauté ce week-end et les week-ends prochains nous espérons avoir les problèmes réparés et fournir une expérience amusante et plus de contenue et fonctionnalités chaque week-end, car nous avons que tout le monde a son mode favori et des intérêts différents. Nous espérons donner à aAa des bonnes saisons de couvrir le jeu. Merci, et merci à vous d’avoir lu cette interview